Rincones

jueves, 7 de julio de 2016

Advanced Fighting Fantasy (Reseña)



Hay pocas reseñas sobre este juego así que voy a aportar mi pequeño granito de arena al respecto, así como en un futuro también hacerlo con todos sus suplementos.

Cada vez que releo este juego encuentro una razón más para seguir amando su concepto de sencillez y versatilidad tan grandes que llama la atención que una mecánica tan fácil de aprender pueda dar tanto de sí. Para los que les pudiera sonar, AFF lleva a las mesas de rol las historias de los librojuegos de Lucha Ficción como El Desafío de los Piratas o El Hechicero de la Montaña de Fuego o los de Brujos y Guerreros como Las Colinas de Shamutanti o Las Siete Serpientes.

Sobre el aspecto técnico se trata de un libro de 175 páginas en B/N, tapa blanda con portada y contraportada a color con un interior en un papel similar al que tiene En Busca de la Ciudad Perdida de Garan. Tiene 11 capítulos (con una especie de capítulo 0 introductorio), 4 Apéndices y un índice. Está bastante nutrido de ilustraciones aunque de calidad dispar, prácticamente todo el material está sacado de los librojuegos.

Capítulo 0: El Juego de Rol Introductorio

En esta introducción nos encontramos con las reglas básicas de juego, gobernadas por 4 características: HABILIDAD, RESISTENCIA, SUERTE y MAGIA (esta última para los personajes que la tengan, en cuyo caso pueden tener también PUNTOS DE MAGIA). Para realizar una prueba de característica se tiran 2d6 y se debe sacar igual o menos al valor de la misma (al comienzo del juego suele ser un 7).

La HABILIDAD básicamente gobierna cualquier tirada que tenga que ver con algo que quiera hacer un personaje, ya se trate de una tirada conocimientos, combate, destreza, percepción, etc. Es cuan hábil es el personaje en el juego. La RESISTENCIA indica la salud y aguante del personaje al daño físico, el hambre, los venenos, etc. La SUERTE es una característica especial que te permite evitar los daños más severos de las trampas, la magia o las maldiciones. Curiosamente, un Director de Juego te puede pedir tirar por SUERTE pero queda a decisión del jugador si hacerlo o no. Evidentemente negarse a hacerlo implica recibir un golpe de mala suerte más severo que si se tira y se supera. Esto tiene su razón de ser ya que cada vez que se realiza una prueba de tu SUERTE ésta baja un punto, consigas o no superar la tirada. La MAGIA sirve para utilizar conjuros mágicos o divinos y también sustituye la HABILIDAD en las tiradas de conocimientos reflejando la erudición de los personajes arcanos con estos saberes (un mago tendrá habitualmente más MAGIA que HABILIDAD). Tener 1 o 2 puntos en MAGIA ya te permite lanzar magia menor o trucos mágicos por lo que puede ser útil tener algo si se quiere dar un toque esotérico a un Héroe.

Se nos explica también el sistema de combate en el que se realiza una tirada enfrentada de HABILIDAD entre los dos personajes enfrentados (a la que se le suma el valor de tu habilidad especial con el arma) y el que supera al otro hace un tirada de daño vs tirada de protección para reducir su RESISTENCIA. Cuando hay varios combatientes involucrados el personaje en inferioridad decide a cuál de los rivales quiere dañar: si supera a todos con su tirada causa daño al que designó como objetivo y no recibe daño de ningún otro. Si empata o supera a todos los demás nadie causa daño. Si supera al rival pero los demás le superan la tirada, causa daño al rival pero recibe daño de todos lo demás. Si no supera a ninguno recibe daño de todos. 

Para provocar daño se tira en la tabla de daño del arma que utilicemos y el rival tira en la tabla de la armadura que le proteja. El daño causado es absorbido por la protección de la armadura dependiendo de la tirada. Cuanto más alta sea la tirada más daño causará el arma o más daño absorberá la armadura.

Por último tenemos una aventura completa, El Pozo, que también es la aventura introductoria que aparece en la Guía de Inicio Rápido que como sabéis podéis descargaros AQUÍ

El Pozo es una aventura de mazmorreo en la que los personajes se ven atraídos por las riquezas de un Pozo de los Deseos que se ha secado y donde los nobles de las ciudades de Salamonis y Chalice echaban sus monedas para pedir sus deseos. Sin embargo al bajar al mismo descubren un complejo de túneles donde han hecho su guarida una serie de criaturas y que se han repartido el tesoro del fondo del pozo entre sí. Una oscura conspiración es descubierta en las última salas del complejo cuando dan con las pistas de un Nigromante que está conformando una pequeña hueste de cadáveres andantes para atacar las ciudades circundantes. 

A destacar de esta aventura varias trampas ingeniosas, encuentros interesantes (como una taberna donde los personajes y algunos monstruos humanoides pueden descansar para reponer fuerzas) y que sirve de base de operaciones desde donde realizar expediciones al resto del complejo. El juego ya deja parte de la mazmorra inacabada para que el DJ decida añadir sus propias ideas en la aventura.

Capítulo 1: Creación de Héroes

Para crear un Héroe de AFF primero hay que pensar en un concepto de personaje que se quiera jugar. No importa cuán variado pueda ser, ya que el sistema es lo suficientemente versátil como para crear lo que se está buscando. Hay 8 puntos a repartir entre las 4 características principales. Cada una de ellas empieza ya con un valor mínimo al que se le puede sumar varios de estos puntos hasta un máximo. HABILIDAD empieza en 4 y puede subir hasta 7, RESISTENCIA comienza en 8 y puede subir hasta 16 (cada punto de creación gastado equivale a 2 de RESISTENCIA en este caso), SUERTE empieza en 8 y puede subir hasta 11 y MAGIA empieza en 0 y puede subir hasta 7.

Después escoges raza, entre Humano, Enano o Elfo. Cada raza suma puntos a las características principales: +1 a SUERTE, +2 a RESISTENCIA y +1 MAGIA respectivamente y recibe una serie de habilidades especiales y talentos. 

Existen 5 tipos de habilidades especiales que añadirán sus valores a HABILIDAD o MAGIA cuando corresponda para realizar una prueba de característica: Combate, Conocimiento, Magia, Movimiento y Sigilo. Con 1 punto en una habilidad el personaje tiene conocimientos básicos sobre ella, 2 lo convierte en alguien entrenado, con 3 sería un experto y con 4 o más un maestro. El máximo al que se puede subir una Habilidad Especial es 6. 

Cada raza tiene entre 2 y 4 habilidades especiales que empiezan con un punto y uno o dos idiomas con un valor inicial de 4 si es el propio y 2 ó 3 si es ajeno. Un personaje inicial puede añadir 2 puntos a tres Habilidades Especiales diferentes (incluidas aquellas con las que empiezan con 1 punto) y 1 punto a otras seis, no pudiendo elegir aquellas en las que ya hubieran puesto 2 puntos.

Tenemos un listado de las habilidades especiales por cada una de las áreas indicadas arriba, 11 de Combate (Hachas, Combate Montado, Bastones), 6 de Movimiento (Acrobacias, Esquivar, Cabalgar), 6 de Sigilo (Disfraz, Juegos de Manos), 19 de Conocimiento (Cazar, Leyes, Señales Secretas) y 6 de Magia (Segunda Visión, Magia - Menor, Magia - Hechicería) y después se nos da una descripción de cada una de ellas.

