Rincones

lunes, 30 de enero de 2023

Sly Flourish: El Tiempo y el Ritmo de las Aventuras

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Muchas veces, cuando estamos dirigiendo nuestras aventuras de Dungeons & Dragons, no nos preocupa demasiado el tiempo. Claro, nuestras amistades tendrán que irse a casa en algún momento, pero generalmente podemos parar donde estamos y empezar donde terminamos en nuestra próxima sesión. Si somos particularmente hábiles en esto, podemos incluso encontrar puntos de ruptura que mantengan a los jugadores y jugadoras en vilo y hacer que vuelvan a la semana siguiente. Incluso podemos organizar partidas episódicas en las que cada noche sea en sí misma un arco argumental completo, con tiempos muertos y una historia general que se desarrolle por partes en cada sesión.

A veces, sin embargo, el tiempo es un factor importante. Si organizamos una partida de una sola sesión para nuestras amistades, una partida de una sesión en una convención o una partida organizada en una tienda de juegos local, sólo disponemos del tiempo asignado y debemos adaptar la aventura a ese tiempo. Esto puede suponer un reto, quizá el aspecto más difícil de nuestro juego.

Mientras escribía Ruins of the Grendleroot, presté mucha atención a este aspecto. Quería asegurarme de que estas aventuras pudieran encajar cómodamente en una sesión de dos a cuatro horas. Pero también quería aventuras de diseño abierto, con muchas opciones durante la aventura y en cada encuentro. Estos ideales de diseño a menudo se contraponen.

Por ejemplo, digamos que tenemos un encuentro con un grupo de sectarios. Si los personajes hablan con los sectarios, pueden tardar diez minutos en terminar el encuentro. Si se enzarzan en una pelea, pueden tardar treinta. Si intentan escabullirse y fallan, luego hablan y fallan, y finalmente luchan; una situación así podría llevar una hora.

La forma en que los personajes interactúan con un encuentro tiene un gran impacto en el tiempo que se tarda en llevar a cabo ese encuentro. Multiplícalo por el número de encuentros que haya en la aventura y podrás tener una aventura que dure de una hora a seis, dependiendo de cómo vayan las cosas. Dado que, por lo general, nuestro objetivo son unas cuatro horas, más o menos, un margen tan amplio no resulta útil.

Entonces, ¿qué podemos hacer? ¿Cómo podemos ajustar nuestras aventuras al tiempo asignado con variables tan desconocidas? Eso es lo que vamos a estudiar hoy.

Algunos de estos consejos funcionan bien cuando creas tus propias aventuras, aunque no las escribas para publicarlas. Otros van bien si estás escribiendo una aventura ya publicada y necesitas modificarla para adaptarla al tiempo de que dispones. Tu situación puede variar, pero espero que estos consejos te ayuden en cualquier situación.

El MacGuffin en Movimiento

Uno de mis libros de aventuras favoritos es el libro Weird Discoveries de Monte Cook Games para el sistema de juego Numenera. Es un secreto a voces que utilicé este libro como referencia a la hora de escribir las originales Fantastic Adventures. Me encantaba la idea de tener diez aventuras fáciles de preparar y de llevar a cabo que ayudaran a GMs a poner en marcha la historia y terminarla a tiempo con sólo cuatro páginas por aventura.

La gente de Monte Cook Games sacó otro libro similar llamado Explorer's Keys que es igual de bueno. Estos libros tienen algunas ideas de diseño muy específicas, incluyendo la maquetación y los diseños gráficos, que hacen que sean fáciles de preparar y de dirigir en una mesa. Estoy realmente maravillado con ellos.

En concreto, Explorer's Keys incluye «llaves» que son los elementos principales de la trama necesarios para ayudar a los personajes a completar la aventura. Puede tratarse de un objeto motorizado necesario para mover un enorme tanque alienígena. Puede ser información sobre un PNJ necesaria para probar o refutar una acusación. En realidad, podría ser una llave para abrir la puerta de una gran cámara acorazada.

