Rincones

jueves, 25 de mayo de 2023

Sly Flourish: La Guía de Sly Flourish de Combate Narrativo «Teatro de la Mente» para D&D 5E

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Nota, esta guía se ha actualizado desde la original escrita en octubre de 2015.

Esta guía pretende ayudar al DM de Dungeons & Dragons 5ª Edición a dirigir combates narrativos al estilo «teatro de la mente». Este estilo de combate no requiere un mapa de batalla o miniaturas. En su lugar, DM, jugadores y jugadoras describen sus acciones en combate, ya sea completamente de viva voz o con bocetos y otras ayudas visuales.

Para saber más sobre por qué queremos dirigir el combate en el teatro de la mente, por favor leed la Tiranía de la Cuadrícula.

Podéis descargar, imprimir y discutir los conceptos básicos de este estilo de combate con vuestros jugadores y jugadoras usando esta Guía de una página para el combate narrativo de D&D 5e.

También podéis descargar una copia de las Directrices para el Combate del Teatro de la Mente, de dos páginas, del Lazy DM's Workbook.

Cómo Dirigir el Combate Narrativo

Para quienes están acostumbrados a dirigir partidas de D&D usando un mapa de batalla cuadriculado y miniaturas, dirigir un combate narrativo en el «teatro de la mente» puede resultar terriblemente extraño y extrañamente familiar. Si estamos acostumbrados a llevar el combate en una cuadrícula de 5 pies por cuadrado, el cambio al combate en el teatro de la mente puede hacernos sentir fácilmente que nos falta algo. ¿Cómo podemos saber realmente lo que ocurre en el combate si no podemos verlo?

La respuesta está en los otros dos pilares de nuestra partida de D&D: la exploración y la interacción. No preparamos mapas de batalla ni colocamos miniaturas cuando nuestros personajes tienen una discusión con un PNJ. Probablemente no preparamos un gran mapa y empezamos a contar casillas cuando los personajes exploran una antigua ruina (¡aunque podemos hacerlo!). No tenemos guías visuales cuando describimos cómo un ladrón evita por los pelos una aguja envenenada mientras intenta desarmar una cerradura. Fuera del combate, todo el resto de nuestra partida de D&D se basa en la premisa de que un DM describe la situación, los jugadores y jugadoras describen sus acciones y se tiran los dados. El combate no tiene por qué ser diferente.

Incluso sabiendo esto, el combate narrativo puede resultarnos extraño si estamos acostumbrados a los mapas y las miniaturas.

Centrarse en la Intención de: «¿Qué Queréis Hacer?»

Hay una mecánica fundamental para dirigir un combate en el teatro de la mente:

Un DM describe la situación, un jugador/a describe lo que quiere hacer, y el DM determina cómo puede hacerlo.

Esto es básicamente lo mismo que la mecánica básica de D&D descrita en la página 6 del Player's Handbook:

  • El DM describe el entorno.
  • El jugador/a describe lo que quiere hacer.
  • El DM narra los resultados de las acciones de los aventureros.

Casi podemos resumir las directrices del combate narrativo en cuatro simples palabras:

Centrarse en la Intención

Cuando los jugadores y jugadoras describen sus intenciones y los dungeon masters resuelven la situación basándose en esas intenciones, el combate es rápido y frenético.

Para que esto funcione, el jugador o jugadora debe confiar en su DM para que resuelva la situación de manera justa y el DM debe preservar esa confianza al hacerlo. En general, un DM debería inclinarse a favor del PJ cuando maneja casos extremos, siempre que esté dentro de lo razonable (para una partida de acción fantástica) y sea justo para las capacidades de los otros personajes.

Diferentes situaciones requerirán diferentes decisiones. A veces una bola de fuego puede acabar con solo cuatro kobolds mientras que en otra ocasión acabará con veinte. Muchas variables pueden cambiar estas directrices y estos cambios deben quedar claros antes de que los PJ se comprometan a una acción determinada..

Si los jugadores y jugadoras se sienten perjudicados en su turno porque su DM decide que su acción no es tan efectiva como pensaban, ese jugador o jugadora no confiará en el juicio de su DM. Sentirán que les han jodido porque no pudieron jugar en un mapa de cuadrícula. En general, cuando se lleva a cabo un combate en el teatro de la mente, los jugadores y jugadoras deberían tener la opción de cambiar de opinión si sus resultados no se ajustan a sus intenciones.