Por último se describen los Talentos, que son capacidades especiales que diferencian a los Héroes de las personas normales. Los Elfos y Enanos reciben gratis el talento de Visión Oscura que les permite ver en la oscuridad y pueden elegir uno más del listado de los 32 descritos y los humanos pueden elegir 1 con la excepción de la Visión Oscura (no reciben ninguno gratuito). Los talentos, efectivamente dan capacidades realmente excepcionales a los Héroes, pudiendo elegir entre tener una Curación Rápida que le permita recuperar 2 puntos de RESISTENCIA cada día además de lo recuperado por dormir o comer; Suertudo, que le permite repetir cualquier tirada de SUERTE que haya fallado (recordemos que siempre pierdes 1 punto de SUERTE consigas o no superar la tirada, así que imaginad lo determinante que puede ser hacer una nueva tirada); Empoderamiento Físico que te permite generar 1 PUNTO DE MAGIA por cada 2 puntos de RESISTENCIA que sacrifiques; algunos de ellos pueden darte un equipo inicial superior o incluso una clase social más elevada.

El capítulo finaliza con una sección de Toques Finales donde se determina la clase social del Héroe teniendo en cuenta el concepto de personaje que haya elegido o directamente el valor indicado por uno de los talentos que haya escogido. Este valor de clase social permitirá al Héroe tener mejores relaciones con un determinado tipo de personajes no jugadores. Un mercenario será más respetado en el pérfido Puerto de Arena Negra que un campesino, por ejemplo.

Los personajes Hechiceros apuntarán sus PUNTOS DE MAGIA que serán iguales al doble de su característica de MAGIA más la Habilidad Especial de Magia - Hechicería y escogerán un número de niveles de hechizo que serán igual al doble de la suma de su MAGIA y su habilidad especial de Magia - Hechicería no pudiendo elegir hechizos de más de nivel 4. Los personajes con Magia Menor tendrán 3 hechizos menores por cada punto en dicha habilidad especial.

Después anotarán su equipo que dependerá de las habilidades especiales que hayan escogido (si tienes la habilidad especial de Hachas tendrás un hacha, por ejemplo) así como de algunos de sus talentos, además de 2d6 monedas de oro (que pueden gastar en nuevo equipo), una linterna, una mochila, provisiones para dos comidas y una poción de RESISTENCIA, SUERTE o HABILIDAD que restaurarán al valor inicial la característica que curen. Finalmente se añaden los detalles como edad, aspecto y el nombre. 

Al final del capítulo nos indican que ésta es una guía para el DJ para crear aventureros y que si desea que los Héroes sean más experimentados puede permitir que tengan más talentos, más puntos a repartir entre habilidades especiales o equipo de mejor calidad dependiendo de la aventura que tenga preparada.

Por último tenemos 11 arquetipos de personajes listos para jugar que se añaden a los 5 personajes que se describen para la aventura del Pozo, con conceptos como Caballero, Sacerdote de Telak, Mago Guerrero, Aventurero, Conjurador, etc.



Capítulo 2: Reglas de Juego

Aquí se nos desgranan las reglas principales del juego añadiendo los modificadores aplicables a varias situaciones típicas. Las pruebas de características se dividen en dos: pruebas sin oposición y pruebas enfrentadas.

Las primeras se realizan tirando 2d6 y sacando el mismo valor de la característica o por debajo. Si hay que aplicar algún modificador éste se añadirá o restará del valor de característica básico (no a la tirada). Un doble 1 siempre es un éxito y un doble 6 siempre es un fallo (incluso cuando se tienen valores que queden por debajo o por encima de esa tirada). Esta regla no se aplica para la característica de SUERTE. Si se tiene alguna habilidad especial, su valor siempre se añade al valor de característica básico.

Las Pruebas Enfrentadas tiene una mecánica diferente, ya que se realiza tirando 2d6 a la que sumaremos el valor de la característica básico y cualquier habilidad especial que se posea y sea aplicable, así como cualquier modificador circunstancial que sume o reste a la situación que se quiera testear. El rival hará lo mismo y se compararán los valores finales para ver quién ha sacado más que el otro. El doble 1 y el doble 6 no tienen efecto aquí.

La SUERTE sólo se recupera por completo al final de una aventura o bebiendo una Pócima de Suerte. También se puede ganar 1 punto si los personajes hallan un objeto importante para la aventura (como la llave del tesoro del nigromante que gobierna la mazmorra) o se cruzan con un PNJ crucial para la resolución de la aventura (la princesa que conoce la solución del acertijo del Efreet). Por tanto la SUERTE es un recurso finito que los jugadores deben administrar y de ahí que cuando se les solicite una tirada estos puedan decidir si reservársela o conservarla (ya que perderían 1 punto consigan o no la tirada de SUERTE). También se puede utilizar en el combate como se explica más adelante.

A continuación se detallan los modificadores para cualquier tirada de HABILIDAD que tenga que ver con acciones de Movimiento. En general el Movimiento en este juego es abstracto, limitándose a pasar de una escena a otra a medida que el DJ considere que se ha finalizado la anterior, aunque nos indica que un personaje puede moverse 2 metros por asalto (increíble, un juego inglés con metros como medida de distancia) en combate. También se nos indica como pasar pruebas de Montar con sus modificadores así como el daño por una caída a caballo que suele ser 1-3 RESISTENCIA (1d3). En las tiradas de Escalada el desplazamiento es de 1 metro por asalto y cada 5 metros hay que volver a tirar por HABILIDAD. Cualquier fallo simplemente implica que el personaje no avanza, mientras que un doble 6 hace que el Héroe caiga desde el punto donde se encuentre (pifia). Tenemos reglas para añadir modificadores positivos o negativos a estas tiradas (+2 si vas atado a otro compañero, -2 si quieres avanzar un metro adicional). Si un personaje atado a otro cae el Héroe aliado tendrá que tirar por HABILIDAD (Fuerza o Escalar) para evitar caerse también.

El daño de Caída se explica a continuación indicando que no hay pérdidas de RESISTENCIA por 2 metros o menos de caída resultando en una muerte instantánea por caídas de 50 metros o más. Una prueba de SUERTE (a la que se le añadirá el valor de la Habilidad Especial de Acrobacia) resta 1 punto de daño recibido por cada 5 metros de caída y se recibirá más o menos daño dependiendo de si se aterriza sobre una superficie mullida, agua/nieve/barro lo suficientemente profundos, etc. Por cada 5 puntos de RESISTENCIA perdidos se pierde 1 punto de HABILIDAD por fractura de huesos y otras heridas graves. También tenemos las reglas para Saltos (con carrerilla y sin ella), Nadar y Esquivar basados en tiradas de HABILIDAD sumando o restando modificadores al valor básico y añadiendo la habilidad especial pertinente. Un fallo en una tirada de Nadar puede hacer que el personaje se ahogue de modo que a continuación nos explican las reglas de asfixia tanto por el agua como por el humo y el gas venenoso. Se realiza una tirada de HABILIDAD teniendo en cuenta si el Héroe ha podido coger aliento o tiene alguna habilidad especial aplicable y si falla recibe el daño de asfixia correspondiente (1 punto por humo, 1d3 por humo denso, 1d6 por agua...).