El secreto de estas llaves es que no tienen por qué estar en un lugar concreto. En Explorer's Keys, tú decides dónde aparecen las llaves. Esto te permite ajustar la aventura a medida que la desarrollas, acortando las cosas cuando lo necesites, haciendo que las llaves sean más fáciles de encontrar, o alargándolas, empujando las llaves más lejos.

Podemos hacerlo en nuestras propias aventuras desplazando el MacGuffin (aquí en castellano). El MacGuffin, un objeto que forma parte integral de la historia de la aventura, puede estar cerca y que sea fácil de conseguir, o puede estar escondido lejos y requerir un largo viaje para conseguirlo.

Un MacGuffin puede no ser necesariamente un objeto. Puede ser un PNJ al que los personajes tengan que matar o rescatar. Puede ser una información que deban obtener. Puede ser un interruptor que tienen que accionar o un obelisco que tienen que desactivar. Un MacGuffin puede ser una habitación entera, quizás una zona de encuentro con un jefe. Si la aventura necesita acelerarse, adelantaremos toda la sala. Si necesita ir más despacio, la sala se aleja.

Mover el MacGuffin es una técnica muy útil tanto en nuestras propias aventuras como en las publicadas. En las aventuras publicadas podemos mover la llave necesaria, sea cual sea, para que esté más al alcance de los personajes. Podemos subir dos pisos el laboratorio del sótano para que los personajes no tengan que desplazarse tanto.

Puede que ni siquiera tengamos que preocuparnos por el tiempo para mover el MacGuffin. Si el ritmo de la aventura empieza a decaer y a aburrir, podemos aumentar la emoción acercando el MacGuffin. Si queremos espaciar las cosas, podemos alejar el MacGuffin. Cronometrar una sesión es una cosa, pero equilibrar esos ritmos ascendentes y descendentes también es importante y tener cierta flexibilidad para cambiar ese ritmo durante una aventura es fundamental.

Si escribimos nuestras propias aventuras, podemos incluir este diseño directamente en ellas. En Ruins of the Grendleroot cada aventura incluye una sección de «Marcando el ritmo de la aventura» que a menudo describe cómo acercar o alejar elementos clave en función del ritmo de la aventura que deseemos.

Mover el MacGuffin consiste en acercar o alejar el elemento necesario de una aventura a los personajes.

Encuentros de Combate Opcionales

Los combates suelen llevar su tiempo. Si sacamos nuestras miniaturas y desplegamos nuestro mapa de batalla cuadriculado, podemos esperar que una batalla dure entre 30 minutos y una hora. Los encuentros de combate, además de ser claramente divertidos, son también una gran herramienta para ayudarnos a completar una partida si tenemos tiempo para ello. Obviamente, estos combates tienen que ser importantes. Tienen que contar una historia y ser divertidos. Los encuentros de combate que no ayudan a revelar partes de la historia o que no tienen sentido dentro de la ficción son sólo un estorbo.

Los encuentros de combate son un indicador que podemos tener a mano mientras dirigimos nuestra partida. Podemos omitirlos o añadirlos en función del momento y el ritmo de la partida. Si las cosas se están volviendo aburridas y monótonas, tal vez sea el momento de un conflicto. Si el combate se está volviendo repetitivo, podemos eliminarlos.

Si estamos preparando nuestras propias aventuras, podemos tener a mano algunos encuentros de combate. Si consideramos que tenemos tiempo y creemos que aumentará la diversión, podemos incluirlos. Si pensamos que las cosas ya van lentas y el tiempo es un factor, podemos reservarlos.

Del mismo modo, si estamos dirigiendo una aventura publicada, podemos tomar nota de qué encuentros podríamos omitir si el tiempo apremia y cuáles podríamos añadir si parece que tenemos tiempo y nos parece adecuado para la historia. También podemos aumentar o reducir el número de monstruos en un encuentro determinado. Un encuentro aleatorio bien diseñado, como en Waterdeep City Encounters, puede añadir mucha diversión a una partida que tenga tiempo para incluirlo.

