Rincones

lunes, 14 de julio de 2025

Sly Flourish: No Aferrarse Demasiado

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

No existe un conjunto único de reglas unificadas que funcione a la perfección para la naturaleza abierta de los juegos de rol. Utilizad las reglas y herramientas que os ayuden a improvisar a medida que el juego evoluciona durante la partida.

Los juegos de rol no son como otros juegos con reglas y límites fijos en torno a la totalidad del juego. Lo  juegos de rol suelen tener un marco de reglas flexible para resolver los conflictos, una mecánica básica como tirar un dado de veinte caras, añadir un modificador y comparar el resultado con una clase de dificultad.

Los juegos de rol suelen ser muy abiertos en muchos aspectos. Es cierto que el combate está muy perfeccionado en los juegos de 5ª edición, pero cómo llegan los personajes al combate, cómo es el entorno, cómo es la situación, qué monstruos hay y cuántos: todo eso es variable. D&D no es un juego de mesa, por mucho que a veces nos gustaría que lo fuera.

A menudo, cuando buscamos reglas específicas estrictas para nuestros juegos de rol más flexibles, estas nos traicionan en las circunstancias de la partida. Las reglas para crear encuentros dan lugar a enfrentamientos que pueden resultar demasiado fáciles o demasiado difíciles. Las reglas de viaje centradas en los recursos se rompen cuando los personajes pueden invocar comida y agua a voluntad. Los desafíos de habilidad centrados en la persecución se eluden cuando un personaje lanza una puerta dimensional y golpea al fugitivo en la cara. Las sofisticadas reglas de combate naval se desmoronan cuando un personaje crea una grieta de cuarenta pies de profundidad en el agua justo delante del barco enemigo.

Tres palabras pueden ayudarnos a hacer frente a circunstancias como las de los ejemplos anteriores:

No aferrarse demasiado.

Las reglas para crear encuentros no son perfectas. Usadlas como guía y luego ajustadlas según vuestra experiencia.

¿En qué otros aspectos podemos dejar de lado nuestro deseo de reglas concretas y, en su lugar, ser más flexibles?

  • Calcular cuántos encuentros al día necesitáis dirigir para alcanzar un desafío ideal.
  • Preocuparos por cuántos objetos mágicos debéis otorgar exactamente.
  • Determinar una CD para una situación y enfoque.
  • Calcular la moral de los combatientes.
  • Determinar cómo reacciona un PNJ ante los personajes.
  • Calcular la reputación de los personajes entre los lugareños.
  • Comprender todas las mecánicas necesarias para pilotar una nave.
  • Tener un sistema perfectamente claro para comprar y vender objetos mágicos.
  • Drenar la cantidad justa de recursos de los personajes antes de la batalla final.
  • Decidir exactamente cuántos puntos de golpe tiene cada monstruo.
  • Determinar un único sistema para crear una base de operaciones.

A menudo, el mejor sistema para gestionar estas circunstancias es nuestro propio cerebro, que piensa en nuestros mundos desde dentro, y una mecánica básica flexible, como tirar un D20, añadir un modificador de personaje aplicable y compararlo con una CD de 10 a 20.

Hay algunas reglas a las que definitivamente querréis aferraros: las reglas que afectan a los jugadores y jugadoras. Los jugadores y jugadoras quieren saber que el mundo funciona de forma coherente cuando interactúan con él. El mundo no es exactamente justo, pero debería comportarse de la misma manera cuando sea razonable esperarlo. Estas «reglas estrictas» podrían incluir:

  • Mecánica de los personajes.
  • Mecánica de los hechizos.
  • La curva general de dificultad (10 es fácil, 15 es medio, 20 es difícil).
  • Economía básica del mundo.
  • Clases de armadura de los monstruos.
  • La física del terreno.

entre otras.

No váis a encontrar sistemas perfectos para todas las circunstancias en vuestro juego de rol. Los juegos de rol suelen ser muy abiertos, con demasiadas variables en la mecánica del juego y en los enfoques y experiencias de vuestros jugadores y jugadoras como para que un solo sistema funcione a la perfección.

No aferraros demasiado. Sed flexibles. Seguid la corriente. Seleccionad y utilizad herramientas que os ayuden a improvisar durante el juego. Preocupáos menos por hacerlo «bien» y divertíos en el momento con vuestras amistades.

lunes, 7 de julio de 2025

Sly Flourish: Deja Cosas en Blanco

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

Uno de mis escritores favoritos, Cory Doctorow, publicó un excelente artículo titulado «Against Lore» (Contra el saber). En él, habla de cómo podría utilizar la imaginación de los aficionados a las armas de fuego, que no pueden evitar buscarle tres pies al gato a los detalles de las armas en la ficción, en su contra añadiendo una sola palabra: «modificado»:

La gran idea de Jim era que los aficionados a las armas no podían evitar cuestionar la verosimilitud de las armas ficticias, sus cerebros se aferraban automáticamente a ellas e intentaban encontrar los errores. Pero la palabra «modificado» secuestraba ese impulso y lo convertía en una ventaja para el escritor: la imaginación de un aficionado a las armas se obsesionaba con la palabra «modificado» y elaboraba la explicación más ingeniosa posible de cómo el arma en cuestión podía comportarse tal y como se describía.

