Rincones

miércoles, 4 de septiembre de 2013

Guía de Inicio: Shadowrun 5ª Edición

Nos encontramos en el año 2075, el mundo está gobernado por las Megacorporaciones, y la magia está despertando. Algunos seres humanos han evolucionado en diferentes razas metahumanas: elfos, enanos, orcos y trolls.

Los que no se someten al presente statu quo trabajan más de allá de la ley, manteniendo un atisbo de independencia realizando encargos para aquellos que mejor paguen sus servicios. Utilizarán sus armas, ciberimplantes e incluso magia y la misma Matriz cibernética para conseguir sus objetivos. Estos hombres  y mujeres son llamados Shadowrunners.


Para aquellos que no sepáis nada de esto juego, podemos decir que Shadowrun es un juego de ambientación ciberpunk (armas de fuego futuristas, ciberimplantes, hackers, etc) básicamente centrado en la Tierra y donde se incluyen algunos elementos especiales como son la magia y razas y monstruos fantásticos.

Según reza la wikipedia: "Shadowrun es un juego de rol creado por Bob CharrettePaul Hume y Tom Dowd y publicado por primera vez por la editorial estadounidense FASA Corporation en 1989. Dejó de ser editado en 2001, cuando FASA fue vendida a WizKids. La primera edición en lengua española fue realizada y publicada por la hoy en día desaparecida editorial barcelonesa Diseños Orbitales en 1993 a partir de la segunda edición original en inglés (1992). Ediciones Zinco (también hoy en día desaparecida) tradujo y publicó a su vez, en 1994, una versión corregida de la segunda edición. La actual edición en español es una traducción de la tercera edición original en inglés, publicada por la editorial que actualmente posee la licencia de traducción en español del juego: La Factoría de Ideas."


Esta es la portada de Elmore que recuerdo


Por mi casa siempre ha rondado la edición de Zinco junto con el Grimorio, pero he de decir que +mi hermano nunca nos dirigió una partida, aunque dicho juego siempre me dejó fascinado con sus dibujos de personajes como el samurai callejero, quizás porque era de esas raras ediciones en las que se incluían dibujos interiores a color (estamos hablando de una edición del 94, no lo olvidemos). Hace no demasiado me lo prestó y estuve echando un ojo al sistema y su organización para ver qué podía aprovechar para Ufos & Uzis y lo cierto es que aunque no parece un sistema muy complicado es bastante exhaustivo hasta el punto de parecer un poquito enrevesado de jugar.

Pero gracias a esta nueva edición parece que vamos a tener una oportunidad de probarlo sin que las neuronas se nos pongan en huelga. La Guía que voy a reseñar se puede adquirir AQUÍ por el inefable precio de 0,00 €.

SISTEMA DE JUEGO

Tras un pequeño resumen de la ambientación la Guía se mete inmediatamente en harina con el sistema. 

El juego utiliza dados D6 ¿Sorpresa? Nooo (tengo que crear esa plataforma antiD6 a la de ya). Existen varios atributos que definen a nuestros personajes: 4 físicos (Cuerpo, Agilidad, Reacción y Fuerza) y 4 mentales (Fuerza de Voluntad, Lógica, Intuición y Carisma). Existen dos atributos especiales más que son Iniciativa (la suma de Reacción e Intuición) y Magia, que sólo lo tendrán los personajes "Despertados". El rango máximo de un atributo es 6 pero puede ser superior con ciberimplantes o magia y el mínimo es 1.

La salud general de los personajes se divide en dos secciones. Unas casillas marcan el daño físico y otras el daño de fatiga (Stun, o aturdimiento, pero yo creo que casa más fatiga). Evidentemente según se alcanzan ciertos hitos de dichas casillas tienes penalizadores a los dados que tiras y puedes acumular por ambos lados.

Las habilidades se dividen en Activas, Conocimientos y Lenguajes. Las relevantes para la aventura que acompaña la guía son las Activas, y básicamente están vinculadas a un atributo. Cuando queremos hacer una prueba o testeo de habilidad cogemos tantos dados como la suma de nuestro valor de Habilidad y el Atributo vinculado. Dicha suma será el total de dados a tirar. Para conseguir un éxito hay que sacar 5 o 6. Como podéis ver no es muy distinto del sistema de The Void, así que imagino que éste último se basó en este sistema ya que Shadowrun es más antiguo.