Para la Carga se utiliza un sistema abstracto en el que un Héroe puede cargar con 10 objetos además de la armadura o ropajes que vista, una mochila y un arma. Puede cargar con un objeto más por cada punto de la Habilidad Especial de Fuerza que se tenga. Si se sobrepasa esa cantidad el personaje irá cargado y si se acerca al doble de la cantidad máxima sin carga estará muy cargado. Queda a decisión del DJ si un objeto, al ser muy grande, vale por 2 objetos o 4, o si es muy pequeño se considdere 1 objeto por cada 5, 10 o 100 (por ejemplo, llevar 300 monedas podrían ser 3 objetos).

Con las Acciones Sociales se nos dividen los encuentros en Amistosos, Neutrales, No Amistosos y Hostiles en los que tendremos que tener en cuenta la inteligencia de los PNJs que puede ser Ninguna, Poca, Normal y Alta. La mayoría de los humanoides tienen una inteligencia alta y esto nos permitirá realizar tiradas de Persuasión o Soborno con ellos. De este modo en los encuentros con ciertos enemigos siempre cabe la posibilidad de sobornarlos mientras tengan la inteligencia suficiente. No hay por qué combatir contra un grupo de trasgos si unas cuantas monedas permiten que miren hacia otro lado (sobre todo cuando vas cargado con el tesoro de la última mazmorra y heridos por los combates). Las tiradas de Persuasión y Soborno dependen del tipo de petición que se haga que se divide entre Razonable, Aceptable, Poco Razonable e Imposible. Dependiendo de la reacción del encuentro y la petición tendremos más o menos posibilidades de conseguir lo que queremos (de nuevo tenemos una tabla de modificadores a la tirada de HABILIDAD + la habilidad social pertinente). Para las tiradas de Disfraz tenemos otra tabla de modificadores que afectarán a la tirada de HABILIDAD si el cambio es pequeño o muy grande, la luz con la que observen al Héroe o si están atentos a sus movimientos o no. Por último en esta sección se tratan las pruebas de Comercio en las que los modificadores a la tirada de HABILIDAD (añadida la habilidad especial de Regateo) determinarán si se vende un objeto por el doble de su valor, se compra por la mitad, es claramente robado o es muy disponible (dependerá mucho de si el comerciante tiene una actitud hostil, poco amistosa o amistosa). En resumen, con una única tirada podemos determinar por cuanto se compra o vende un objeto aplicando los modificadores pertinentes.

La siguiente sección del capítulo son los Peligros & Obstáculos donde tenemos las reglas para Puertas & Cerraduras, Luz, Fuego, Veneno, Enfermedades y Trampas. Las puertas se pueden abrir con unas ganzúas o tirarse abajo, aunque los fallos en la tirada de HABILIDAD pueden volver el arma con la que la golpeamos inservible (doble 6). Sobre la Luz se dan los valores de iluminación de diferentes objetos con sus alcances y, algo que me gusta mucho, la posibilidad de que se apaguen si se caen al suelo. Sobre el Fuego se dan diferentes valores de daño por diferentes tipos de fuego dependiendo de lo grandes que sean. También se indica cuanto tarda el fuego en extinguirse cuando algo se inflama, empezando por una llama, después un fuego pequeño varios asaltos, un fuego grande otros tantos asaltos, para bajar a fuego pequeño y finalmente a llama. Es mejor que nadie te prenda fuego... el fuego mágico entraría en la categoría de fuego grande aunque sólo dure unos instantes. El Veneno y las Enfermedades tienen diferentes valores de daño dependiendo de si se pasa o no una tirada de SUERTE, en cuyo caso incluso así podrían llegar a causar bastantes daños (aunque menores). Para las Trampas cabe la posibilidad de detectarlas antes y desactivarlas y si se activa alguna de ellas puede evitarse con una tirada de la habilidad especial de Esquivar o con una tirada de SUERTE, dependiendo de la situación.

Después nos encontramos las tablas de modificadores para las tiradas de Percepción en las que se recomienda que el DJ tire todas las de Alerta o Sigilo de los Héroes (para que nunca sepan si realmente han visto algo o se han ocultado correctamente). También tenemos modificadores para las de Trucos de Manos para poder robar  u ocultar objetos dependiendo del tamaño de los mismos, si éstos hacen ruido o el objetivo es poco inteligente. Las tiradas de Conocimiento, como ya se indicó más arriba se tirarán por HABILIDAD o MAGIA siempre dependiendo de en qué característica se tenga la puntuación más alta o la más alta con la suma del valor de una Habilidad Especial.

Por último tenemos una sección de Experiencia donde se indica cómo se pueden mejorar las características de los personajes, cómo conseguir nuevos conjuros (de un libro de conjuros o tutor), talentos, habilidades especiales, etc. La media para una aventura es que se ganen unos 50 PX por cabeza y subir una característica por ejemplo es igual al gasto en experiencia de 20 veces el nuevo valor. Es decir que si quieres subir MAGIA a 8 tienes que conseguir 160 PX. Un Talento nuevo cuesta 200 PX (y un tutor que te lo enseñe). Una habilidad especial requiere en experiencia 10 veces el nuevo valor en dicha habilidad... Ninguna característica de HABILIDAD, SUERTE o MAGIA pueden superar el 12 y la RESISTENCIA tampoco puede subir por encima de 24.


Capítulo 3 Combate

En 10 páginas tenemos el sistema de combate completo que aún con su sencillez no se le resta versatilidad. Teniendo en cuenta lo que ya os expliqué la mecánica básica del combate en la introducción aquí os indicaré que nuevas reglas podremos aplicar.

Si un atacante consigue un doble 6 esto significa que se ha causado un Golpe Crítico automáticamente y el daño causado será el doble del que refleje el arma en la tirada habitual de daño (según su tabla). Además un golpe crítico reduce la HABILIDAD del contrario en 1 punto debido a los huesos rotos y daños internos. Si ambos combatientes obtienen un doble 6 ambos causan daño doble y pérdida de HABILIDAD, por lo que puede resultar en la muerte de ambos en un mismo ataque. Si el resultado es un doble 1, esto implica una Pifia. En una pifia se tira 2d6 en la tabla correspondiente y se consulta su efecto. Si ambos contrincantes obtienen un 1 doble, además del efecto de sus propias pifias, sus armas se parten en dos en el proceso.

Como en los anteriores apartados de reglas tenemos los correspondientes modificadores al combate que añadirán bonificadores o penalizadores dependiendo de la situación en la que se combata (con el agua hasta el cuello, en una posición elevada, superado en número, por la espalda, etc). Esos modificadores se añadirán o restarán a la tirada final (suma de 2d6 + HABILIDAD + Habilidad Especial del arma).

