Rincones

jueves, 2 de mayo de 2024

Sly Flourish: Un Trol llamado Bolsa: Identificación de Monstruos Dirigida por el Jugador

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

«Cuatro horribles trolls surgen de las fétidas aguas. Uno de ellos tiene tres brazos. Otro tiene dos cabezas que parlotean. Uno más tiene cicatrices de fuego en un costado. ¿Qué aspecto tiene el cuarto?»
«Bolsa. Se llama Bolsa».

De vez en cuando nos tropezamos con una herramienta simple pero poderosa que logra mucho con solo un pequeño cambio en la forma en que jugamos nuestra partida de D&D. Una de estas herramientas es el acto de pedir a los jugadores y jugadoras que definan las características físicas de sus enemigos. Suena insignificante, pero este acto tiene un montón de beneficios, algunos claros y otros no tanto. El acto en sí es fácil de realizar:

Cuando un PJ ataca a un monstruo, haced que el jugador o jugadora defina un rasgo físico identificativo de ese enemigo. Luego escribidlo para que los demás jugadores y jugadoras conozcan a ese enemigo por ese rasgo físico.

El rasgo puede ser cualquier cosa. Puede ser un tatuaje destacado. Puede ser una cicatriz de batalla. Puede ser un arma interesante que empuñen o una pintura religiosa que les cubra la cara.

Player-identified Harpy traits

Con el rasgo definido, ahora todo el mundo puede identificar fácilmente a este enemigo en un combate, aunque no tengas miniaturas u otras ayudas visuales. Este rasgo se convierte en su «nombre» o incluso en su aspecto al estilo Fate. Puede convertirse en un gancho que podéis usar en vuestra descripción de las acciones del monstruo. Si un jugador o jugadora identifica a un enemigo por su lucero del alba en forma de calavera, imagina cómo suena cuando este se estrella contra el suelo de piedra o contra la coraza de un guerrero.

Ejemplos de Rasgos Físicos

Estos rasgos físicos pueden ser casi cualquier cosa en la que se fijen los PJ. Puede ser un arma exótica que empuñen. Puede ser un tatuaje extraño. Puede ser una cicatriz horrible o algún tipo de mutación extraña. Puede ser un peinado o una armadura extraños. Este rasgo es casi una miniatura de «Una Cosa Única», un rasgo del juego de rol 13th Age. La única regla real es que no puede afectar drásticamente a las capacidades del monstruo. Por ejemplo, «Este troll no tiene brazos ni ojos», a menos que sus brazos hayan sido sustituidos por grandes guadañas y haya aprendido a luchar a ciegas en una arena.

Cambiar del Hemisferio Izquierdo al Hemisferio Derecho

Un impresionante efecto secundario de este truco es cambiar en la mente del jugador el pensamiento lógico y mecánico del «hemisferio izquierdo» por un pensamiento más creativo e imaginativo del «hemisferio derecho». Hay muchas mecánicas en nuestras partidas de D&D, pero también hay montañas de creatividad a menudo sin explotar en los cerebros de los jugadores y jugadoras. Cuando hacemos que nuestros jugadores y jugadoras respondan a preguntas sencillas como esta, les ayudamos a salir de la mecánica del juego y a imaginar la situación real. He aquí otro pequeño y sucio secreto: a vosotros también os funciona. Como DM, cuando oímos a otros jugadores y jugadoras idear interesantes rasgos físicos para reconocer a los monstruos, eso también alimenta nuestra creatividad y nos ayuda a improvisar el resto de la partida.

Sacar a los Destacados de entre la Masa

Otro beneficio de esta técnica es que ayuda a crear PNJ notables de entre la masa de monstruos sin necesidad de preparación, un gran principio de la senda del Dungeon Master Vago. A veces estos identificadores sobresalen tanto en nuestras mentes y en las mentes de los jugadores y jugadoras que sacan a este monstruo del resto de la manada. De repente Bolsa el Troll se convierte en un villano clave al que los PNJs podrían enfrentarse de nuevo o incluso en un aliado inesperado para ayudarles en su viaje. Este tipo de cambios accidentales de atención son una delicia de presenciar y, con la técnica de pedir a los jugadores y jugadoras rasgos físicos identificativos, son fáciles de conseguir.

Monster traits written on a flip mat.

Una Ayuda Inestimable para el Combate Narrativo

Dirigir un combate narrativo de «teatro de la mente» puede ser difícil si estás acostumbrado a las cuadrículas y las miniaturas. Identificar diferentes monstruos en una batalla sin minis puede frustrar a los jugadores, a las jugadoras y confundir al DM. Las características de identificación de los monstruos descritas por los jugadores y jugadoras son una forma estupenda de ayudar a todo el mundo a entender qué monstruo es cada uno.

Podéis comenzar una batalla numerando los monstruos y enumerándolos en algún lugar donde todos puedan verlos. Puedes escribirlos en un Pathfinder Flip-Mat en el centro de la mesa.

Cuando un jugador o jugadora decida que su PJ ataca a un enemigo, pedidle que «defina una característica física interesante de este enemigo». Cuando tengan una, sustituid «monstruo 1» por esa característica, como «media mandíbula» o «anillo en la nariz». En una o dos rondas, todos los monstruos tendrán identificadores llenos de sabor en lugar de numéricos.

Una Pequeña Ventana a un Mundo Ilimitado

D&D como narración en grupo tiene un potencial ilimitado. Sentados en un ambiente cómodo con nuestras amistades tenemos el potencial de construir historias fantásticas mucho más allá de los límites de cualquier imaginación individual. Eso es a la vez extremadamente poderoso y extremadamente aterrador. Dar pequeños pasos puede ayudar a que todo el mundo recupere un poco de la imaginación que ha perdido desde la infancia y caiga en otros mundos distintos de este.

Probad a dar este pequeño paso. Pedid a vuestros jugadores o jugadoras que identifiquen los rasgos físicos de sus adversarios y usadlo como la chispa que puede hacer arder toda nuestra imaginación.

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