No se indica nada sobre límites del valor de Habilidad, aunque imagino que será también 6. Una cosa que me ha parecido bastante interesante es que ciertas pruebas pueden tener limitados los éxitos máximos que podemos sacar, ya sea por usar ciberimplantes, magia, etc. De modo que aunque con 12 dados saques 6 éxitos, si el límite está en 4 ése será el total a tener en cuenta para la prueba. No existe límite cuando estamos testeando una tirada de atributo (que a veces se pueden combinar entre sí). 



En la Guía nos hablan de los Glitches que son fallos imprevistos. Los resultados de 1 pueden provocar un fallo imprevisto si obtenemos tantos 1s como la mitad o más de los dados tirados. Es decir que podemos conseguir lo que nos proponemos pero pueden añadirse inconveniencias a nuestro éxito (Ej.: Forzar una puerta pero hacer mucho ruido, etc.). Si además de obtener esos resultados el testeo falla, se produce un fallo crítico que puede tener consecuencias catastróficas que incluso pongan la vida del PJ en peligro.

COMBATE


El mundo de Shadowrun es bastante peligroso y los combates están a la orden del día. 

He de decir que en este caso no vamos a encontrar grandes sorpresas. De hecho es bastante similar al sistema de The Void. La Iniciativa en lugar de acumular éxitos, lo que hace es sumar el valor de los dados. Es decir, coges lo dados que tengas, sumas su resultado y ese es tu orden de iniciativa. Puedes realizar 1 acción libre, 1 acción simple y 1 acción Compleja por pase de iniciativa, sin embargo por cada cuenta de 10 puedes volver a actuar antes de que finalice el turno. Me explico:

Si tu total de iniciativa ha sido 23 actuarás el primero en la cuenta de 23 del primer pase de iniciativa, de nuevo en el 13 y por último en el 3. De tal modo que si otro personaje hubiese sacado un improbable 2, tu personaje actuaría hasta 3 veces antes de que él pudiera hacer nada. Esto me ha resultado la mar de interesante y va en la idea que tengo yo en U&U sobre beneficiar a aquellos personajes que sacan buenas tiradas de Iniciativa, así que como podéis imaginar me ha gustado bastante.

Algo un poco más marciano me resulta el apartado de movimiento, que no es una acción en sí sino que es una opción que debe elegir el PJ en cada pase de iniciativa: andar o correr. Bueno para ser fieles a la verdad, sólo andar no te consume acción, ya que correr consume una acción libre. Hay una acción adicional llamada "sprint" que esa sí que consume una acción simple si has elegido correr en ese pase de iniciativa. Andar te permite desplazarte 10 metros y correr 25 (esprintar añade 2 metros de distancia más por cada éxito sacado en una prueba de Correr + Fuerza).

Para poder impactar a un enemigo con un arma se declara el ataque, se aplican modificadores de situación (visibilidad, movimiento, distancia, etc.) se hace una tirada enfrentada de tu habilidad con el arma contra la Reacción+Intuición del enemigo y por cada éxito por encima de dicha tirada enfrentada se hace daño al enemigo. Los éxitos se suman al valor de daño del arma (que podemos considerar que son éxitos adicionales de cara sólo a hacer daño) y obtenemos el Valor de Daño Modificado. Este valor se compara con el tipo de armadura del enemigo al que hay que restar el modificador de Penetración de Armadura del arma. Si el valor no supera la armadura, el Valor de Daño Modificado infligirá daño de Fatiga en lugar de Físico. Si supera la armadura hará daño Físico.

Este Valor de Daño Modificado (que será a Fatiga o a Físico) se puede resistir con una tirada de Cuerpo + Valor de Armadura Modificado (cuando se reste la penetración de armadura del arma). Por cada éxito que se consiga se resta 1 al Valor de Daño Modificado. Si se queda a 0 o menos no sufrimos daño de ningún tipo, si queda algo de daño se restarán casillas del contador correspondiente de Físico o Fátiga.