Como indicamos arriba, un Héroe puede usar su SUERTE para influir en el combate, algo que los monstruos y PNJs no pueden hacer al carecer de ella (cuando tienen que tirar, obligados por un conjuro o algo parecido, lo hacen por HABILIDAD, pero no pierden un punto como con la SUERTE). Los héroes pueden usar su SUERTE de dos modos: 1. Para hacer que el atacante que les ha ganado el combate cause el daño mínimo de su arma (es decir el del resultado 1 en la tabla del arma correspondiente); y 2. Para, cuando se ha ganado el combate, utilizar la columna del resultado 7 del arma utilizada; recordad que se tira sólo 1d6 en la tirada de daño del arma, por tanto el 7 es imposible de conseguir sin SUERTE, talentos o conjuros mágicos. Estas dos pruebas de SUERTE no se pueden combinar, por tanto no se pueden realizar dos tiradas para modificar el resultado de daño del atacante y además causar el daño del resultado 7 del arma (en un 1 vs 1 sería imposible elegir, pero sí podría darse la situación si luchamos con más oponentes).

Sobre atacantes múltiples ya hablamos arriba, pero no de seres con múltiples ataques. Si una criatura o Héroe tiene varios ataques puede designar a varios oponentes como objetivos de sus ataques y a cualquiera que los supere les causará el daño de su arma. Aunque un ser así tenga varios ataques no puede realizarlos contra el mismo enemigo, sólo sirve para impactar a varios oponentes distintos.

El combate a distancia es igual que en cuerpo a cuerpo, pero sólo se recibe daño del rival si éste también está usando un arma a distancia. Tenemos una tabla de distancias de diferentes armas de proyectil y arrojadizas así como una tabla de modificadores a aplicar a la tirada (objetivos grandes, disparar a una melé, penalizadores de visibilidad, etc). Hay que tener en cuenta que en un combate el orden de ataque siempre es: Primero Ataques a Distancia, después Magia y por último Cuerpo a Cuerpo.

En el Combate Montado un Héroe debe tener la Habilidad Especial del mismo nombre, teniendo que realizar sus ataques con la que sea peor de sus habilidades especiales: Combate Montado, el Arma que utilice y Montar. Las ventajas son: +1 a todas las tiradas de ataque al encontrarse en una posición elevada y +2 al resultado de la tirada de daño del arma si realiza una carga. Si un personaje no tiene la Habilidad de Combate Montado tendrá un -4 a todas sus tiradas de ataque.

A continuación se nos lista la tabla de daño de las armas disponibles (un total de 25, incluyendo las armas naturales de criaturas pequeñas, grandes y enormes) y la descripción de cada una de ellas. También la tabla de protección de las armaduras y sus descripciones. No todos los Héroes pueden llevar una armadura y luchar de forma efectiva con ella, por lo que se requiere tener un mínimo en la suma de HABILIDAD y la Habilidad Especial Armaduras. Por ejemplo para llevar una cota de mallas tenemos que tener un total de 9 en dicha suma. Si se lleva de todos modos, todas las tiradas físicas de HABILIDAD se realizarán con un penalizador igual a la diferencia que falte hasta alcanzar el mínimo para usarlas normalmente (si se tiene un total de 7 y se lleva una cota de mallas tendríamos un -2 a todas las tiradas físicas de HABILIDAD). Los escudos añaden un bono a la protección siempre que se obtenga una buena tirada de protección, de tal modo que cuanta mejor sea la tirada de protección más se reducirá el daño del ataque por la suma de armadura y escudo.

El Talento de Espadachín y la Habilidad Especial de Esquiva puede sustituir las tiradas de protección de armaduras por el mismo sistema. Esto implica que el Héroe no lleve ningún escudo o armadura y use su Esquiva como fuente de reducción de daño (que a niveles altos puede ser tan buena como una armadura completa). La tirada de esquiva usa las mismas reglas que una tirada de protección de armadura.

Se recomienda para agilizar los combates usar 3d6 donde dos de los dados sean de un mismo color y el otro diferente. Así en una única tirada sabremos si hemos vencido o perdido el combate y el daño de nuestra arma o la protección de nuestra armadura.

Si se realiza un ataque por Sorpresa al tener éxito en una tirada enfrentada entre Sigilo y Alerta los atacantes añaden un +6 a sus tiradas de ataque en el primer asalto y +2 al resultado de la tirada de daño de sus armas. Si se falla, la Sorpresa no acontece.

En combate desarmado los Héroes y PNJs tirarán por la tabla correspondiente del arma en cuestión añadiendo a sus tiradas de ataque el valor de la Habilidad Especial de Lucha. Si un combatiente con Lucha se enfrenta a un rival con un arma mayor a una daga el luchador sufrirá un penalizador a sus tiradas de -4 por la desventaja.

Para terminar se nos indican algunas Reglas Opcionales de combate y las reglas de Curación y Heridas.

Como reglas opcionales tenemos cinco maniobras de combate para poder realizar ataques totales, una finta, un disparo rápido a distancia, ponerse a la defensiva o un empujón. Básicamente cada maniobra reduce la HABILIDAD del Héroe para otorgarle alguna ventaja (o la aumenta en el caso de ponerse a la defensiva).

Respecto a la Curación un Héroe puede hacer dos comidas diarias para restablecer 2 puntos de RESISTENCIA y dormir para recuperar 5 de RESISTENCIA. A esto se añaden las tiradas de la Habilidad Especial de Primeros Auxilios que pueden recibirse después de un combate para restaurar 2 puntos de RESISTENCIA, siendo 4 si se obtiene un doble 1 (es una prueba sin oposición); se causará 2 puntos de daño en el caso de obtener un doble 6. No se puede curar a un Héroe que no haya recibido daño en un combate. Un personaje sólo puede recuperar el daño recibido a su HABILIDAD restaurando 1 único punto tras un descanso continuado de una semana hasta que se recupere su valor inicial.

Un personaje que llegue a 0 puntos de RESISTENCIA caerá inconsciente. Si su RESISTENCIA quedase a -4 moriría. Un Héroe inconsciente perderá 1 punto de SUERTE por minuto hasta que su valor llegue a 0, momento en que morirá definitivamente. Si se le cura hasta tener 1 punto de RESISTENCIA la pérdida de SUERTE se detiene de inmediato.



Capítulo 4: Magia

En este libro existen 3 tipos principales de magia: Magia Menor (o Cantrips), Magia - Hechicería y Magia - Brujería. La Magia Menor la puede usar cualquiera que tenga al menos 1 punto de MAGIA y no requiere gasto de PUNTOS DE MAGIA, de ahí que cualquier personaje se pueda poner un poco de MAGIA para conseguir unos cuantos hechizos de Magia Menor que le ayuden en sus aventuras. Hay 31 conjuros de este tipo y permiten al usuario crear pequeños efectos como un sonido, una llama que puede prender objetos inflamables, protección contra la lluvia o escuchar una conversación concreta de un rincón de la taberna. Todas las tiradas para realizar Magia Menor tienen un bono de +6 a MAGIA debido a lo sencilla que es.

Hay una serie de modificadores que se pueden aplicar cuando se intenta lanzar un conjuro, ya que el usuario de la magia tendrá penalizadores si está siendo atacado y bonificadores si pasa unos asaltos preparando el hechizo o el lugar donde lo lanza está tranquilo y en calma. Cualquier resultado de doble 6 implica una tirada en la Tabla de ¡Ups!, que podéis imaginar lo que implica...

