Rincones

domingo, 31 de enero de 2016

Dragon Age Set 3


Hoy en el Rincón os traigo la reseña de Dragon Age Set 3 que dividiré en labor editorial y en la reseña de la caja en sí misma. Comencemos.

LABOR EDITORIAL

Para respiro de todos, esta vez la tercera caja no ha tenido patinazos graves como los que nos encontramos en el set 2, con nada menos que 3 páginas con texto que no correspondía o errores de maquetación y que tuvimos que sustituir por la fe de erratas que colgaron desde la página de Edge (esto lo reseñe en su momento aquí).

No tiene excesivas erratas, aunque hay algunos sitios donde la frase no se entiende del todo, posiblemente porque a la hora de traducirlo se decidió poner una opción y parte del texto anterior no se borró. No abunda, así que el conjunto no queda afeado. Hay un fallo de división de palabras que me ha dejado picueto, como el que os pongo a continuación, que me sorprende que no le salte a la vista a cualquiera que se encargue de la revisión del texto.

¿"Edgeha-" y "-ll"? ¬_¬

Pasemos ahora a los materiales. La caja es recia y resistente, de cartón grueso. Viene un cartón interior que no viene en el set 3 original para que tu mirada no se hunda en el vacío insondable del escaso contenido de la misma. Estéticamente queda bien, pero puestos a reducir costes yo esto me lo hubiera ahorrado. 

El cartón antivacío que. por lo visto, nos impone la Troika.

Después tenemos la sustitución de una lámina de cartón (donde tenemos detallado el sistema de batallas, la actualización de las armas y las concentraciones de atributos) por cinco endebles hojas de papel (a todo color eso sí). Aunque entiendo que esta decisión tiene la intención de que cada jugador tenga su hoja de consulta yo hubiese preferido una hoja de cartón resistente que en todo caso se pudiese fotocopiar fácilmente, pues a estas alturas del cuento no tener acceso a una fotocopiadora o impresora es bien raro.


Hola, soy blandurri.

Entre las malas decisiones que se llevan la palma es que no nos han incluido el dado dragón de q-workshop que venía en la caja original. Para mí esto es lo que afea el conjunto, ya que el precio de la caja es exactamente un copia-pega de los dólares a euros (39,95 $ que se convierten mágicamente en 39,95 €). Se alega en el hilo del foro correspondiente que incluir el dado era prescindible ya que en caso de hacerlo disparaba el precio del producto. Como bien comenta un usuario "¿Qué pasa que está hecho de oro o qué?"; Evidentemente incluyendo el dado la editorial se llevará menos dinero, pero creo que la caja iba a comprarla bastante gente aunque sólo sea por cerrar el círculo del juego, por lo que no entiendo que nos remitan a la página de q-workshop para que nos hagamos con el dado por separado. 

Los dados de la discordia.

Claro, es una putada que si ibas a ganar 5 € por caja vendida ganes sólo 2 € al incluir el dado, pero creo que no engordarías las malas críticas a la edición de algunos de tus juegos. Me sorprende, ya que Edge no parece escatimar en gastos para sus juegos de tablero y miniaturas, teniendo una calidad envidiable y casi calcada de la original, pero en cuanto hablamos de rol, ya estamos con tapas duras que se despegan, erratas de bulto, quitar trozos del libro porque son de otro sistema que no editan o eliminar un dado conmemorativo por considerarlo prescincible.

Y ya van dos cajas que no me gustan como las han editado. Os dejo un unboxing de la caja en inglés para que podáis hacer las pertinentes comparativas.


EL CONTENIDO

Dicho todo lo anterior, vamos al contenido que es lo que realmente interesa de este juego. Como sabéis las cajas traen siempre dos libretos, un manual del jugador y otro para el director de juego.

MANUAL DEL JUGADOR

Se divide en una breve introducción y 6 capítulos que detallo a continuación:

1. El Mundo de Thedas: Sumado a todo el trasfondo ya incluido en las otras dos cajas tenemos aquí tres grandes regiones a cada cual más interesante. Los Valles, desde su fundación como segunda patria de los elfos tras su esclavización por el Imperio de Tevinter hasta su situación actual en la que conforma una especie de marca que divide la frontera de Ferelden y Orlais y en la que un grupo de elfos dalishanos podrían haber formado una comunidad secreta en la espesura. Se salpimenta aquí y allí con diversos detalles de cada región como algunas palabras en élfico, el largo sueño o Uthenera, o los tatuajes faciales dalishanos conocidos como Vallaslin.

