Rincones

domingo, 18 de agosto de 2013

Guía de Inicio: El Vacío (The Void)


En algunos rincones de la Googleplusfera se está hablando mucho de un juego llamado The Void, así que impelido por la curiosidad me descargué la Void Quick-Start Rules por la desproporcionada cantidad de 0,00 $. 

Para que os hagáis una idea general de qué va la vaina, os cuento: The Void es un juego de ciencia ficción en un futuro no muy lejano (ambientado en el año 2159) en el que la raza humana ha conquistado el sistema solar, está pasando por un momento único de prosperidad y bienestar, pero que comienza a verse empañado por una serie de sucesos extraños que parecen derivarse del advenimiento de la Estrella Chthonian, un extraño elemento que cruza el Universo en un viaje de millones si no billones de años y que ¡oh Dioses! Se acerca hacia aquí.

Los autores nos dan una serie de películas que definen e inspiran este juego para que sepamos lo que podemos esperar de él: Alien el 8º Pasajero, Atmósfera Cero, Fantasmas de Marte, Horizonte Final y Pandorum. Bien. Muy bien, porque todas se pueden ver en castellano y al menos la mitad de ellas las he visto y me han gustado.

Al parecer este juego iba a tener su salida para finales de 2011 pero la cosa se retrasó por asuntos que se me escapan. Sea como sea, hay ciertos puntos muy interesantes de cara a una posible adquisición:

- La Guía que os reseño prácticamente contiene todo lo que se necesita para jugar, por lo que adquirirla os dará una verdadera sensación de tener una prueba de juego completa (son 96 páginas nada menos).

- El libro de reglas está en POD, es decir, Imprimible Bajo Demanda, pero su versión PDF tiene la opción Pay What You Want, o lo que es lo mismo, podéis pagar lo que estiméis justo. En mi opinión entre 5 y 10 € creo que sería lo oportuno.

- El juego se acoge a la licencia Creative Commons, por tanto podéis usarlo y crear vuestras propias obras derivadas siempre que no las vendáis y que mencionéis a los autores del juego en la misma.

Existen dos suplementos (de los que yo tengo conocimiento) que son un compendio de criaturas (The Void - Horrors of the Void 0: Expanded Monsters) y un recopilatorio con 3 aventuras (The Void - Pandora´s Paths I: Adventures).

Y sin más dilación vamos con la reseña:

INTRODUCIÓN

La guía comienza con un relato hasta la página 15 de esos que no se lee nadie (como bien dijo Velasco en su día) y que efectivamente no me leí (vale, lo siento, Liberad al Kraken). Una breve introducción sobre la ambientación que como os he indicado arriba básicamente nos cuenta que la raza humana ha conquistado el sistema solar y que a pesar de la prosperidad reinante la cosa parece estar poniéndose turbia con la llegada de la Estrella Chthonian. A medida que se acerca los sucesos son cada vez más extraños, con naves que desaparecen, colonias enteras que son destruidas por fuerzas extrañas, planetas muertos en los que surge un ecosistema alienígena de la noche a la mañana... y los Primigenios están despertando. Para controlar todos estos sucesos el Concilio Unificado Mundial (y las Corporaciones) han formado un grupo de Guardianes (Wardens) para investigar dichos sucesos, analizarlos y en caso de ser necesario, aniquilar su fuente.

Se nos da a entender que con este juego podremos jugar todo tipo de roles y personajes pero que lo más habitual es que los jugadores sean Guardianes. También se hace mención a la licencia Creative Commons que he explicado arriba y que básicamente te cuentan que puedes hacer lo que quieras pero que si ni siquiera les das un mísero dolar por descargarte las reglas que difícilmente pueden dar soporte al juego y crear nuevos suplementos. Vamos, que no seas miserable y pagues algo, que tampoco pasa nada.