La Hechicería son palabras mayores. Cualquier personaje con el Talento correspondiente puede utilizar la magia de Hechicería comenzando con una serie de conjuros y que podrá ir aumentando su repertorio a medida que encuentre libros de magia o tutores. Los hechizos tienen un nivel determinado (de 1 a 8) igual a los PUNTOS DE MAGIA que han de gastarse para conjurarlo. No hay requisitos para adquirir los conjuros de más alto nivel tan sólo que el Héroe encuentre un lugar de donde aprenderlos o alguien que se los enseñe. La Hechicería es muy poderosa con conjuros como Invisibilidad, Respirar Bajo el Agua, Alzar Esqueletos e incluso un conjuro de Muerte (nivel 8) que mata a aquel que falle su tirada de SUERTE. La hechicería se puede potenciar con PUNTOS DE MAGIA para que sea más sencillo lanzar el conjuro y/o para reducir las posibilidades de resistir sus efectos más adversos reduciendo el valor de SUERTE del contrario por cada PUNTO DE MAGIA gastado. Los Hechiceros pueden llevar armadura pero les cuesta PUNTOS DE MAGIA adicionales dependiendo de lo pesada que sea la misma. Hay un total de 72 hechizos y algunos de ellos permiten combinar, concentrar o personalizar los conjuros al coste adicional de los PUNTOS DE MAGIA indicados. Por cierto, la totalidad de los PUNTOS DE MAGIA se recuperan diariamente a menos que el Héroe no pueda descansar adecuadamente.

Por último tenemos la Brujería que en lugar de gastar PUNTOS DE MAGIA utiliza la RESISTENCIA del brujo ya que extrae la esencia mágica de la fuerza vital del usuario. La ventaja de la Brujería es que te permite conjurar con armadura siempre que tengas la habilidad especial de Armaduras y HABILIDAD suficiente para portar la misma (como se explicó arriba), que se puede combinar con Magia Menor y que el Brujo conoce todos los hechizos de Brujería existentes (48 en total) en el momento de su creación. Sus inconvenientes es que hay que usar RESISTENCIA para lanzarlos (no son heridas, por tanto no se pueden curar con conjuros de sanar, pero sí comiendo o durmiendo) y que se necesitan siempre componentes para lanzarlos (en caso de requerirlos). La Brujería tiene un formato en el que el nombre del conjuro tiene 3 letras e indica el coste del mismo en RESISTENCIA pero no tiene nada que envidiar a la Hechicería, pues por ejemplo el conjuro ZAP te permite causar 3D6 puntos de daño a un enemigo por 4 puntos de RESISTENCIA (pensad que el daño máximo de una espada a dos manos es 6 en el mejor de los casos ó 12 si fuese un crítico).



Capítulo 5: Religión

Existe un cuarto sistema de Magia (ay, que os he engañadooo) y es el de los clérigos: la Magia Divina. Los clérigos, al igual que los usuarios de la magia, tienen una puntuación de MAGIA, pero funciona de forma diferente. La suma de su MAGIA y la habilidad especial Magia - Sacerdocio conforma su puntuación de Devoción que será determinante para potenciar el efecto de las Poderes Comunes de su religión. Cuando se quiere usar una poder clerical tan sólo hay que declararlo y éste tiene efecto sin necesidad de prueba de MAGIA ni tirada de SUERTE posible para resistirlo (a menos que se indique lo contrario), sin embargo sólo se pueden usar una vez al día (o dos si se sacrifica 1 punto de SUERTE). Los Héroes clérigos pueden portar armaduras y no tienen PUNTOS DE MAGIA, pues sus poderes ya están limitados por usos diarios. Existe una habilidad especial de los Clérigos conocida como Salvación que pueden realizar una vez en toda su carrera y que implica la salvación del Sacerdote y/o de todo su grupo por medio de la intervención divina de su deidad. Cada religión otorga 3 poderes comunes y uno especial específico del culto.

Existen 16 Poderes Comunes: Sanar, Protección, Curar Veneno/Enfermedad, Crear Comida y Agua, Castigar, Bendecir, Valentía, Infortunio, Guarda, Desvanecer, Debilitar, Comunión, Maldición, Cambiaformas, Santuario y Provocar. Sanar restablece tantos puntos de RESISTENCIA como Devoción del Clérigo, Debilitar aplica tantos penalizadores negativos a repartir entre HABILIDAD, Tiradas de Daño y Armadura iguales a la Devoción, Infortunio aplica un penalizador de -1 a las tiradas de SUERTE del objetivo durante tantos asaltos como Devoción, etc.

El panteón de Dioses de Titan se compone de 16 Deidades del Bien, 7 Neutrales y 7 Malvadas, cada uno de ellos con sus 3 poderes comunes que conceden a sus clérigos y el poder específico del dios. Sin ir más lejos los Sacerdotes del Dios de la Muerte pueden matar a cualquiera que se encuentre a 10 metros siempre que su RESISTENCIA esté por debajo de su valor de Devoción del Sacerdote, de ahí lo temidos que pueden llegar a ser, pues la Muerte es un dios malvado, no una entidad neutral como se muestra en otras ambientaciones...



Capítulo 6: El Mundo de Titán

El mundo de Titán está plagado de oportunidades de aventura y recuerda entornos de juego como el Warhammer de la 1ª edición (elemental, querido Steve Jackson britón) o Mazes & Minotaurs: criaturas malvadas, animales feroces y un territorio muy extenso que explorar.

El origen del mundo comienza con la Era de los Dioses, que lo crean y con él sus propias razas y criaturas. Un enfrentamiento entre los Dioses del Mal y del Bien se salda con la victoria de los últimos exiliando al vacío informe a los primeros. Desde entonces la interacción de los Dioses es meramente a través de sus sacerdotes y héroes, aunque los Dioses del Mal y Logaan el Embaucador siempre intentan saltarse estas normas.

Más tarde llega la Era de los Héroes donde se pergeñan grandes hazañas hasta el alzamiento del Príncipe Demonio Myurr como gobernante de Atlantis donde comete los más viles actos. La ira de los dioses se desata hundiendo Atlantis en las aguas y separando el continente de Irritaria en tres: Allansia, El Viejo Mundo y Khul.

Tras la división del continente llega la Era de los Magos, en la que 2000 años después del cataclismo de los dioses las razas recuperan parte de su gloria. Un grupo de eruditos humanos halla un templo donde se encuentran los fantasmas de unos antiguos hechiceros que les enseñan sus secretos y hacen que retorne la Alta Magia al mundo. Por todos los rincones vuelven a surgir hechiceros y brujos, pero pocos años después un grupo de aventureros libera la desconocida semilla del Caos produciéndose grandes batallas entre orcos, goblins, trolls y criaturas del caos vs humanos, enanos y elfos, culminando en victoria de estos últimos en el asedio de Carsépolis.

La historia reciente queda marcada por un nuevo calendario tras la destrucción de los ejércitos del caos. 284 años después Allansia es un continente a explorar con muchas tierras que reclamar, la civilización de Khul aún sobrevive en el extremo de dicho continente mientras que en el Viejo Mundo continúan sus luchas intestinas y pequeñas batallas. Tierras llenas de oportunidades para aquellos que se atrevan a intentarlo.

