Rincones

lunes, 2 de octubre de 2023

Sly Flourish: Dirigir La Casa de la Muerte

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Con el lanzamiento de Curse of Strahd, la última reescritura de la excelente aventura de Dungeons & Dragons, I6 Ravenloft; Wizards of the Coast también ha publicado la aventura introductoria del libro, Death House, en línea de forma gratuita. Si aún no os habéis hecho con una copia, hacedlo ahora.

La Casa de la Muerte es una fantástica aventura tipo casa de los horrores para PJ de nivel bajo y una gran introducción a La Maldición de Strahd y a la atmósfera de Barovia. Aunque no es tan generalista o introductoria como la aventura Las Minas Perdidas de Phandelver incluida en el Starter Set de Dungeons & Dragons de quinta edición, La Casa de la Muerte es una aventura magníficamente escrita y divertida para trasladar a D&D al reino del horror gótico.

En este artículo hablaremos de cómo sacarle el máximo partido a la Casa de la Muerte y cómo utilizarla como trampolín para nuestra campaña de la Maldición de Strahd.

En Nivel 1 es la Mierda

Ya lo he mencionado antes y lo repetiré aquí: el nivel 1 es lo peor cuando se trata de jugar a Dungeons & Dragons quinta edición. Los jugadores y jugadoras experimentados a menudo odian la excesiva simplificación y la naturaleza súper blandengue del nivel 1 y los nuevos jugadores y jugadoras van a odiar lo rápido que caen a cero, o simplemente mueren, debido a sus bajos puntos de vida.

Considerad la posibilidad de empezar con los PJ en el nivel 2 o darles diez puntos de vida extra en el nivel 1. Esos diez puntos de vida no importarán mucho entre el nivel 8 y el 20, pero ayudarán mucho en los niveles bajos, cuando D&D es más letal.

La Casa de la Muerte no es menos letal para los jugadores y jugadoras de nivel 1. Hay algunos monstruos realmente duros en esta aventura y es probable que los jugadores y jugadoras de nivel 1 y 2 reciban una paliza sangrienta si no tienen mucho cuidado. Si queréis dirigir vuestra aventura al estilo de Dark Souls 3, es cosa vuestra y de vuestros jugadores y jugadoras, pero tampoco hay nada de malo en reforzar un poco al grupo para que todo el mundo se lo pase mejor. Siempre es fácil aumentar el poder de los monstruos si lo están pasando demasiado bien (consejo, maximiza sus puntos de vida y dales un ataque extra si quieres aumentar rápidamente el poder de un monstruo 5e).

Elegid Vuestra Introducción y los Lobos de Strahd

Soy un gran fan de la introducción original a Ravenloft con los vistani dejando la nota que parece ser del Burgomaestre pero que en realidad es de Strahd. Es una introducción campechana y tradicional con la que los jugadores y jugadoras pueden divertirse mucho aunque sepan que es una trampa. Más tarde, cuando los PJ encuentran la nota ensangrentada del verdadero Burgomaestre, es una forma divertida de atrapar a los PJ en la tierra de Barovia.

La Casa de la Muerte no empieza así por sí sola, pero no hay razón para no hacerlo de esta manera. Es una buena forma de dejar caer algunos materiales impresos sobre los jugadores y jugadoras con algunas pistas sobre sus orígenes (la caligrafía de Strahd y el Burgomaestre son bastante diferentes). Si necesitáis escritos para esta parte de la partida, no busquéis más.

Hay otro enfoque divertido para introducir a los PC en Barovia. Preparad una emboscada alrededor del mensajero que tiene la nota ensangrentada del verdadero Burgomaestre. Los lobos son una buena elección para esto, ya que hay muchas imágenes de lobos en la aventura en general y son un buen desafío para los PJ.

Cuando los PJ encuentran el cuerpo destrozado del mensajero (sed tan gráficos sobre su estado de putrefacción y destripamiento como vuestros jugadores y jugadoras se sientan cómodos), una manada de lobos desciende sobre los PJ. Estos lobos luchan con clara inteligencia; no son simples bestias descerebradas. Detrás de ellos, observando el desarrollo de la batalla, hay un poderoso lobo terrible con ojos rojos brillantes. Este lobo nunca ataca sino que se limita a observar como sus lobos ponen a prueba a los PJ. Este lobo es en secreto Strahd echando un vistazo de primera mano a estos nuevos héroes.