Para comprender mejor cómo funciona el combate en el teatro de la mente, podemos profundizar un poco más en los detalles:

  1. El DM describe la situación y resalta cualquier característica notable del lugar. Esto incluye describir dónde están los monstruos, qué están haciendo, y cualquier otra información que ayude al jugador o jugadora a entender qué acciones puede tomar.
  2. Se tira la iniciativa como de costumbre.
  3. Los jugadores y jugadoras describen su intención. «Quiero correr hacia el líder orco y partirle la crisma con mi maza de guerra».
  4. A veces los DMs necesitan aclarar la situación. «Hay una larga grieta llameante en el suelo entre vosotros y el jefe orco». La mayoría de las veces, decimos «¡Claro, genial!»
  5. Se tiran dados. Tanto DM como jugadores y jugadoras pueden describir los resultados de sus acciones. «¡Tu maza se estrella contra el orco! ¿Cómo muere?» «¡Mi maza impacta con un chasquido nauseabundo y el orco cae hacia atrás en la grieta en llamas!».
  6. En el turno de cada personaje, el DM aclara sus circunstancias «Asharon, es tu turno. Thargon acaba de aplastar la cabeza del orco, pero dos de sus camaradas siguen al otro lado de la grieta disparándote flechas. Un ogro también se lanzó a la carrera, saltó por encima de la grieta en llamas y está casi encima de ti. ¿Qué haces?»
  7. En el turno del DM, éste describe qué hacen los monstruos, a quién atacan y cómo. «Thargon, ambos orcos te disparan flechas tras ver que has matado a su compañero. Asharon, el ogro se abalanza sobre ti e intenta hacerte papilla con su enorme garrote».
  8. La batalla continúa.

Movimiento en el Combate Narrativo

Aunque cada raza de personaje tiene una velocidad de movimiento diferente, podemos abstraer este movimiento sin perder gran parte de la sensación de alta fantasía de D&D. En general, cuando un dungeon master describe una situación, puede describir cuántos desplazamientos llevará alcanzar algo. Muchas veces será un solo movimiento (¿quién quiere pasarse tres rondas acercándose al malo?). Ya sea un enano o un elfo, puede ser un solo movimiento.

Ciertas clases tienen velocidades de movimiento claramente superiores, como los monjes y los pícaros. En este caso, ese personaje puede moverse claramente más lejos que los demás. Si normalmente se necesitarían dos desplazamientos para llegar hasta un enemigo de la retaguardia, por ejemplo, un monje puede hacerlo en uno. Dado que estamos describiendo combates enteros utilizando la narrativa de acción del juego, podemos describir la rapidez con la que el monje atravesó las líneas enemigas en comparación con la precipitada carga del enano.

Al desarrollar el combate en el teatro de la mente, damos preferencias y libertades a los personajes que se mueven con rapidez en comparación con los que se mueven con lentitud.

Combate Cuerpo a Cuerpo y Ataques de Oportunidad

Cuando los personajes se enfrentan en combate cuerpo a cuerpo, podemos suponer que se encuentran a menos de metro y medio y se arriesgan a sufrir ataques de oportunidad si intentan moverse hacia otro enemigo o hacia otro lugar. Si un personaje quiere acercarse a menos de cinco pies de más de un enemigo, el jugador o jugadora puede declararlo y el DM puede decidir con cuántos enemigos puede enfrentarse. Lo más probable es que sean dos.

Del mismo modo, cuando el DM dirija a los monstruos, describirá a quién se acerca el monstruo para que el jugador o jugadora reconozca que su personaje recibirá un ataque de oportunidad si intenta alejarse.

Esta es un área en la que las miniaturas pueden ayudar bastante. Aunque no nos preocupen las distancias específicas, podemos mostrar la posición relativa de monstruos y personajes con miniaturas sobre la mesa para que todo el mundo lo vea. No es obligatorio, pero puede ayudar.

Distancias en el Combate Narrativo

Todos los ataques a distancia tienen una distancia fija descrita en el Manual del Jugador. Como gran parte del resto de nuestros métodos para dirigir el combate en el teatro de la mente, abstraemos estos alcances. La mayoría de las veces cualquier ataque a distancia puede alcanzar a un enemigo. Sólo si el DM ha descrito claramente que un enemigo en particular está realmente lejos (más de cincuenta pies o así) podemos suponer que los ataques a distancia más cortos no impactarán.

Al igual que el movimiento rápido, los jugadores y jugadoras pueden tener hechizos, armas o habilidades que pueden impactar desde muy lejos. Muchas veces podemos hacer que estos largos alcances formen parte de la historia que contamos.