A continuación se nos da una descripción más detallada de cada uno de los continentes, sus razas más importantes y otras razas inteligentes como orcos, ogros, goblins, hombres lagarto y hombres serpiente que pueden llegar a convivir con humanos, enanos y elfos en ciudades de mala reputación como el Puerto de Arena Negra. También se habla de Arpías y Hombres Pájaro en las montañas, Caarths en los desiertos, Hombres Pez, Kokomokoa, Saltamarismas o Garras de Barro en pantanos y profundidades marinas, Doragars, Hombres Rata, Skorns, Trogoloditas y Xoroas en subterráneos y Centauros, Gigantes, Hamakais, Hombres Mantis, Ojos Rojos y Rinocerombres en tierras o poblados salvajes.

Para tener unas pequeñas pinceladas de uno de los continentes se detallan los lugares más importantes de Allansia y que, en muchos casos, son el lugar de grandes aventuras de los librojuegos de Lucha Ficción como Fang, la capital del país de Chiang Mai (Laberinto Mortal), Salamonis (La Ciudadela del Caos), el Puerto de Arena Negra (La Ciudad de los Ladrones), la Isla de Fuego (La Isla del Rey Saurio), El Bosque Tenebroso (El Bosque Tenebroso), La Montaña de Fuego (El Hechicero de la Montaña de Fuego)...

Curiosamente, en lugar de tener una lista de Equipo en un capítulo aparte, lo tenemos aquí, en el del Mundo de Titán con una extensa lista de objetos, armas y mercancías (incluso ciertos objetos mágicos comunes) con tres tipos de precio dependiendo de si se adquieren en una Aldea, Pueblo o Ciudad (lo que no implica que estén disponibles, sólo su precio, que es más caro cuanto más pequeño es el asentamiento). La moneda más común es la moneda de oro que equivale a 10 de plata.

Finaliza el capítulo con un apartado para la Fabricación de objetos y otra para el Comercio. Como en tantos otros juegos, el libro ya da a entender que no son actividades que los Héroes acostumbren a hacer, sino más bien cosa de PNJs, pero aún así se nos dan las pautas para hacer las tiradas de Fabricación (por HABILIDAD y la Habilidad Especial pertinente) y sus resultados, en los que por ejemplo permitirían vender un objeto al precio habitual de la lista de precios o por el doble si la tirada resultase en un crítico (doble 1). Para el Comercio no dan mecánicas concretas aunque sí que se insta a introducir este elemento en las aventuras pues son semillas de expediciones comerciales, escoltas de caravanas o venta de objetos de arte y reliquias saqueadas de mazmorras y castillos tenebrosos (las ciudades son un imán para este tipo de compras). La habilidad especial de Regateo será fundamental en estos casos para sacar un buen precio dependiendo de la demanda del lugar donde se vendan.



Capítulo 7: Directrices para el Director

La regla nº 1 de AFF es ¡Diviértete! de ahí que la mayoría de esta sección esté plagada de consejos para que las aventuras fluyan naturalmente. Estas secciones son mis favoritas cuando leo juegos de rol, pues aunque muchos puedan considerar que se dicen muchas obviedades, nunca está de más refrescar la memoria sobre los consejos primigenios de dirección de juego. Por ejemplo, sobre la Creación de Héroes nos indican que si una campaña se basa en que los Héroes son un grupo de caballeros del Rey que tengan el Talento "Caballero" de forma gratuita, o que si la partida que se va a jugar va a ser más dura de lo normal se concedan algunos avances más en Habilidades Especiales, Características o Talentos.

Sobre el Combate y los usuarios de la Magia nos aconseja equilibrar los combates en la medida de lo posible teniendo en cuenta que el factor del número, las habilidades especiales de monstruos o enemigos con poderes mágicos pueden ser determinantes para la victoria o derrota de los Héroes, que aunque puedan tener conjuros realmente poderosos estos son limitados y una vez que la Magia o sus usos se agoten ese combate desafiante puede convertirse en una pesadilla. Por otro lado se nos explica que aunque pueda estar lleno de monstruos o desafíos Titán es un mundo de nivel mágico bajo, de modo que los magos y algunos objetos mágicos pueden estar disponibles pero siempre tienen sus límites y que cada Héroe conseguirá como mucho un objeto mágico o dos a lo largo de toda su carrera (aparte de consumibles como pociones, anillos, etc).

Quizás la parte que más me ha gustado es la de preparación de aventuras en las que se nos aconseja hacer que los jugadores lidien con lo inesperado, con desafíos originales, criaturas nunca vistas o encuentros ingeniosos (como en Dungeon Crawl Classics), haciendo referencia como fuente de inspiración, por supuesto, los libros de lucha ficción. También se tratan otros temas como la Muerte de los Héroes y cómo reinsertar un nuevo personajes, planear aventuras y campañas y consejos sobre cómo entregar suficiente experiencia para el desarrollo de los Héroes tanto por completar aventuras como por interpretación.


Capítulo 8: Monstruos y Enemigos

En su afán porque tengamos un libro completo en sus 175 páginas también tenemos una selección de 19 criaturas típicas del mundo de Titán (eso sí, palidecen con los 500 monstruos que pueblan los dos compendios de criaturas que pueden complementar el juego Out of the Pit y Beyond the Pit, aunque no sean indispensables, como tampoco lo es el libro de ambientación Titán); como ya explicamos arriba las criaturas tienen HABILIDAD y RESISTENCIA, usando HABILIDAD para sus tiradas de SUERTE. No tienen Habilidades Especiales como los Héroes, por tanto su HABILIDAD ya está contabilizando lo competente que puede ser la criatura con sus armas naturales o típicas. Lo que sí que tienen son Poderes o Capacidades Especiales como varios ataques, escupir ácido, regeneración, piel gruesa, aliento de fuego, etc. El perfil de una criatura se puede resumir en una línea y contiene la información de sus características, su hábitat, el nº de individuos con los que te puedes topar en un encuentro, su Tipo (o Taxonomía), su Reacción típica (no todos son hostiles, algunos pueden ser amistosos, neutrales o poco amigables) y su Inteligencia (que determinará la forma en la que afronta los encuentros con los Héroes, si llevan mejor equipo o prefieren huir y rendirse en lugar de luchar a muerte).

Los monstruos son una parte muy importante de AFF, de modo que se nos muestra cómo interpretarlos y jugarlos, ya que no todos ellos lucharán hasta la muerte y muchos aceptarán sobornos, se rendirán o saldrán huyendo si sienten que un combate se ha puesto en su contra. Para crear nuestros propios monstruos debemos seguir una serie de sencillos pasos, respondiendo a preguntas como ¿qué aspecto tiene? ¿Es una criatura natural o creada por la magia? ¿Cuál es su hábitat natural? ¿Qué come...? También se nos dan pautas para ajustar su HABILIDAD y RESISTENCIA con respecto a los Héroes para que sean criaturas más duras o desafiantes dependiendo del tipo de monstruo que queramos crear. Se determina si llevará armadura, armas o poderes especiales que le den ventaja en el combate y listo (se da un ejemplo de creación de una criatura, el Salta Charcos, que en 3 ó 4 párrafos queda lista para dar caza a los Héroes).