Una detallada información sobre Orlais, su historia antigua, sus conflictos con otras naciones como Ferelden, Nevarra o Tevinter, las reglas de la política orlesiana, jerarquías, títulos y protocolos dentro de la corte en la que se ejecuta el Gran Juego (una forma sutil y mortal de intrigas palaciegas entre la nobleza de esta nación y la única forma de escalar posiciones entre los potentados orlesianos). También encontramos detalles sobre personajes famosos como el Zorro Negro, la EmperatrizLa Divina, Ser Aveline o su capital en Val Royeaux.

Al fin tenemos información sobre el enigmático Imperio de Tevinter, sobre los maeses, su historia antigua de conquistas, esclavismo y dominio de la magia. Los maeses deponen a los reyes de Tevinter que son sustituidos por los arcontes, entre los que destaca Darinius, que es el primero en recibir el secreto de la abominable Magia de Sangre por parte de Dumat, el Dragón del Silencio, pues los tevinteranos adoran a un panteón de deidades dragón (que más tarde serán los conocidos Archidemonios). La hubris de los maeses les hacen intentar conquistar el plano etéreo que conforma el Velo tomando por asalto la Ciudad Dorada del Hacedor, pero cuando posan sus pies en aquel lugar se vuelve negra como el hollín y son expulsados conformándose como los primeros engendros tenebrosos, desatándose la primera Ruina

Además tenemos la historia de Andraste y cómo fue traicionada, los alzamientos contra el Imperio que debe dividir sus fuerzas para detener a la Ruina y las muchas rebeliones. Las guerras contra los Qunari, la conformación de la Capilla de Tevinter y los Divinos Negros, así como una detallada descripción de las relaciones con otros reinos y la situación actual del Imperio.

Por último hay un apartado dedicado a los muchos conflictos presentes y pasados de Thedas como las guerrillas y saqueos Avvaritas, la secesión de Pináculo, las guerras contra los Qunari o el conflicto abierto entre Nevarra y Orlais.


2. Opciones de los personajes: En este capítulo tenemos los tan esperados perfiles finales de las tres clases de personaje (Guerrero, Pícaro y Mago) de los niveles 11 al 20 máximo. Es curioso que en el videojuego el nivel máximo se marcase en 30 y sin embargo aquí lo tenemos limitado al 20, imagino que por influencia de D&D (que aún así también tiene libros que expanden hasta el nivel 40, ¿tendrán pensado crear un nuevo libro para Fantasy Age que explore los niveles semidivinos de 21 a 30? Quien sabe...). 

Tenemos doce nuevos trasfondos para la creación de nuevos personajes: superviviente anderita, esclavo elfo fugitivo, noble fereldeno, plebeyo orlesiano, noble orlesiano, estudiante orlesiano, mercader rivaino, converso de Seheron, altus tevinterano, laetan tevinterano, soporati tevinterano y pirata del Mar del Despertar. Me sorprende que algunos de estos trasfondos no estuvieran directamente en la primera caja como son el esclavo elfo fugitivo (muy típico) o el noble fereldeno (no excesivamente raro), pero bueno no está mal tenerlos aunque sea al final. Con estos son un total de 30 trasfondos entre las tres cajas (7 en la básica, 11 en la intermedia y 12 en la avanzada) lo que no está nada mal para poder jugar donde te dé la gana en toda Thedas.

3. Concentraciones, Talentos y Especializaciones: Algunas opciones adicionales para completar el juego incluyéndose tres nuevas concentraciones: Armas de Asta, Encantamiento y Lanzas a Caballo. Como novedad a las concentraciones, en los niveles 11 a 20 se nos permite elegir una concentración que ya tuviéramos para darle una bonificación de +3 en lugar del +2 habitual que será reflejado en la hoja de personaje subrayando la concentración en cuestión (una solución muy elegante). 

Tenemos otros siete talentos que añadir a los ya incluidos en las anteriores cajas como son Combate a Caballo, Combate con Arma de Asta, Intriga, Juerguista, Observación, Oratoria y Fabricación de Runas

Rematamos este capítulo con 9 especializaciones para los personajes que se añaden a las otras 9 que aparecieron en la caja intermedia (para un total de 18). Los personajes se podrán especializar de hasta dos de estas "clases de prestigio" entre los niveles 1 y 20, pudiéndolas escoger de cualquiera de las dos cajas en las que se describen (no están obligados a escoger una de la intermedia y otra de la avanzada, las especializaciones son igual de poderosas). Estas son: Mago de Fuerza, Custodio, Cambiaformas, Tirador, Explorador, Sombra, Gentilhombre, Guardián y Espíritu Guerrero.


