Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
Cuando tengáis una partida donde los personajes pueden elegir entre múltiples rutas que tomar, describe estas rutas y haz que los jugadores y jugadoras tomen una antes del final del juego. Esto os ayuda a seguir siendo vagos/as y aun así les estáis ofreciendo a los jugadores y jugadoras opciones variadas .
Ofrecer opciones y tomar decisiones al final de la sesión funciona bien en aventuras como Rime of the Frostmaiden (o Escarcha de la Doncella de Hielo) donde los personajes tienen muchas misiones en cierto momento y deben elegir una dirección para sus aventuras. En lugar de preparar cada una de las posibles opciones, podéis programar las cosas para que las elecciones se hagan al final de la sesión y los jugadores y jugadoras tomen su decisión antes de que la sesión finalice. En el momento en que el resto de las rutas se han derrumbado ya sabes exactamente lo que necesitas preparar para la siguiente sesión en lugar de tener que hacerlo con todas las contingencias.
Los tiempos son fundamentales para este truco. Aseguraos de finalizar el evento principal de la sesión diez o quince minutos antes para que los jugadores y jugadoras puedan deliberar, debatir y elegir opciones antes de que acabe la partida. No va a funcionar bien si los jugadores y jugadoras tienen que tomar sus decisiones con prisa. Estad atentos al reloj y haced que avance la historia para que os dé tiempo al final de la partida.
Las mejores partidas surgen cuando se presentan muchas opciones y podéis ver como el mundo cobra vida a partir de las decisiones de los jugadores y jugadoras. Los mundos abiertos con opciones por doquier pueden volverse un inferno para DMs que deben preparar todas las rutas potenciales. Al programar tus sesiones para ofrecer elecciones significativas y obtener decisiones de tus jugadores y jugadoras al final de la sesión, podéis ofrecer estas opciones y, a la vez, reducir vuestros tiempos de preparación.
Ofrece opciones al final de la sesión.
Esto lo he visto mucho jugando a Sombras Urbanas, en el que el máster nos terminaba siempre las misiones (o capítulos) preguntándonos qué queríamos hacer a continuación y por dónde queríamos llevar la campaña. Esa campaña terminó desastrosamente, con la mitad de los PJ muertos (incluyendo el mío) pero nos lo pasamos genial. En todo momento la aventura fue reflejando lo que queríamos de ella y aún la recordamos con inmenso cariño.
ResponderEliminarA mí me pasa una cosa curiosa porque suelo poner sobre la mesa un par de opciones a explorar, mis jugadores eligen una y luego al principio de la siguiente sesión se lo piensan y me cambian el paso 🤣
EliminarImportante que la mesa no sea especialmente indecisa 😜