Me hace gracia el apartado para los "Enemigos No Monstruos", que son básicamente gente "normal" que se opone a los Héroes, deteniéndose especialmente en aquellos que son más poderosos y que pueden llegar a ser una amenaza tan poderosa como un Héroe (o más bien Antihéroe). La creación de un Antihéroe es similar a la de un Héroe (con sus habilidades especiales, talentos, conjuros, etc), pero no sigue las reglas de creación de personajes, decidiendo el DJ las habilidades, equipo, talentos y poderes especiales que pudieran tener sin la limitación de un reparto de puntos (eso sí, sin puntuación de SUERTE ya que está reservada sólo a los Héroes). Se nos presenta el ejemplo de Agbar el Victorioso, un Jefe Bandido, que tras refugiarse de una tempestad de hielo y nieve descubrió un complejo subterráneo desde el que realiza sus incursiones a las aldeas vecinas y que ha conseguido la ayuda de un grupo de goblins y arañas gigantes para reforzar sus defensas. Varios Héroes han caído ya ante él, de ahí que posea un par de objetos mágicos que utilizar contras sus enemigos y que serán un gran recompensa para aquel que le derrote definitivamente.

Para terminar tenemos un listado de las 250 criaturas de Out of the Pit en el que se indican las Armas, Armaduras, Modificadores al Daño y Capacidades Especiales de los mismos como referencia en el caso de tener este libro. Estos datos sí que vienen reflejados, con el resto de datos de la criatura, en Beyond the Pit que es un libro bastante más moderno (Out of the Pit es más una reedición del libro clásico).




Capítulo 9: Ideas de Aventura

Esta sección se divide en varias secciones. En la primera de ellas se tratan los ganchos de aventura poniendo la lupa sobre los más conocidos al comenzar una búsqueda heroica: Contratados por un Personaje Importante (un Rey, un Alto Sacerdote), un Mapa del Tesoro, una Búsqueda, la Pura Aventura (la población de los goblins a aumentado en los últimos meses, la leyenda de una antigua mina de oro abandonada), la Petición de un Moribundo, una Motivación Personal o que los Héroes no tengan elección (capturados como esclavos, teletransportados a una localización o afectados por una maldición).

Se nos ofrecen ideas sobre localizaciones típicas de aventura como son mazmorras, cavernas, torres, castillos, pantanos, alcantarillado, catacumbas, islas, ciudades/pueblos, bosques, ruinas, etc. y los antagonistas más habituales como Señores de la Guerra, Magos, Monstruos o Demonios, cada uno con sus características más destacadas y sus pros y contras a la hora de utilizarlos (e indicando el tipo de secuaces y aliados que podrían tener en sus guaridas).

Hay un apartado específico para las subtramas donde se tratan varias posibles aventuras secundarias para complicar un poco más la misión principal de los Héroes como un Traidor en la Expedición, un Trabajo Extra, un Protegido (al que escoltar o proteger), un Interés Romántico, etc.

Por último, una de esas joyas que a mí tanto me gustan y que al menos ya he utilizado un par de veces que es un Generador de Mazmorras Aleatorio. El sistema básicamente implica tirar varios dados que te facilitarán el esqueleto de una mazmorra a la que poder dar forma con un poco de trabajo. En las tiradas determinaremos el Objetivo de la Aventura, el Terreno de las Inmediaciones a la mazmorra, su arquitectura (me encantan las ideas del resultado Especial: túneles de gusanos gigantes, excavaciones mágicas...) y por supuesto sus salas. Se tira 1d6+6 cuyo resultado será el número de dados que tiramos en una hoja en blanco para saber cuantas salas tendrá la mazmorra.

Los dados que muestren 1-2 indican que sólo hay una entrada para acceder a esa sala, un 3-4 dos accesos y un 5-6 tres. Interconectamos las salas según el número de accesos que tengan y las numeramos del 1 hasta la última sala para saber el orden en el que se van a describir. Una vez dispuesto determinamos si hay salas en un nivel superior o inferior y tiramos 1d6 por cada sala para saber si en la misma: no hay nada especial, hay una trampa, hay otra característica. Si el resultado es trampa u otra característica tenemos otra tabla para determinar de qué tipo serán.

Evidentemente cada sala puede tener sus propios monstruos aunque contengan trampas o nada en especial para lo que se nos facilitan tablas para hasta 4 niveles de mazmorra y otra para determinar quién es el Señor de la Mazmorra. Como es evidente, este sistema puede servir para determinar los encuentros de un bosque, un pueblo, un pantano, una ruta marítima, etc. tan sólo hay que preparar unas tablas adecuadas para trampas, características especiales y monstruos.

Como no puede ser de otra forma y aprovechando que ya tenemos al Jefe Bandido Agbar el Victorioso creado tenemos como ejemplo de mazmorra el Refugio de Agbar, un complejo de túneles escavados en un escarpado y siniestro risco (9 desafiantes salas que podemos usar como aventura adicional a la del Pozo).


Capítulo 10: Tesoro

Sin duda el Tesoro es uno de los principales argumentos para que los Héroes acometan peligrosas aventuras. Aparte de indicarnos la descripción de grandes cantidades de objetos mágicos como pociones, curiosidades, armas, armaduras, pergaminos, componentes, artefactos y objetos encantados, tenemos un par de reglas para la tasación e identificación de tesoros. Tan sólo con la habilidad especial de Evaluar a 1 podemos saber el valor de mercado de cualquier objeto mundano, un 2 permitirá tasar joyas y gemas y un 3 objetos de arte, arcanos, etc. Para detectar que un objeto es mágico se necesita tanto la Habilidad Especial de Conocimiento Mágico como el Talento Sintonía Mágica que nos permitirá determinar los poderes de los objetos.

Para poder usar un pergamino mágico se requiere al menos Conocimiento Mágico 1, aunque no sea necesario realizar ninguna prueba de HABILIDAD o MAGIA para ello. No es necesario ningún requisito para usar Pociones, Armas u otros artefactos, aunque siempre es un riesgo utilizarlos sin identificarlos antes.

Por último tenemos una tabla para determinar tesoros aleatorios donde podremos saber las monedas encontradas así como obras de arte, mercaderías y si hay objetos mágicos (o al menos una posibilidad de encontrarlos).


Capítulo 11: Reglas Opcionales

Con esta sección me quito el sombrero. Sin duda mi favorita de todo el libro, y eso que ocupa 9 páginas, pero es que muestra el verdadero potencial de este juego (eso sí, se recomienda usarlas cuando uno está familiarizado con el reglamento porque pueden llegar a ser desequilibrantes).

Comenzamos con un sistema de Creación de Héroes Aleatorio, muy al estilo de los libros de Lucha Ficción. Para las características tenemos una reserva de 4d6 que podemos colocar en los valores iniciales de un Héroe que serán HABILIDAD 3, RESISTENCIA 3, SUERTE 5 y MAGIA 0. Sólo se pueden poner 2 dados como máximo en RESISTENCIA y 1 en las demás características. Elegimos una raza para anotar sus valores y modificadores y de nuevo tenemos una reserva igual a la tirada de 3d6 para subir Habilidades Especiales. La mitad de los puntos podrán utilizarse para tener Habilidades a +2 y la otra mitad para tenerlas a +1 (habiendo más habilidades a +1 si el resultado total fue impar). La tirada de clase social se realiza aleatoriamente añadiendo un +2 en el caso de que el personaje lleve un Sacerdote. Por lo demás, el resto de detalles quedan a decisión del PJ (hechizos, trasfondo, aspecto, 1 Talento, etc).