4. Equipo: Aunque no puedo decir que no sea útil ya que el listado de equipo es infinitamente más extenso que en la caja básica (por razones obvias) sí que se repiten varios objetos y apartados dándonos la descripción de objetos ya descritos en la caja básica así como otros que sinceramente tampoco aportaba mucho (cubiertos, mantas, ollas o platos...). La caja intermedia me gustó bastante más ya que nos metió un apartado de venenos y trampas MUY interesante y que vale su peso en oro. Pero como digo está bien este apartado porque tenemos los precios y valores de muchas más cosas que en la caja básica, aparte de nuevas armas, vestimentas y reglas de moda, materias primas (para asuntos comerciales), etc.

5. Magia: Por otro lado este capítulo sí que me ha gustado. Se añaden otros 50 nuevos hechizos al grimorio de nuestros magos, un talento opcional llamado Experiencia con Hechizos, que permitirá a los lanzadores de conjuros utilizar hasta 5 nuevas tablas de proezas mágicas: una de proezas avanzadas genéricas y de otras 4 de las diferentes ramas de la magia (Creación, Entropía, Primordial y Espiritual). Con estas opciones los magos se convierten en unos rivales verdaderamente épicos que abatir pero también los hace destacar mucho más de las opciones de guerrero y pícaro. Esto, a mi entender, no es nada malo ya que creo que es bastante habitual que los magos sean mucho más poderosos cuantos más niveles alcancen, pero podría haber quejas por parte del resto de jugadores, de ahí que se muestre como una regla "opcional" (además, esto también complica el juego de un jugador Mago). Personalmente creo que tanto los conjuros nuevos como las proezas le dan una versatilidad increíble a los magos y que deberían incluirse obligatoriamente ¡aquí hemos venido a conjurar y a rasgar el Velo ¡by the Meikah!

6. Reglas de Juego: Para mí la joyita de toda la caja. En primer lugar tenemos un estudio bien exhaustivo del uso de los objetivos, que fueron explicados como útil para que el director de juego pudiera conocer los intereses de cada personaje jugador. Aquí tenemos información detallada para sacarle todo el juego a esta herramienta, con explicaciones sobre como elaborar objetivos interesantes que despierten la curiosidad y sorpresa de los jugadores, la división entre objetivos sencillos y complejos en los que se establecen tanto los plazos para cumplirse, la dificultad y el tipo de trama en la que se ve envuelto (combate, exploración o interpretación). Aunque muchos ya estamos curtidos en mil batallas con estos lares tenemos una serie de objetivos listos para usar (20 en concreto) que creo que son la mar de útiles para cualquiera que esté aprendiendo a jugar con estos libros. Me maravilla la labor didáctica y de aprendizaje progresivo que tiene este juego, razón por la que es la primera opción que doy cada vez que alguien me pregunta con qué juego de rol de fantasía recomendaría que alguien se iniciara en el rol de mesa.

Hay un apartado adicional en la que se habla de Programar el Fracaso de los PJs en el que se habla de algunas tramas que pueden conllevar la muerte de un PJ por elección del jugador y cómo llevarlo a cabo, así como algunos detalles sobre las Recompensas por cumplir objetivos y los Efectos Colaterales de superar o fracasar una tarea.

Y como dije, la perlita nos la encontramos con un apartado que no me esperaba para nada que es un sistema de creación de Reinos y Organizaciones con sus propios atributos (Poder, Riqueza, Influencia, Intriga, Magia y Ámbito), con sus concentraciones específicas (excepto Ámbito que sólo señala el tamaño de nuestra organización o reino: Local, Regional, Nacional o Mundial). El sistema es la mar de sencillo y básicamente es algo que se puede utilizar entre aventuras para que los jugadores vean cómo se pueden beneficiar de una especie de metatrama de combates e intrigas palaciegas, acciones de espionaje y contraespionaje que deterioran o mejoran la posición de cada una de las organizaciones que les rodean y que pueden derivar en nuevas aventuras y retos que tratar. 

Tenemos tres nuevas tablas de Reveses para Organizaciones, Proezas de Crecimiento y Proezas de Complot, pues efectivamente también se puede utilizar el dado dragón para aplicar efectos en las luchas ocultas entre sociedades secretas, reinos, etc. Puede que haya quien considere que a esto no le ve su aquel, pero para mí la adquisición de la caja ya vale la pena sólo por este apartado (que para colmo, más sencillo de utilizar imposible). Se incluye al final del capítulo un ejemplo de juego con una organización aventurera (Los Sabuesos de Ferelden) y seis ejemplos de organizaciones listas para jugar (y que caben todas en una hoja).