Crear estos espacios en blanco permite que la imaginación de los lectores forme parte de la ficción. Ellos completan los detalles con su propia imaginación.

Los roleros y roleras estamos muy familiarizados con este concepto. Una y otra vez escuchamos historias en las que los jugadores y jugadoras completan los espacios en blanco y el director de juego se basa en sus ideas para crear una aventura mucho mejor de lo que habría sido si la hubiera ideado él solo.

Doctorow habla de cómo esta idea choca con los juegos de rol. Sin embargo, no creo que haya captado el verdadero valor que tienen los espacios en blanco en los juegos de rol. A diferencia de otras formas de ficción en las que tenemos al creador (escritor, director, artista musical, lo que sea) y al consumidor (el lector, el espectador, el fanático de la música, etc.), en los juegos de rol estamos todos y todas sentados a la mesa creando la historia conjuntamente. Un lector puede rellenar los espacios en blanco con su imaginación, pero en nuestra mesa de juego, los jugadores y jugadoras lo dicen en voz alta. Están cambiando las cosas.

Hay muchas formas en las que como DJ podemos dejar espacios en blanco en nuestras partidas o usar trucos como añadir «modificado» a la descripción de un arma.

Una de mis favoritas es describir grandes ruedas y contrapesos moviéndose detrás de las paredes de una mazmorra. No tengo ni idea de cómo funciona todo eso ahí atrás, pero no importa. Esas ruedas, engranajes, cadenas y contrapesos demuestran que la mazmorra puede funcionar. Cuando un enorme gigante aplasta un pasillo y luego se retira, nuestros jugadores y jugadoras imaginan la compleja geometría y la ingeniería que hay detrás de las paredes y que hacen que el lugar funcione.

Aquí hay otras diez formas en las que podemos dejar espacios en blanco que nuestra mesa de juego puede rellenar con su propia imaginación:

  • Descripciones monstruosas. En lugar de nombrar a un monstruo, describidlo. Un ogro da mucho más miedo cuando no lo llamas ogro.
  • Rituales desconocidos. No es necesario saber qué significan todos los símbolos y runas. Dejad que la imaginación de vuestros jugadores y jugadoras decida cómo funcionaba ese extraño ritual.
  • El matadero de los necrófagos. No es necesario revelar los detalles sangrientos y horribles del matadero del imperio de los necrófagos. Simplemente decid a los jugadores y jugadoras que es un lugar que sus personajes no querrían ver bajo ningún concepto.
  • El oscuro pasado de un villano. No es necesario describir todos los detalles del pasado de un villano. Dejad algunos huecos y dad rienda suelta a la imaginación de los jugadores y jugadoras para que completen lo que creen que pudo llevar al villano a esa situación. Provienen de lugares desconocidos.
  • La historia del mundo. Como DJ nos encanta completar milenios de historia, pero podemos dejar muchos huecos en nuestras historias. Durante veinticuatro años, las Guerras Clon de Star Wars se llamaron simplemente las Guerras Clon. Eso era suficiente.
  • Grietas humeantes hacia profundidades desconocidas. Las extrañas enredaderas neblinosas que brotan de un barranco sin fondo no necesitan explicación. Quién sabe qué está pasando ahí abajo.
  • Mazmorras profundas. Un enorme sumidero en el centro de una mazmorra puede revelar docenas de niveles de un vasto complejo mazmorrero. ¿Hasta dónde llega?
  • Cicatrices brutales. ¿Cómo se hizo esas cicatrices tan horribles la capitana de la guardia? No quiere hablar de ello, así que dejad de preguntarle.
  • Historias de objetos mágicos. Una espada antigua empuñada por un caballero primitivo hace más de mil años, cuyo espíritu aún se agita en la gema de su empuñadura. Imaginad las historias que ese espíritu conoce.
  • El funcionamiento interno de máquinas diabólicas. El olor a ozono, el sonido del agua corriendo, el calor que se transmite a través de la piedra... Estos detalles bastan para que los jugadores imaginen cómo pueden funcionar extrañas trampas o construcciones antiguas.

Otros Tipos de Espacios en Blanco

Los juegos de rol tienen una fuente casi infinita de posibles espacios en blanco. Estos son algunos de los más importantes:

  • Espacios en blanco en un mapa.
  • Períodos en blanco en la historia.
  • Información en blanco detrás de las facciones.
  • Dioses olvidados.
  • Épocas de tecnología antigua y poderosa.

Sugerencias para los Jugadores y Jugadoras

Algunos espacios en blanco se convierten en sugerencias que podemos lanzar a los jugadores:

Mantener los Secretos en Secreto

Los secretos y las pistas (NdT: Aquí en castellano) son la piedra angular de Return of the Lazy Dungeon Master. No todos los aspectos del mundo de vuestra partida tienen que revelarse a través de estos secretos. A veces, las mejores partes de nuestro mundo viven en la mente de nuestros jugadores y jugadoras y puede que nunca se completen con los detalles de nuestro mundo.

Dejad espacios en blanco.