Cronometrar Eventos

Todos los años organizo una partida de Halloween de Ravenloft. Es una partida de cinco horas que transcurre como una montaña rusa a través del Castillo Ravenloft. Parte de las reglas de esta aventura, expuestas de antemano y con una cuenta atrás visible, es que a 45 minutos del final de la sesión aparecerá Strahd. Los jugadores y jugadoras tienen el resto de la aventura para intentar encontrar los tres iconos de Ravenloft antes de enfrentarse a él.

Poner un cronómetro del mundo real en una partida de una sola sesión es una forma estupenda de asegurarte de que llegas a tiempo y de que tus jugadores lo saben. Cualquier evento cronometrado puede funcionar de esta manera. Los personajes pueden tener tres horas para restaurar los glifos antes de que el demonio entre en el mundo. Si fallan, aparecerá para enfrentarse a ellos con todo su poder. Se va a producir un asalto a la ciudad natal de los personajes. Los personajes tienen que frustrar dicho asalto y desestabilizar a los atacantes antes de que comience. Una hora antes del final de la sesión se enfrentan a las fuerzas que queden.

Cada vez que tengamos un evento urgente en la partida, podemos convertirlo en un evento urgente fuera de la partida. Dejamos claro a los jugadores y jugadors que están cronometrados y que deben darse prisa. Independientemente de sus acciones, se llega a una conclusión. Si lo han hecho bien, han inclinado la balanza a su favor. Si no se han movido con rapidez, las probabilidades están en su contra.

Los eventos cronometrados de este tipo son una herramienta poderosa para mantener el ritmo de una aventura.

El Ritmo a lo largo de una Aventura

No basta con prestar atención a los tiempos de una aventura a medida que se acerca el final. He visto este problema una y otra vez en partidas organizadas. Necesitamos tener una mano en estos indicadores durante toda la aventura. No sabemos cuándo se acelerará la partida ni cuándo se ralentizará. Necesitamos formas de cambiar el ritmo a lo largo de toda la aventura, hasta el final. Añadir o eliminar un encuentro de combate al principio de la partida puede ayudar a establecer un ritmo general, pero puede que no sirva de nada si las cosas se aceleran o ralentizan inesperadamente más adelante. Deberemos prepararnos para mover MacGuffins y eliminar encuentros hasta el final de la aventura.

No Cortes el Crescendo

Pero, sobre todo, no queremos cortar el punto álgido de la aventura. He sido testigo directo de esto en muchas aventuras de la Adventurer's League organizadas en convenciones. El DM dirigía las cosas como estaban a lo largo de la aventura y, en lugar de cortar por el medio, eliminaba la batalla final. Justo cuando la batalla se estaba decantando a favor de los personajes, dijeron que iban a «terminar aquí mismo» y dieron por terminada la aventura. Eso es interrumpir una aventura justo cuando debería estar en su punto álgido.

En su lugar, las primeras batallas pueden suprimirse por completo o desarrollarse en un estilo más rápido de teatro de la mente (NdT: Aquí en castellano) para acelerar el ritmo de la aventura, de modo que la conclusión tenga un mayor impacto.

Mantened las Manos sobre los Indicadores

Me gusta imaginar que un DM tiene las manos sobre todos tipo de indicadores mientras dirige una partida de D&D. Algunos son indicadores de desafío y ritmo, otros son de tiempo. Nuestra necesidad de ajustar una aventura no termina cuando empezamos a dirigirla; deberíamos estar ajustando nuestras aventuras mientras las dirigimos hasta el final de la sesión. Algunos indicadores son relativamente pequeños, como cambiar los puntos de golpe de un monstruo para acelerar el combate o aumentar la amenaza. Otros indicadores son mucho más grandes, como sacar encuentros de combate o incluso niveles enteros de una mazmorra de varios niveles.

Cuando estamos dirigiendo nuestras partidas de D&D, el mundo es nuestro para manipularlo y darnos a nosotros y a nuestros jugadores y jugadoras las mejores cuatro horas de entretenimiento que podamos crear.

Mantened las manos sobre los indicadores.

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