MANUAL DEL DIRECTOR DE JUEGO

De nuevo nos encontramos con una breve introducción y 5 capítulos que detallo a continuación:

1. Aventuras Épicas: Como he indicado más arriba la labor didáctica (casi pedagógica) de Dragon Age es patente en toda la obra. En este apartado encontraremos consejos para la elaboración de aventuras épicas en las que se destacan cuatro elementos principales: Un gran villano (o villanos), causas por las que valga la pena luchar, unos aliados dignos de los héroes y oportunidades para demostrar la valentía y heroísmo de los protagonistas. Tenemos también una serie de consejos para preparar una campaña épica para los jugadores moviéndose entre cinco ejes de planificación: Esquema, Personajes Importantes, Adversarios, Notas de Referencia Rápida e Ideas Útiles Preseleccionadas. Como es natural, tiene un apartado de consejos para la improvisación y la flexibilidad que tiene que tener el máster a la hora de dirigir una aventura.

En este mismo capítulo hay una explicación acerca de la Corrupción de los Engendros Tenebrosos, cómo puede afectar a los personajes, sus reglas específicas y efectos, objetos corrompidos que pueden malograr hasta al héroe más noble y las consecuencias de sucumbir a la misma. 

También tenemos un extenso e interesante apartado con información muy buena sobre el Velo, su naturaleza, la Membrana, la Ciudad Negra y los Espíritus y Demonios que habitan en él. Se detallan reglas sobre cómo realizar aventuras de exploración en el Velo, sus peligros, como acceder a él y cómo abandonarlo, las recompensas (en Esencias) que se pueden adquirir en este mundo onírico-mágico así como obtener diferentes formas para sus más avezados exploradores.



2. Adversarios: He de admitir que de este apartado esperaba mucho más, ya que hay una sección específica para la creación de adversarios pero que tan sólo son consejos como que te bases en los muchos perfiles que ya se han creado, que uses las plantillas para mejorarlos (rivales de Élite, Heroícos o Épicos) y que explotes las debilidades de los jugadores para ponerles en apuros, pero nada concreto como que es recomendable repartir un número concreto de atributos, límites para las habilidades especiales o proezas específicas de diferentes criaturas, etc. Esperaba muchísimo más, pero de nuevo me quedé con dos palmos de narices. Es cierto que efectivamente con lo que ya se ha leído uno de este juego sumado a Fantasy AGE, etc. ya da como para que te hagas una idea para crearlos, pero no puedo evitar entonar el ¡ÑE!

Se detallan los 24 perfiles de varias de las criaturas y adversarios más poderosos de Thedas, incluyendo al mismísimo Archidemonio de la Quinta Ruina. En varios lugares he leído que algunos de estos perfiles son bastante bajos para criaturas como los Demonios del Orgullo (ya que son los más poderosos de todos los demonios), sin embargo yo considero que éste es el perfil básico de la criatura y que si queremos que sea aún más duro podemos aplicarle una plantilla de Élite, Heroico o Épico que hará que se cague la culebra incluso para héroes del máximo nivel.

3. Recompensas: Como ya se bosquejaba en el capítulo 6 del Manual del Jugador, aquí tenemos detalladas diferentes recompensas que pueden recibir los jugadores a lo largo de sus aventuras. Ya vimos en la caja intermedia los Honores que daban unos valores más directos para el juego como eran bonificaciones a atributos en alguna situación o a alguna tirada. Aquí tenemos detallados los Títulos que pueden recibir los personajes por sus servicios a un reino y que lejos de las bonificaciones a la hoja de PJ son un tipo de recompensa que afectan al poder del personaje dentro del mundo de juego (en forma de ingresos, tropas e influencia). Se describen todos los posibles títulos para las diferentes naciones y grupos de juego (13 en total con hasta tres grados de poder). 

También tenemos una serie de Subordinados como posibles ayudantes para los personajes que la verdad es que no le he visto la gracia ya que se muestran como perfiles de PNJ capados (no entiendo muy bien la utilidad de esto) y un apartado de objetos mágicos temporales y permanentes, algunos de ellos con nombre propio (muy importantes para la ambientación) como ya vimos en la Caja Intermedia.

Por último y en un par de páginas tenemos un sistema de creación de Runas que podrán aplicarse a las diferentes armas, armaduras y objetos de juego y que de nuevo brilla por su sencillez y versatilidad, algo que como ya he dicho mil veces en esta reseña, me encanta.