Los lobos nunca darán un golpe mortal ya que el propio Strahd no quiere a los PJ muertos. Incluso si pudieran matar a un PJ con un daño masivo, retendrán su muerte a la orden ladrada del lobo terrible. Este es un truco especial ya que los lobos golpean fuera de su categoría de peso. Sólo tienen VD 1/4 pero impactan con 7 de daño, tienen tácticas de manada, y pueden derribar con una tirada de salvación fallida. Generalmente con PJ de nivel 2 querréis un lobo por cada PJ en la mesa.

Si alguien intenta atacar al lobo terrible de ojos rojos, éste utilizará hechizos como escudo, invisibilidad mejorada y contrahechizo para evitar los ataques. Esto debería llamar la atención de los jugadores y jugadoras. Esto no es un lobo. Es el mismísimo señor de Barovia que ha venido a ver en persona el temple de estos nuevos aventureros y aventureras. Cuando derroten a los lobos, el lobo huargo se desvanecerá en la niebla antes de que los PJ puedan acercarse a él.

Aproximación a la Casa de la Muerte

Con la pelea de lobos en nuestro haber, nuestros jugadores y jugadoras han tenido una buena pelea desafiante antes de empezar a explorar la Casa de la Muerte. Es posible que a los jugadores y jugadoras centrados en el combate no les guste toda la investigación y las interacciones de los PNJ con los dos niños si no han tenido una pelea, así que la lucha contra los lobos les ayuda a calmarse para una buena partida de interpretación sin combate y exploración de la casa principal.

Los jugadores y jugadoras son listos. Cualquiera que juegue con jugadores y jugadoras experimentados sabe que no se les puede escapar gran cosa. Tenéis una mente inteligente trabajando contra otras cinco mentes inteligentes trabajando juntas. Hay una razón por la que siempre descubren a vuestros dobles y súcubos antes de que tengáis la oportunidad de usarlos. Pueden oler trampas e ilusiones a kilómetros de distancia.

Y podrían hacerlo fácilmente con la Casa de la Muerte. La clave es que eso no importe demasiado. La Casa de la Muerte les quiere. La propia casa es el villano principal de esta aventura, como un enorme mimeto gigante. Como un anzuelo, cuelga la ilusión muy realista de dos niños para traer sacrificios para el mal que habita en las profundidades de sus entrañas.

La mayoría de los jugadores saben que si tienes una aventura llamada " La Casa de la Muerte" que es una maldita trampa y que van a entrar de todos modos. Los buenos y sanos jugadores y jugadoras que quieren divertirse saben que, por mucha mierda que les echen, deben entrar en la boca de esta casa de todos modos. Puede que haya quien se ponga pesado con ello, pero es muy raro que un grupo se limite a eludir la casa.

¿Y si lo hacen? Dejadles. Claro, todo el mundo se va a perder una fantástica aventura en una casa encantada, pero los jugadores y jugadoras pueden estar diciéndote que realmente no quieren jugarla si deciden ignorar a los dos pequeños niños asustados y seguir adelante hacia objetivos más ambiciosos. Probablemente haya formas de engañarlos para que entren en la casa si quisieras, pero ¿por qué no dar a los jugadores y jugadoras algo de autonomía y dejarles que se la salten si deciden hacerlo?

Sin embargo, es probable que la mayoría decida entrar, y cuando lo hagan, será cuando la Casa de la Muerte se despierte de verdad.

Reforzar el Horror

Esta aventura va a ser una gran prueba para nuestra capacidad de evocar el horror mientras narramos la historia. Cada cortina que se agita parece un espectro que grita. Cada tañido de la campana de los criados evoca un mal despertar y algo al acecho. Si se hace bien, nuestros jugadores y jugadoras buscarán estos momentos para unirse a la atmósfera de casa encantada. Se ofrecerán voluntarios para mirar bajo las camas, desenvolver el fardo de la cesta del bebé con velo negro y tocar el extraño clavicordio de la sala de música. ¿Investigan la alfombra de piel de león podrida dándole la vuelta? ¡Bichos! Eh, ¿esos lobos disecados se mueven por la habitación cuando no miramos? Los jugadores y jugadoras amantes de la diversión buscarán oportunidades para asustarse porque quieren.

