Llevo años trabajando en el diseño de Ufos & Uzis, el juego de rol de ambientación retrofuturista en la que los Personajes (los Agentes) se enfrentan a una inminente invasión extraterrestre. Al principio, este juego iba a llevar su sistema propio, que estaba inspirado inicialmente en algunas mecánicas de Mazes & Minotaurs y elementos de otros juegos como Dragon Age que le aportaban dinamismo, especialmente en los combates. Pero alzar un juego de 0 con un sistema propio se me antojó una tarea bastante complicada, con ajustes y reajustes, que a pesar de los testeos no terminaban de convencerme.
Hace cosa de tres años, me reuní con mi amigo y compañero de aventuras Salva (autor de la Torre de Salfumán junto conmigo) y me propuso plantearme un salto hacia un sistema que ya compartiera algunas de las mecánicas que funcionaban en mi anterior prototipo, fuera conocido y estuviera sobradamente probado como era D&D5E. Así fue que en mayo de 2020, en pleno confinamiento por la pandemia, junto a él y mi mujer Amanda me puse manos a la obra (nunca mejor dicho).
Los primeros escritos estaban pensados para planchar la SRD modificando los apartados correspondientes para «Ufizarlos», desde la introducción hasta los apéndices. Esa era la tarea fácil, pero no es mala idea comenzar con la parte que te sea más sencilla de escribir para que según escribes vayas viendo que tienes algo tangible y avanzas.
Pronto tuvimos los borradores de la Introducción, Cómo se juega, Creación de personajes y los Orígenes. Decidimos eliminar las razas, algo que también se ha hecho recientemente en los últimos suplementos de D&D5E y obras derivadas de terceros ya que la mayoría de aventuras transcurren en la Tierra y no hay especies alienígenas jugadoras, así que no tenía sentido establecer «razas» como una de las opciones en la creación de personajes.
Esos Orígenes, como las razas en D&D, te otorgan una serie de mejoras de característica, algunos rasgos o poderes y competencias que vienen determinados por el mismo. Así establecimos como orígenes las Agencias militares (enanos), Agencias de espionaje (elfos), Jóvenes intrépidos (medianos), La Agencia (humanos), Agencias de ingeniería (dracónidos), Agencias de inteligencia (gnomos), Agencias diplomáticas (semielfos), la Mafia (semiorcos) y Sociedades esotéricas (tieflings). Cada una de ellas con sus correspondientes suborígenes como en el juego original.
El primer escollo que tocaba acometer era buscar las clases de personaje que se asemejaran más a las clases originales del juego. Así establecí que los Soldados serían Guerreros, los Alfas Paladines, los Científicos Magos, los Psíquicos ¿magos?, los Cíborgs bárbaros, los Merodeadores pícaros y los Robots ¿exploradores?. Había una serie de clases que, por sus rasgos y poderes, encajaban mejor y otros que no se veían tan claros. En los Psíquicos, por ejemplo, se incluían una variedad elevada de ramas de poder que podrían encajar dentro de la especialización por escuelas de magia de los magos, pero también había psíquicos que eran muy diferentes a otros, como los que usan poderes de teleportación, los que usan poderes mentales o los que usan poderes elementales.
Como tenía que buscar un modo de diferenciarlos, nacieron así los Primordiales, que seguían encajando dentro de la descripción de Magos (concretamente en la escuela de Evocación), los Psicomantes que podría encajarse dentro de los Hechiceros, cambiando puntos de hechicería por puntos mentales que les hiciera mejorar sus poderes y los Moldeadores, un grupo ecléctico de psíquicos con poderes que modifican la realidad y que, al ser tres, encajaban bien como Brujos.
Una vez decidido esto (que no me llevó poco tiempo), había que reajustar otras clases que empezaban a no encajar del todo como eran los Robots como Exploradores. En este caso, mezclé algunos elementos del Monje (puñetazos como armas cuerpo a cuerpo que van escalando con el nivel) junto con el Explorador (por su capacidad de rastrear a sus víctimas sin descanso o detectar peligros). Eso ya se iba pareciendo más a lo que buscaba para ellos. Por último, los Científicos no estaban del todo bien encajados en los Magos ahora que los copaban casi totalmente los primordiales, así que reorienté algunos de sus elementos hacia los Clérigos y ahí iban mucho mejor, aunque sin armaduras pesadas o competencias con armas marciales.
Con este bloque establecido (que no finalizado) Amanda y yo nos pusimos con los trasfondos y las dotes. Muchas dotes de la SRD no encajan del todo con U&U porque están orientadas hacia la fantasía medieval, así que había que adaptarlas convenientemente, incluyendo algunas de nuestra propia cosecha que estuvieran más acordes con nuestro juego. Como no queríamos dejar las dotes de la SRD tal cual, fuimos listando una a una cada una de ellas y haciendo pequeñas variaciones que las hicieran más nuestras. De este modo siempre se podría recurrir a las dotes del Manual del Jugador o a éstas como variantes.
A día de hoy posiblemente recortaría alguna, ya que las dimensiones del libro son cada vez más grandes, pero eso lo veremos cuando comiencen los testeos y la toma de contacto con las mesas de juego. Con los personajes multiclase no nos comimos mucho la cabeza y simplemente revisamos las tablas indicadas, comprobamos que encajasen bien con nuestras decisiones sobre las nuevas clases de personaje, y nos lo quitamos de encima rápidamente ya que es una regla opcional al fin y al cabo y varias clases tienen muchos niveles de personalización por elementos como el equipo que pueden portar y las modificaciones corporales que pueden hacerse los Ciborgs, Robots y Merodeadores.
En cuanto a los Trasfondos, no nos parecía que encajasen del todo bien con los Orígenes, así que destripamos el sistema y nos concentramos en dar las opciones que estas otorgan (más competencias o herramientas y algún rasgo especial) y buscamos un modo de hacer que otorgar Inspiración estuviese más mecanizado por los Rasgos de Personalidad, Vínculos, Ideales y Defectos.
Cuando ya habíamos avanzado gran parte de todos estos elementos, retomé mi escritura sobre las Clases de Personaje con la intención de dejarlas bien redactadas para poder jugar con personajes de nivel 1 al 20, pero había un problema, los poderes (o hechizos de D&D) que vertebran gran cantidad de opciones y rasgos que aparecen en las Clases de Personaje. Así pues, antes de poder avanzar teníamos que adelantarnos a uno de los capítulos más avanzados de libro, coger la SRD, ver qué poderes podían estar y qué poderes no y adaptarlos a nuestro juego.
Pero
de eso os hablaré en mi siguiente entrada al respecto 😀
Interesante. Me mola conocer los engranajes.
ResponderEliminarMe alegro mucho, espero que esta semana pueda hablaros de la siguiente parte del proceso, sus problemas y cómo los fuimos solucionando.
Eliminar