Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
Ginny Di tiene un excelente vídeo en YouTube sobre los peligros de estropear el buen rato de los jugadores y jugadoras contrarrestando las poderosas habilidades de sus personajes. ¿Su consejo? En lugar de contrarrestar las habilidades poderosas, muéstralas.
Es un concepto sobre el que he reflexionado desde el final de mi campaña de Rime of the Frostmaiden. Ciertos hechizos y habilidades son tremendamente eficaces en determinadas situaciones. Hechizos como destierro, polimorfar, patrón hipnótico, y habilidades como expulsar muertos vivientes pueden eliminar uno o más monstruos del juego con una sola tirada de salvación fallida. Otros hechizos como bola de fuego golpean muy por encima de su nivel de hechizo en las circunstancias adecuadas.
Las primeras veces que como DMs vemos estas habilidades en acción, las habilidades parecen rotas. Enormes monstruos desaparecen con una sola mala tirada de salvación de carisma. Grandes grupos de monstruos desaparecen con un solo hechizo o quedan completamente indefensos. Esto puede frustrarnos como DMs cuando teníamos una expectativa de cómo se desarrollaría una batalla sólo para verla terminar antes de siquiera de empezar.
La reacción a esto es contraatacar. Podemos poner monstruos que contrahechicen o tengan resistencias a estas habilidades. Podemos crear situaciones en las que una bola de fuego sólo alcance a unos pocos monstruos espaciándolos. Un consejo habitual es desgastar a los personajes con muchas batallas antes de tiempo, para que agoten sus habilidades en los combates anteriores y no puedan usar esos grandes eliminadores porque se han quedado sin espacios.
¿Y si hubiera otra manera? ¿Y si, en lugar de luchar contra estas habilidades, nos apoyamos en ellas? ¿Y si diseñáramos encuentros de combate para exhibir estas habilidades?
Grandes Brutos y Pequeñas Hordas
Cuando nos fijamos en la mayoría de estos superpoderosos hechizos y habilidades, suelen hacer dos cosas: incapacitar a grandes brutos o incapacitar (o matar) hordas. Esto significa que, en general, sólo tenemos que preocuparnos de dos tipos de monstruos para mostrar estas habilidades: los grandes brutos y las pequeñas hordas.
Los grandes brutos son cualquier monstruo no legendario con muchos puntos de golpe que inflige mucho daño. Los gigantes son monstruos fantásticos. Golpean fuerte, tienen muchos puntos de golpe y, sin embargo, se pueden eliminar con un solo buen uso de un hechizo de control como destierro o polimorfar.
En lugar de elegir grandes brutos que puedan resistir hechizos como polimorfar o destierro, eligid monstruos especialmente vulnerables a estos hechizos. Son pararrayos para esos hechizos. Cuando los jugadores los vean, no podrán evitar ver lo útil que será deshacerse de ellos.
Las pequeñas hordas consisten en cualquier grupo grande de monstruos más débiles todos juntos. Imagina treinta esqueletos entrando por una puerta o una vanguardia de hobgoblins cargando por el flanco de los personajes. En lugar de colocar estos monstruos cuidadosamente en una amplia dispersión para evitar los ataques de área, cargan en un perfecto círculo de 20 pies de radio rogando que les lancen bolas de fuego. Queremos que les lancen bolas de fuego. ¿Qué jugador o jugadora no quiere ver una bola de fuego explotar en una horda de tipos malos y verlos volar por los aires, haciendo el grito de Wilhelm en un hermoso espectáculo pirotécnico de carnicería?
¿Qué clérigo no quiere verse en lo alto de una colina mientras su expulsar muertos vivientes envía ondas de energía radiante a través de cuarenta necrófagos que gritan y arden hasta convertirse en cenizas?
Habitualmente Necesarias a partir del Nivel 7
Podemos utilizar los pararrayos para exhibir las habilidades de los personajes en los primeros niveles, pero realmente toman relevancia a partir del nivel 7, cuando los personajes obtienen un montón de hechizos de «salvar o sucumbir», como polimorfar y destierro. Los monjes obtienen el golpe aturdidor a nivel 5 y los magos el patrón hipnótico en cuanto alcanzan el nivel 5, pero la mayoría de las veces es a partir del nivel 7 cuando realmente empieza a funcionar.
Proyectar el Pararrayos
Los pararrayos no resultan útiles si los jugadores y jugadoras no los toman como objetivo. Desde luego, no hay que pasarse de la raya, pero no hay que rehuir un pequeño empujón. Exagerad la situación «¡una horda de hobgoblins corren en perfecta formación de bola de fuego!» os hará reír como si fuera una mala película de Bollywood y, aun así, conseguiréis que se entienda lo que queréis decir. A veces necesitamos proyectar el pararrayos.
Apoyaos en esas grandes y poderosas habilidades de los personajes. Utilizad grandes brutos y pequeñas hordas para mostrar esas habilidades.
Haced que los personajes se vean impresionantes.
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