Premiad a quienes se meten de cabeza en la historia. Recompensad a quienes hacen cosas que saben claramente que no deben hacer por el bien de una historia divertida. La inspiración es la forma perfecta de recompensar su juego. La inspiración se ha diseñado para recompensar este tipo de decisiones.

La Escalada de lo Espeluznante

Vale la pena señalar que las cosas se vuelven mucho más espeluznantes a medida que los PJ exploran la casa. Los pisos inferiores están limpios y son bonitos, aunque hay cosas espeluznantes por todas partes. A medida que los PJ suben por la casa, las cosas se vuelven más sucias, viejas y definitivamente más escalofriantes. Cuando los PJ descubren la habitación secreta con la carta de Strahd, es cuando las cosas cambian. Esa habitación es donde los PJ realmente ven descorrerse el velo y en ese momento la propia casa sabe que los PJ lo saben y hace menos por ocultar su malevolencia. La propia carta de Strahd es una buena forma de invocar algo de locura. Quien lea la carta debe hacer una tirada de salvación de carisma CD 13 o sufrir locura a corto plazo como se describe en la página 258 de la Dungeon Master's Guide. Este efecto de locura es un gran ecualizador entre todos los grupos de PJ, ya sean powergamers o no.

Añadir Humor

La Casa de la Muerte, y toda la Maldición de Strahd en general, puede parecer realmente sombría si no se le añade un poco de humor. El hecho de que se trate de una casa encantada llena de aventureros armados y acorazados ya está en condiciones de provocar algunas risas. Haced lo que podáis para añadir y reforzar algo de humor entremezclado con el horror, la desesperación y la desesperanza de la Casa de la Muerte. Un ejemplo es la escoba animada del tercer piso. Es un encuentro extraño pero, si se maneja bien, puede ser bueno para reírse. ¿Esa escoba estaba realmente animada o simplemente cayó sobre el caballero y este reaccionó de forma exagerada al estilo de los Tres Chiflados?

Una Buena Prueba para el Teatro de la Mente

La planta de la Casa de la Muerte no es muy grande. Las habitaciones suelen tener poco más de diez o quince pies de ancho. No hay mucho espacio para el combate táctico aquí, así que ¿por qué no practicar vuestro «teatro de la mente» y dirigir el combate en la narración (NdT: Aquí en castellano)? No tienes por qué hacerlo para TODAS las batallas de la aventura, pero muchas de ellas pueden funcionar bien si se incluyen en el flujo general de la historia sin tener que sacar mapas y miniaturas.

Vale la pena mencionar, no obstante, que el plano de la Casa de la Muerte puede ser confuso si no lo dibujáis. Dibujar bocetos de las habitaciones y de la distribución en un Pathfinder Flip Mat ayuda a todo el mundo a hacerse una buena idea de dónde están las cosas y qué pueden hacer. Podéis tratar las habitaciones como zonas cuando la gente describa dónde están y lo que quieren hacer en lugar de preocuparse por cada paso de cinco pies.

Mantenerles en la Casa

En la propia aventura, los PJ tienen libertad para entrar y salir de la casa, pero si se van, puede que nunca vuelvan. Tampoco tiene sentido que la casa les deje salir. Si la propia casa es el villano, ¿por qué no los atraparía dentro para poder digerirlos durante miles de años? Si los PJ necesitan descansar, hay algunos buenos lugares donde pueden hacerlo. El mejor lugar es probablemente en la habitación con los niños en el ático cuando hayan hecho las paces con los verdaderos niños fantasmas y no con los monstruos de fuera que son poco más que un señuelo. Cuando los PJ intentan salir, las puertas se cierran de golpe o tal vez incluso se convierten en un mimeto. Las barandillas alrededor del balcón se levantan y apuntan sus puntas dentadas hacia las gargantas de los PJ.

Los Secretos de la Casa de la Muerte

La Casa de la Muerte es un lugar perfecto para introducir secretos que se puedan descubrir (NdT: Aquí en castellano). Algunos de ellos están incorporados directamente en la partida, como la nota de Strahd a los Durst (véanse los escritos) en la que les llama «panda de perdedores». Otros los conocemos como DM, pero puede que los jugadores y jugadoras no los descubran tan fácilmente. He aquí ejemplos de secretos que podemos dejar caer en la partida, ya sea por boca de los fantasmas y espectros de la casa, como anotaciones arrancadas de un diario o como extrañas visiones que fluyen en las cabezas de los mortales que están dentro. Tened en cuenta que, aunque muchos de ellos se refuerzan en la propia aventura, algunos simplemente me los he inventado porque sonaban bien.