4. Batallas: Un sistema de batallas (¿lo adivináis?) sencillo y muy interesante que divide la resolución de este tipo de conflictos en tres etapas: Maniobra de Apertura, Contienda Principal y Maniobras Finales. Las tres fases se resuelven como una tirada avanzada de Saber Militar o Liderazgo modificada por varios factores como el posicionamiento del enemigo, la superioridad numérica, el mal tiempo, fortificaciones, etc. La tirada a superar dependerá de la tropa principal que conforme el ejército (siendo mayor la dificultad cuanto más poderosa sea esta tropa) y el umbral de éxito será determinado por la suma total de las fuerzas de ambos ejércitos (lo que parece bastante lógico pues cuanto más numeroso es un bando más fácil es que llegue antes al umbral de éxito correspondiente). 

Se determina que puede haber una serie de Puntos Críticos en cada etapa de la contienda que pueden hacer que cambie el curso de la batalla de algún modo y es una forma de que los PJs puedan brillar resolviendo un acontecimiento especial dentro del combate muy al estilo de las tiradas de buscar enemigos de Pendragón (ya sabéis, de esas en las que te cagas cuando salen berserkers sajones o héroes/comandantes enemigos). Quizás echo de menos aquí una tabla de acontecimientos aleatorios para estos Puntos Críticos que sirvieran como inspiración para los DJs. También echo de menos Proezas específicas de batalla tanto en las etapas de la misma como en los puntos críticos pues sólo tenemos una (Somos Ganadores, de 6 PPs). Creo que a pesar de ser una sección muy buena también tiene mucho que se puede rascar y ampliar.

Remata este capítulo una serie de reglas opcionales como son el Cálculo de Bajas con modificadores específicos para el cálculo de las mismas, un sistema de Despliegue de Tropas alternativo y reglas para Comandantes Subordinados (porque nunca se sabe cuando puede haber un Punto Crítico que capture o acabe con el actual comandante).

5. Aventura; La Víspera de la Batalla: La aventura del Set 3 en esta ocasión está pensada precisamente para probar tanto las reglas de batallas como las de interpretación de los personajes. Un noble fereldeno toma la fortaleza de Edgehall y la reclama como propia a pesar de la oposición de los arlings y bannorns circundantes. Los personajes deben reclutar a hasta 6 generales con diferentes artimañas para convencerles de que deben unir sus fuerzas para combatir al caballero bandido aportando sus tropas a la contienda. La verdad es que me ha resultado una aventura atípica de este tipo de niveles que siempre suelen estar orientados a acabar con bestias fabulosas y ciertamente es muy agradecer. Como aventura está muy bien explicada y compartimentada, con muchos ejemplos de aventuras secundarias que pueden convertir este conflicto en toda una campaña si el DJ tiene en cuenta este acontecimiento desde el mismo momento en que comienza las aventuras de los personajes desde el nivel 1 (teniendo encuentros y misiones con los susodichos nobles que se alzarán hasta que alcancen el nivel 11 recomendado para jugar esta aventura).

CONCLUSIONES

Nada que no haya dicho ya en esta tremebunda reseña, que me ha quedado larga de narices. He de decir que en general las ilustraciones y apartado gráfico de esta caja me ha gustado bastante más que en las dos cajas anteriores (aunque siga habiendo ilustraciones que no son el recopetín).

Si me preguntáis si merece la pena hacerse con esta caja cuando ya tienes las otras dos, evidentemente es un SÍ, a pesar de que la labor editorial ha dejado que desear.

Si no tenéis nada de Dragon Age y queréis poneros ahora a comprarlo todo, yo diría que puede ser mejor que os esperéis a que saquen el Core recopilatorio si es que Edge se va a animar con ello. Me resulta molesto que este Core incluya algunas cosas adicionales a las tres cajas, más allá de la corrección de erratas y mejora estética del mismo. No sé qué se hará desde la editorial, pero sería muy de agradecer para los que ya se han dejado una buena cantidad de pasta disponer de esos elementos "adicionales" en formato descargable y gratuito (qué hippie soy).

Si van a hacer lo mismo que hasta ahora (copy-paste de precios), los números salen a favor del libro recopilatorio ya que son 60,00 $ (60,00 €) y con las cajas ya llevamos la friolera de 110,00 €).

Como ya comenté en la entrada de Fantasy AGE considero que si no tienes nada ésta opción es la mejor de todas, incluso teniendo en cuenta que te pierdes bastantes cosas de estas cajas que en mi opinión están la mar de bien (la verdad es que no sé si están pensando reservarlas para un Fantasy AGE Companion o qué pero el sistema de Batallas y Reinos y Organizaciones merecerían mucho la pena que se incluyeran).

El Ignominioso Core...

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