Rincones

lunes, 19 de febrero de 2024

Sly Flourish: ¿Necesitamos un Nuevo Manual del Jugador para D&D?

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Resumen en Una Palabra

No.

Resumen en Dos Frases

No hay necesidad de desechar los millones de ejemplares existentes del Player's Handbook de 2014. Una conversación sincera con nuestros jugadores y jugadoras puede hacer que superemos las asperezas del sistema y sigamos jugando a esta fantástica versión del juego durante el resto de nuestras vidas.

El Artículo Más Largo

Si estáis inmersos en el movimiento de D&D, sabréis que Wizards of the Coast planea publicar nuevos libros de D&D en 2024. No es 6ª edición, nos recuerdan, ni siquiera 5.5. El mejor nombre que tenemos para estos nuevos libros es «2024 Revised D&D Core Books». Puedo vivir con ese nombre.

Pero luego pienso en cuántas copias del Manual del Jugador de D&D de 2014 hay en el mundo. En los últimos diez años, más gente ha jugado a D&D que en cualquier otro momento de la historia del juego. Más gente empezó a jugar a D&D en los últimos cinco años que todos los jugadores y jugadoras anteriores desde 1974. Probablemente hay millones de copias del Player's Handbook por ahí y el juego funciona perfectamente.

¿Realmente necesitamos otros nuevos?

Parece un tremendo despilfarro desechar millones de libros fantásticos y sustituirlos por unos nuevos.

Pero si nos quedamos con los libros de 2014, ¿no necesitamos arreglarlos?

En realidad, no.

De los Nerfeos a las Conversaciones Abiertas

Discutí largo y tendido esta cuestión con otros DM vagos en el servidor Discord de Sly Flourish, disponible para los mecenas de Sly Flourish, y grabé un vídeo en YouTube titulado [Reglas Caseras para el Player's Handbook de D&D de 2014]. ¿Qué tenemos que hacer para «arreglar» el Player's Handbook de D&D de 2014 para que siga siendo vibrante y útil durante los próximos diez años (o veinte o cincuenta o doscientos)?

Se me ocurrió una gran lista de cambios para los hechizos que no me gustaban: destierro, festín de los héroes, jaula de fuerza, contrahechizo, escudo y diversos hechizos de conjuración. Pero esta lista no era más que un puñado de nerfeos. Por supuesto, algunos de estos hechizos están desajustados, son toscos o dificultan la vida de un DM, pero ¿realmente hay que arreglarlos?

¿Y si, en lugar de eso, hablamos con nuestros jugadores y jugadoras sobre por qué estos hechizos son una carga y cómo perturban el juego? Quizá podamos llegar a un acuerdo al respecto.

Por ejemplo, un problema común con muchos hechizos es su eficacia contra los monstruos jefe. Desterrar a uno de cuatro gigantes es una cosa. Desterrar al malo malísimo es otra muy diferente. La resistencia legendaria ayuda, pero solo si la tienen, y normalmente no vemos monstruos con resistencia legendaria antes de VD 11 o así.

¿Y si diéramos a más jefes resistencias legendarias y también la posibilidad de usar resistencias legendarias para librarse de otros efectos como el aturdimiento en cadena de un monje, una jaula de fuerza u otros efectos que simplemente son demasiado efectivos contra los jefes?

Y podemos explicar esto a nuestros jugadores y jugadoras. «Mirad, muchas de las cosas que podríais usar para bloquear a los monstruos no funcionarán con los monstruos jefe». Todos los videojuegos importantes se dieron cuenta de esto. No puedes inmovilizar jefes en World of Warcraft o Diablo con una sola habilidad. Los diseñadores de juegos los nerfean en cuanto demuestran que son demasiado poderosos.

Conjurar animales da a un solo jugador hasta nueve turnos en un asalto si invoca ocho lobos cada uno con tácticas de manada y su habilidad de derribo. Eso son 27 posibles tiradas d20 en el turno de un solo jugador. ¿Qué tal si pedimos a nuestros jugadores y jugadoras, por el bien del juego, que no invoquen más de una o dos criaturas?

La gente con la que hablé de esto se sintió mucho más identificada con este enfoque que con un puñado de nerfeos directos. Abordad el problema real en lugar de limitaros a la mecánica de un único hechizo.

El deseo de optimizar las mecánicas existe en cualquier jugador o jugadora que esté interesada en ellas. Pero tal vez si explicamos cómo la combinación de esas mecánicas acaba perturbando el desarrollo de la partida para el resto de jugadores, jugadoras y DM (cuya diversión es tan legítima como la de cualquier otra persona), tal vez podamos saltarnos los nerfeos mecánicos y limitarnos a pedir a nuestros jugadores y jugadoras que no lo hagan.

Debatir Durante la Sesión Cero

Si vais a tener esta conversación, hacedla durante la sesión cero, antes de que los jugadores y jugadoras empiecen a crear personajes. Así sabrán lo que es aceptable y lo que no. Un jugador o jugadoras que esté pensando en convertirse en encantador podría pensárselo si sabe que no podrá detener a todos los jefes de la partida con un patrón hipnótico bien colocado. Y lo que es más importante, vuestras peticiones no serán una sorpresa en el fragor de la partida. Tened una conversación racional antes de que empiece el juego para que nadie se sorprenda.

Entonces, ¿hay que Arreglar el PHB de 2014?

Tal vez no necesitemos corregir nada del Player's Handbook de D&D de 2014. Cada vez que he sugerido correcciones de este manual, la gente me ha dicho que les funcionaban muy bien. Muchos grupos todavía dirigen y disfrutan versiones incluso más antiguas de D&D. Dado el gran número de Player's Handbooks de 2014 que hay, espero que muchos grupos sigan jugando a D&D de 2014 durante mucho tiempo.

Sobre todo no debemos olvidar que lo importante de este juego es reunirnos con nuestras amistades para disfrutar de unas risas mientras compartimos historias de alta aventura. Mientras haya consenso en eso, podemos divertirnos con cualquier juego de rol.

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