Áreas de Efecto en el Combate Narrativo

La página 249 de la Guía del Dungeon Master incluye directrices para determinar el número de criaturas afectadas por las áreas de efecto. Estas directrices funcionan bien, pero requieren un poco de matemáticas durante la partida, lo que puede ralentizar las cosas y complicarlas en exceso. En su lugar, podemos abstraer el número de objetivos por el tamaño de las áreas de efecto con la siguiente lista:

  • Áreas diminutas: 1 criatura (nube de dagas)
  • Áreas pequeñas: 2 criaturas (ola atronadora, manos ardientes).
  • Áreas grandes: 4 criaturas (cono de frío, bola de fuego, oscuridad).
  • Áreas enormes: Todos (terremoto, círculo de muerte).
  • Líneas cortas: 2 criaturas (muro de fuego).
  • Líneas largas: 3 criaturas (relámpago, barrera de cuchillas).

Jugadores, jugadoras y DMs deben utilizar estos números como la estimación media de cuántas criaturas podrían afectar con un hechizo de este tamaño.

Diferentes situaciones pueden permitir que un área alcance más objetivos que los números anteriores. En particular, los jugadores y jugadoras podrían negociar con el DM para ver cómo pueden afectar más objetivos que este número si la situación es la adecuada y si están dispuestos a arriesgarse. Por ejemplo, mientras que un mago puede posicionar una bola de fuego para golpear a cuatro orcos, podría ser capaz de añadir dos más si está dispuesto a poner al aliado bárbaro dentro de la explosión.

Habilidades como «esculpir conjuros» o las proezas de metamagia de un hechicero pueden permitir a un lanzador golpear a más objetivos sin tanto riesgo.

Coberturas y Línea de Visión

El DM describe qué características de un lugar pueden actuar como cobertura o bloquear la línea de visión entre personajes y monstruos.

Ver Ejemplos de Combate Narrativo

Una de las mejores formas de ver cómo funciona el combate narrativo de «teatro de la mente» es ver vídeos de DMs dirigiendo combates narrativos en Youtube o Twitch. Chris Perkins utiliza a menudo el combate narrativo cuando dirige sus partidas de Acquisitions Incorporated. Incluso en las grandes batallas que organiza, abstrae la distancia y los movimientos para centrarse en la gran aventura de la batalla. Chris también dirige el combate completamente en el teatro de la mente en su partida de Dice, Camera, Action.

Will Jones, de Encounter Roleplay, utiliza exclusivamente el combate narrativo en sus partidas de Twitch. Matt Mercer, en sus partidas de Force Gray, usa una mezcla de mapas y teatro de la mente cuando dirige el combate. Todos ellos pueden ayudaros a sentiros cómodos con los conceptos de centraros en la alta fantasía y la aventura de D&D sin preocuparos de las minucias del cuadrado de 5 pies.

Ayudas para la Mesa para el Combate Narrativo y el Mapa Abstracto

Es posible llevar a cabo un combate en el teatro de la mente sin ningún tipo de ayuda física. Sin embargo, las ayudas de mesa pueden contribuir a que todo el mundo entienda lo que está ocurriendo. Puede ser cualquier cosa, desde un rápido boceto en un trozo de papel hasta una elaborada disposición de terreno en 3D y miniaturas. Incluso si acabamos con un bonito mapa, podemos abstraer las distancias y narrar las acciones utilizando descripciones dentro de la historia.

Los Flip Mats de Pathfinder de Paizo son una de las mejores ayudas para dirigir partidas de D&D. Aunque su diseño tiene cuadrícula, es fácil ignorar los cuadros y usar la superficie del póster para escribir todo tipo de información, como los nombres y características de los enemigos, el daño actual de esos enemigos, la CA del enemigo una vez que está claro que los personajes la conocen, y todo tipo de información. El póster en blanco de borrado en seco es una herramienta increíblemente útil y versátil para D&D y una gran inversión.

Como ya se ha mencionado, las miniaturas para los personajes pueden ayudar a que todo el mundo esté al tanto de qué monstruos hay en el combate, quién puede estar a menos de 5 pies y quién está en la última línea de un combate.

Cuando se usa un mapa de póster de borrado en seco como éste, es importante aclarar a vuestros jugadores y jugadoras, antes de que comience la batalla, que no hay una distancia fija en el mapa. Como se mencionó antes, los jugadores deben decirle al DM lo que quieren hacer y el DM debe indicarles cómo pueden hacerlo. Centraos en la intención.

Uso de Números Aleatorios

Dado que estamos llevando a cabo una batalla abstracta, es importante que evitemos aprovecharnos de la falta de concreción dejando que nuestros monstruos avasallen a los personajes. Un buen combate narrativo sólo funcionará en un grupo si hay confianza entre jugadores, jugadoras y DM.