  • Los Dursts lideraban un culto que intentaba adorar a Strahd. A Strahd le importaba un bledo y se burlaba abiertamente de ellos.
  • Gustav Durst convenció a la niñera de que podría engendrar con ella un hijo maravilloso que se separaría del oscuro culto que había debajo. Era mentira y el niño murió antes de nacer.
  • Gustav y sus sectarios podrían haber sacrificado al hijo de la niñera cuando aún estaba en su vientre.
  • Los Dursts y sus seguidores sectarios sacrificaron a la niñera en un altar en el sótano.
  • Los Dursts encerraron a los niños en su habitación cuando vieron que había demasiadas cosas debajo de la casa. Murieron de inanición.
  • Los rituales de los Dursts consiguieron sacar de su letargo a un antiguo horror. Ese horror aún reside en las cámaras de abajo.
  • Durante cientos de años, la Casa de la Muerte ha devorado a quienes han sido atraídos por los niños del exterior. Los lugareños saben que no deben entrar en ella.

Rosa y Espino, PNJ Recurrentes

El hecho de que el grupo haya enterrado a Rosa y Espino no significa que estos espíritus tengan que desaparecer. Estos PNJ pueden ser divertidos añadidos para el resto de la Maldición de Strahd. Aquellos a quienes posean podrán tener noticias de los fantasmas de vez en cuando, que les darán pistas útiles mientras se esfuerzan por destronar a Strahd de su dominio de la región.

También tiene más sentido que Rosa y Espino no quisieran ser enterrados en las profundidades de la Casa de la Muerte y que, en cambio, quisieran que se les enterrara en el cementerio de Barovia. Esto puede ayudar a los PJ a conocer al sacerdote y tocar sus futuros hilos, como su hijo en el sótano y el riesgo para la vida de Ireena.

La Mazmorra Subterránea

A diferencia de la casa superior, la mazmorra tiene muchos encuentros de combate. Si queréis aseguraros de que los PJ vean la mayor parte de la mazmorra, poned una puerta que lleve al nivel inferior que sólo pueda abrirse con una llave que cuelgue del cuello de la versión fantasmal de Gustav Durst. De este modo, los jugadores no se perderán parte de la diversión de los niveles superiores.

Probablemente hay demasiados encuentros de combate seguidos en el sótano. Una gran cantidad de necrófagos va seguida de una gran cantidad de sombras y luego los ghasts. En su lugar, omitid los necrófagos o reducid el número de sombras a dos. Antes de llevar a cabo esta sección de la aventura, leedla y decidid qué combinación de encuentros creéis que será la más divertida para el grupo.

El Derrumbamiento de la Casa

Cuando los PJ consiguen librar a la casa del horror de abajo y escapan, la casa puede acabar tragándose a sí misma, como la casa de Poltergeist. Cuando los PJ se alejan, pueden notar un cartel, apuntando en la dirección equivocada que dice «Casa de la Muerte. ¡No hables con los niños!» justo antes de que una voz resuene desde una de las casas con un ebrio «¡Bienvenidos a Barovia!».

Completar la Misión de la Criada

Un PNJ que no recibe mucho amor en la aventura es la pobre criada. En primer lugar, podemos evitar el incómodo tema de cómo quedó embarazada de Gustav sugiriendo que él la convenció de que podía traer la luz a una casa oscura con un niño nacido de su amor. En segundo lugar, podemos concluir su papel en la historia dando a los PJ una visión de la pobre criada tras el derrumbe de la casa, que levanta una mano en señal de agradecimiento sobre las ruinas de la casa maldita.

Es Como una Película de Terror, pero con Espadas y Armaduras

Los jugadores, jugadoras y DM que más disfrutarán de la Casa de la Muerte saben que es una película de terror, pero en lugar de desventurados adolescentes ansiosos de sexo, tenemos bárbaros, druidas y paladines armados hasta los dientes. Hay mucha diversión en la Casa de la Muerte con las actitudes adecuadas. No es una simple mazmorra con monstruos y botín. Hay una oscura historia que descubrir y mucha diversión por delante. Discutid el planteamiento de la Casa de la Muerte con vuestros jugadores y jugadoras y disfrutad de los resultados.

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