Como forma de añadir Talentos Adicionales a un Héroe se nos facilita la regla de que sacrifique 2 puntos de Característica de sus puntos a repartir y que el límite de Habilidades Especiales con un +2 sea sólo de 2. También tenemos pautas para crear Nuevas Habilidades y Talentos de tal modo que podamos incluir nuestras creaciones siguiendo unas sencillas reglas de equilibrio de juego, como por ejemplo que un nuevo Talento no sea el "supertalento" de otro (si un Talento da un +1 a las tiradas de ataque que no haya otro que de un +2 para eso mismo).

Si tengo que destacar algo por encima de los demás es la inclusión de Nuevas Razas por lo sencillo que nos va a resultar poder llevar criaturas de Out of the Pit o del mismo libro básico. Al valor de HABILIDAD le restamos 3 para tener el valor inicial de dicha característica, mientras que el valor de RESISTENCIA de la criatura será (tal cual) el valor inicial del mismo. Para la SUERTE tenemos que hacer el siguiente cálculo: sumar al valor inicial de HABILIDAD la mitad del valor inicial de RESISTENCIA (redondeando hacia abajo). Si el resultado es mayor que 8 le restamos a 8 el exceso de dicha suma y ese será el valor inicial de SUERTE. Si es inferior a 8 nos quedamos el resultado como valor inicial de SUERTE, pero la diferencia nos genera puntos que utilizaremos más tarde como puntos de diseño de raza. Cualquier raza tiene 6 puntos de diseño (al que añaden los generados por SUERTE baja en el anterior paso) con esos puntos podemos dar un bono de +1 a una Característica (2 puntos de diseño), Añadir una Habilidad Especial inicial a +1 (1 punto de diseño), Añadir un Talento Menor (2 puntos: cualquiera que no afecte al combate o mágica), Añadir un Talento Mayor (4 puntos: cualquiera de combate o mágica). Quedan aparte los Idiomas y la repartición de los Habilidades Especiales, pero con esto podemos interpretar lo que queramos, desde Goblins a Rinocerombres.

A continuación tenemos un sistema de Pruebas Sin Oposición en el que tenemos que sacar un 15 tirando 2d6 al que sumamos HABILIDAD o MAGIA y la Habilidad Especial pertinente. Si superamos esa cantidad la tirada tiene éxito y si queda por debajo es un fallo. Un doble 1 será siempre pifia y un doble 6 siempre crítico. Este sistema no afecta a la SUERTE, que se seguirá tirando por debajo, pero permite unificar los dos sistemas de pruebas casi totalmente (al fin y al cabo a la SUERTE no le afectan Habilidades Especiales ni el doble 1 y 6). 

Tenemos la opción de hacer que un personaje adquiera una Segunda Habilidad Mágica Especial siempre que el personaje haga un gasto en tesoro, objetos mágicos y tiempo grande para su nuevo maestro y tenga una característica de MAGIA 12 y la Habilidad Especial Magia a 6 (Hechicería, Sacerdocio o Brujería). La elección que haga desde entonces será irreversible y el personaje adquiere el nombre de su nuevo estatus: Hechicería + Sacerdocio = Hierofante; Brujería + Sacerdocio = Sacerdote Brujo; Brujería + Hechicería = Magus.

No obstante un usuario de la magia con los mismos requisitos anteriores puede decidir, en lugar de adquirir una segunda habilidad mágica, convertirse en Archimago (o Sumo Sacerdote). Tras una aventura determinada por el Director hallará un grimorio arcano u objeto perdido hace siglos o un secreto olvidado de la religión del Dios al que adore tras lo que pasará 1 mes de meditación sobre su descubrimiento. Después adquirirá la Habilidad Especial Magia - Arcana que le permitirá al Archimago realizar conjuros rituales que afectarán grandes áreas de terreno, un gran número de enemigos, crear objetos encantados de gran poder o encantar toda una localización. La única pega es que sólo tenemos un ejemplo de este tipo de rituales en el libro (un conjuro para generar un enorme terremoto que sepulte ciudades enteras).

Después tenemos unas pautas para Crear Hechizos Menores y de Hechicería (siempre limitada por que sus efectos no puedan curar RESISTENCIA ni recuperar PUNTOS DE MAGIA) donde se nos recomienda que no creemos más conjuros de Brujería ya que los Brujos siempre empiezan con todos los hechizos cuando crean sus personajes lo que puede ser engorroso. También hay pautas para crear Nuevas Armas y Armaduras teniendo en cuenta varias normas lógicas como basarse en las ya creadas, que el valor de la tirada de 7 sea siempre un punto mejor que el 6 (para recompensar el que llegar a un resultado especial como este), si se usan a una mano o dos, si hay penalización al utilizarlas, etc.

Por último tenemos las reglas para Sacerdotes Caídos en desgracia, en el que en lugar de perder todos sus poderes, como se indica en las reglas normales, el Sacerdote pierde 1 punto de MAGIA y no puede aumentar dicha característica ni de la habilidad Magia - Sacerdocio hasta que se redima de sus pecados. Todos sus Poderes de Sacerdote se limitan a 1 único uso al día y siempre bajo gasto de 1 punto de SUERTE hasta quedar redimido. La redención pasará por realizar una tarea de vital importancia para la deidad, en cuyo caso recuperará todo sus poderes aunque no el punto de MAGIA perdido. Pero si el Sacerdote vuelve a caer en desgracia la pérdida de poderes será para siempre.

APÉNDICES

Aquí tenemos una hoja de personaje en blanco, todas las Tablas de Referencia de modificadores, armas, armaduras, tabla ¡Ups!, daño de peligros, etc. (esto podría bien conformar una perfecta pantalla), una hoja para apuntar las Reglas de la Casa que se hayan incluido en la campaña, un Glosario de términos y el Índice.

Las Tablas de Referencia, por cierto las traduje y las tenéis descargables AQUÍ.

CONCLUSIONES

AFF es un libro completo, que nos da mucha versatilidad con un reglamento minimalista hasta decir basta. A pesar de ser un juego antiguo la edición de la que estoy hablando está escrita como un juego moderno, por tanto tenemos referencias a uso de miniaturas, tecnología o pizarras blancas como cualquier otro juego moderno (siempre teniendo en cuenta que se basa en un sistema de juego de mazmorreo clásico). 

A pesar de tener dos libros "principales" que lo complementan (Titan y Out of the Pit) no son necesarios ya que podemos crear cualquier tipo de criatura con las reglas que nos facilitan y encima incluso hacerlas Personajes Jugadores. Evidentemente al ser un juego tan versátil podemos adaptar cualquier tipo de ambientación de espada y brujería al sistema sin necesidad de ambientarlo en Titán (aunque a mí su mundo me encanta).

Por otro lado, las aventuras, campañas y libros de reglas que se han añadido posteriormente (Heroes Companion, Blacksand o Crown King Campaign) son canelita en rama y para mí indispensables.

La llegada del nuevo Stellar Adventures no puede ser más bienvenida por mi parte así como los próximos libros que se añadirán a los ya publicados (incluyendo más material original).

Para mí un 10/10, siendo 8/10 si le quitamos el factor nostalgia y mi gusto enfermizo por los sistemas sencillos y rápidos.

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