Podemos reforzar esta confianza y evitar el favoritismo seleccionando aleatoriamente a quién atacan nuestros enemigos, a menos que haya una razón bien clara por la que un monstruo atacaría a un personaje en particular. Si no es así, elegid al azar al personaje al que ataca un monstruo tirando un dado lo más cercano posible a vuestro número de personajes y haced que el monstruo ataque a ese personaje. Cuando tiréis el dado de esta forma, hacedlo a la vista para que todo el mundo pueda ver por qué se ha atacado a un personaje y no a otro. A veces esto puede implicar que a un personaje lo ataquen en grupo, pero todos en la mesa sabrán por qué.

Pero los monstruos no son idiotas. Si está claro tanto para vosostros como para los jugadores y jugadoras que un monstruo atacaría a un personaje en particular, como un mago que se está concentrando, el monstruo claramente lo hará. Muchos monstruos inteligentes sabrán eliminar a los hechiceros y sanadores enemigos lo antes posible. Cuando esto ocurre, podemos describir por qué ese monstruo eligió a ese personaje, ayudando a los jugadores y jugadoras a entender por qué se atacó a un personaje en particular y no a otro. Si para ellos no tiene sentido, pueden sentirse perjudicados y empezar a perder la confianza que es tan vital para llevar a cabo un combate en el teatro de la mente.

Pedid a Jugadores/as que Describan Rasgos Físicos para Identificar a los Enemigos

Es difícil identificar enemigos concretos en el teatro de la mente si no podéis distinguir unos de otros. Una forma eficaz de identificar enemigos concretos es pedir a vuestros jugadores o jugadoras que describan las características físicas del enemigo (NdT: Aquí en castellano) al que están atacando. Esto tiene muchas ventajas. En primer lugar, dispara la imaginación del jugador o jugadora y lo aleja de la simple mecánica del juego. En segundo lugar, os quitáis un peso de encima. Como DM ya tenemos bastante de qué preocuparnos. Tercero, ayuda a toda la mesa a identificar enemigos concretos sin salirse de la historia. Cuarto, es muy fácil de hacer. Sólo tenéis que preguntar a vuestros jugadores y jugadoras que describan características físicas interesantes de los monstruos que golpean.

Cuando os den un rasgo físico, anotadlo en una tarjeta de 3x5 o en vuestra pizarra de borrado en seco para que todo el mundo pueda hacer un seguimiento de este enemigo recién identificado.

Describir a lo Grande

El combate narrativo os da una gran libertad para veniros arriba con vuestras descripciones del entorno y de la batalla. Estas descripciones también son vitales para mantener el interés de la batalla cuando retiramos los mapas y las miniaturas de la mesa. Tomaos el tiempo necesario para anotar las características más interesantes y fantásticas de vuestra zona de combate. Aquí tienes algunos ejemplos:

  • Una colina redonda que en realidad es un enorme cráneo de demonio hecho de hierro medio enterrado en el suelo.
  • Riscos escarpados en la ladera de una cascada kilométrica perdida en las profundidades del bosque feérico.
  • El borde de un abismo que se abre paso desde nuestro mundo hasta las profundidades del infierno.
  • La cubierta destrozada de una aeronave misteriosamente enterrada en mitad de una montaña.
  • Los restos de un templo ciclópeo hundido con la forma de un dios muerto hace tiempo.
  • Un bloque de hierro enano flotando en el centro incandescente de un volcán.
  • Muy por encima de la ciudad a lomos de grifos furiosos y vrocks chillones.

Durante el combate, dedicad tiempo a describir las acciones que realizan los monstruos. Pedid a los jugadores y jugadoras que describan sus propias acciones. Utilizad el famoso «describe tu golpe mortal» para que los jugadores y jugadoras pasen de la mecánica a la narración.

Unas descripciones ricas y evocadoras son la clave para que una batalla narrativa resulte tan divertida e interesante como una con mapas, terreno y miniaturas detallados. Prestad a estas descripciones la atención que merecen antes y durante la partida.

La Herramienta Apropiada para el Trabajo Adecuado

Estas directrices para el combate en el teatro de la mente son sólo una herramienta que podéis utilizar para aumentar el disfrute de vuestra partida de D&D. Si os resultan útiles, utilizad esta referencia de una página para el combate narrativo y repartidla entre vuestros jugadores y jugadoras.

No es necesario utilizarlas siempre. En lugar de eso, utilizad estas directrices para daros opciones a la hora de llevar a cabo combates rápidos descritos utilizando el lenguaje dentro de la ficción para construir historias divertidas, dinámicas y llenas de acción.

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