Si a un personaje le marcan todas las casillas de Fatiga, cae inconsciente, y si siguen haciendo daño de fatiga éste pasará a ser daño real (daño físico). Si el daño físico se rellena por completo el personaje está muriéndose y debe recibir atención médica de inmediato o perder una casilla adicional en cada Valor en Cuerpo/Turnos. Si se exceden sus casillas en más de su valor de Cuerpo el personaje muere. 

Para que os hagáis una idea de qué tipo de acciones se pueden realizar aquí os muestro algunas de las que aparecen en la Guía:

Acciones Libres
- Contrahechizar
- Hacer un gesto
- Hablar
- Quitar Cargador de Pistola Inteligente

Acciones Simples
- Dejar caer un objeto
- Disparar un Arma de un Tiro
- Insertar Cargador
- Preparar arma
- Quitar Cargador
- Levantarse
- Apuntar
- Lanzar Arma

Acciones Complejas
- Disparar arma Semiautomática
- Ataque Melé o Desarmado
- Lanzar un Hechizo
- Usar una Habilidad

La verdad es que el sistema explicado parece más complicado que jugado, pero vamos, nada nuevo bajo el cielo si ya habéis jugado a anteriores versiones de Shadowrun


MAGIA

Sí, para esta edición EVIDENTEMENTE se hizo un crowdfunding por Kickstarter (no hacerlo es de losers)

En el 2011 el Despertar transformó el mundo haciendo de la Magia una realidad (se ve que ese año dormí mucho). El mundo quedó impregnado de Maná y todo conjurador (PJs con atributo de Magia 1 o +) puede utilizarlo para lanzar conjuros o disiparlos dependiendo de la senda mágica a la que se acoja.

Existen dos atributos mágicos: Magia (permite lanzar hechizos) y Poder (Force; medida de cuán poderoso es un objeto o hechizo y que limita la capacidad de poder utilizarlos si no tienes suficiente magia). Asimismo existen dos tipos de conjuros: Físicos y de Maná. Los primeros se resisten con el atributo de Cuerpo y el segundo con Fuerza de Voluntad

Un mago puede disipar los conjuros de otro utilizando una de sus Acciones Libres, pero recordemos que sólo tienen una por cuenta de iniciativa (así que nada de hablar, hacer señas, ni nada parecido). Para lanzar un conjuro se suman los dados de la habilidad Conjurar (Spellcasting) + Magia. El nº de éxitos determinarán lo difícil que será resistirse al conjuro y en muchos casos determinarán el daño que éste provoca. Si un mago enemigo quiere disipar nuestro conjuro tendrá que superar los éxitos que hemos conseguido. 

Los conjuros como en cualquier otro sistema de juego tienen diferentes alcances (toque, LDV o Línea de Visión), daños (físico o fatiga), duración (instantáneo o mantenido), áreas, etc. Si cometemos un fallo imprevisto (Glitch) os podéis imaginar que se puede armar la marimorena como con otros juegos. Todo máster vive para que se le brinde uno de esos días.

Si eres un mago puedes usar tu habilidad de disipar (counterspelling) para añadirlo a la tirada de Fuerza de Voluntad o Cuerpo si eres objetivo de un hechizo, lo que te hace mucho más resistente contra dichos poderes, como es natural. De hecho sólo tirar Cuerpo o Fuerza de Voluntad contra un hechizo es una p#$%&" porque sólo estás tirando por atributo sin añadidura de habilidad alguna, lo que hace que cualquier grupo que no lleve un mago con ellos se coma toda la magia que les bombardeen encima (el que avisa no es traidor...)

MUNDO INALÁMBRICO


No nos detendremos mucho aquí ya que tampoco tenemos mucho en la Guía. Digamos que en 2075 existe un mundo de percepciones aumentadas y conexiones inalámbricas llamado la Matriz. Todo el mundo tiene acceso a la información de esta especie de Internet con esteroides. Existen ciertos individuos que pueden hackear programas y controlar las instalaciones cibernéticas que se rigen por la Matriz utilizando sus ciberconsolas (cyberdeck) con las que arrojan sus programas. Se hace mención a la Realidad Aumentada que si os soy sincero no estoy seguro de qué c$%&#% es. Creo, y sólo creo, que es algo así como una forma de sentir la realidad de la Matriz con sensaciones cercanas a las reales (ver, oler, sentir, etc) mediante simulaciones de todo tipo como pueden ser los hologramas. La cosa es que algunos personajes pueden utilizarlas para hacer daño a los demás o machacar sus aparatos cibernéticos (o implantes), etc. 

Uno de los puntos más interesantes de este apartado es el de las "Marcas" (siglas en inglés de Claves de Reconocimiento de Autentificación de la Matriz) en dispositivos. Cuando un personaje quiere tener acceso a un dispositivo o utilizarlo tiene que poner marcas a dichos dispositivos. Cuantas más pone más cosas puede hacer. Con una marca puede copiar un archivo, editarlo o hacer una acción libre con dicho dispositivo, con dos puedes hacer acciones simples y con tres complejas (como atacar cuerpo a cuerpo, por ejemplo). Los mismos hackers pueden borrar marcas en dispositivos que estén siendo hackeados por otros, por lo que un encuentro entre este tipo de personajes puede ser todo un show de aparatos explotando, siendo pirateados, disparando, etc.

En la Guía tan sólo se nos muestran unos pocos programas con los que hacer asaltos, pero poca cosa. La omisión de cómo se debe interpretar la Matriz es deliberado dejando a la decisión del DJ su propia interpretación de la misma. No sé si en el libro básico se hablará de algo más concreto, pero al menos en la Guía es lo que nos dicen.

PELEA DE COMIDA BASURA (FAST FOOD FIGHT)

Éste es el nombre de la aventura que jugarán los personajes de esta guía. Bien es cierto que llamarlo aventura es mucho decir ya que es poco menos que un escenario donde probar las habilidades de los personajes pregenerados (un hacker, un samurai callejero, un chamán callejero y un adepto del combate). La aventura en sí es rescatar a una chica a la que ha raptado una familia mafiosa que regenta una cadena de comida rápida: McHugh´s

No tiene más. Es decir, el escenario está detallado, los PNJs están bien explicados y hay todo lujo de detalles (¡hasta una carta con el menú completo del restaurante! Para que te gastes tus Neoyenes :D) sobre la disposición de los elementos del restaurante (la zona de autoservicio es realmente mortal XD) pero no hay mucho de donde rascar y poco vamos a descubrir del mundo de Shadowrun ya que bien podría ser una aventura de cualquier otro juego con elemento mafioso insertado ;)

Ah, por cierto, además de los PJs pregenerados (bien resumidos con dibujo a todo color y todo) esta guía incluye UNA PANTALLA de juego. Lo que es un punto de verdadero LUJO en este tipo de productos.

CONCLUSIONES

-      Como Guía para probar el juego te deja con ganas de adquirir el libro básico, por lo que cumple su función principal. Bien es cierto que con la información que nos facilitan no hay suficiente material como para tener un reglamento completo, así que no nos podremos conformar con lo que nos ofrecen. Aunque también es cierto que es rara la Guía que te facilita la creación de personajes y el reglamento completo.


-      La inclusión de una pantalla es realmente novedoso.

-      La aventura podría ser un poco más elaborada. Aunque bien es cierto que contiene todos los elementos para que todos los tipos de personaje puedan hacer algo (hackear sistemas, usar magia, combatir) es poco menos que un escenario con unas cuantas descripciones de PNJs.

-      El sistema aunque no necesariamente es sencillo está bastante mejor explicado que en la edición de Zinco o al menos lo han simplificado lo suficiente para que yo lo entienda XP

-      Tengo la sensación de que los combates pueden hacerse algo largos, visto la cantidad de casillas de salud que tiene cada PJ y el daño que generalmente se llega a recibir (unas 2 o 3 casillas). También es cierto que los pases de iniciativa pueden convertir cada turno en una carnicería así que creo que habría que corroborarlo echando una partida ;P

- Un poquito más de ambientación se agradecería.

- Se podría traducir pero creo que merece más la pena que alguna editorial se haga con los derechos y nos brinde el juego completo.

NOTA: Las imágenes utilizadas son una mezcla tanto de las del juego de rol de Shadowrun como del Videojuego y evidentemente son propiedad de las empresas correspondientes.

No hay comentarios:

Publicar un comentario