Hay un apartado para la llamada Cthulhu Saga que básicamente es una serie de juegos y suplementos en los que se ve el mundo de Lovecraft a través de varios nexos temporales de los mismos en la edad antigua, presente y futura (en la que precisamente se encuadra el juego). 

Por último tenemos una serie de películas como referencia de sus influencias a la hora de crear el juego y que he comentado un poco más arriba. 

VISTAZO GENERAL

En esta sección tenemos un resumen sobre la ambientación y en concreto sobre cada uno de los planetas y satélites que han sido colonizados por la raza humana en los próximos 150 años, hasta el mismísimo Cinturón de Kuiper. Se nos ofrece una serie de informaciones realmente interesantes de cómo fueron los primeros pasos en dichos planetas, dónde se ha conseguido colocar una colonia y dónde no o donde es más peligroso realizar viajes por los misterios que rodean según qué lugares. Una lectura realmente amena he de añadir, y muy inspiradora (me viene de perlas para U&U por cierto). 

Más tarde se nos da una descripción general del tipo de tecnología que actualmente gobierna la raza humana, que básicamente se reduce a todo lo que hayamos podido ver en las películas anteriormente mencionadas. En concreto hay muchas similitudes con Alien u Horizonte Final

- Viajes espaciales en cámaras de hibernación
- Armas similares a las actuales (nada de rayos láser: pistolas, fusiles, lanzallamas, etc.)
- Propulsión de las naves bastante más avanzado (se tardan unos meses en ir de la Tierra a Neptuno en lugar de 12 años).
- Ordenadores más potentes y más pequeños, con avances en robótica y nanotecnología (aunque no se hace mención a androides coexistiendo con humanos).
- Tecnología médica muy avanzada: todas las enfermedades tienen cura y se pueden recuperar miembros cercenados por clonación.

En un apartado de esta sección se nos habla de los Guardianes del CMU unos agentes gubernamentales muy respetados por la sociedad pero que trabajan lo más de incógnito posible (no necesariamente en secreto). Se nos explica que existen tres tipos de Guardianes: 

- Enforcer (Ejecutor?): Soldados puros y duros, necesarios para eliminar amenazas y proteger al equipo.
- Investigator (Investigador): Detectives del CMU, una versión intermedia entre las dos clases más y menos combativas, que procesan información y evidencias para sacar conclusiones sobre lo investigado.
- Researcher (Buscador/Científico): Los ratones de biblioteca del grupo, con conocimientos sobre ocultismo y tecnología de todo tipo.


Con independencia del tipo de personaje todos tienen entrenamiento militar y saben usar armas de fuego. No se dice nada sobre poderes psíquicos o algo similar, por lo que me imagino que lo más cercano serán los conjuros típicos de la Llamada de Cthulhu

Se nos hace mención de las 4 cuarteles generales de los Guardianes cada cuál con un nombre más o menos evocador, dependiendo de si se traduce o no. A saber: 

- The Eye (el Ojo): Situado sobre la Tierra, es el cuartel principal y protege el mundo natal de la humanidad.
- The Umbrella (el... Paraguas): En órbita alrededor de Saturno, para proteger la valiosa agricultura de Titán.
- The Nugget (la... ¿Petita? ¿la Croqueta? ¿el Rebozado de Pollo? :O): En órbita geosincrónica con Mercurio para dar soporte a las colonias de Venus y Mercurio.
- The Lighthouse (el Faro): En el mismísimo Cinturón de Kuiper, que vigila todo movimiento que pueda surgir más allá del Sistema Solar.

Después se nos da una explicación somerísima de cuáles son las reglas del juego así como algún detalle del combate pero en definitiva nos indican que durante la aventura se darán los detalles que haga falta saber para jugar, y que la mejor forma de aprender las reglas es jugando (buena filosofía, pero al final no cumplen, luego diré por qué).

Por último se nos hace mención a los temas típicos de las aventuras de El Vacío, para que las tengamos en cuenta de cara a jugar o preparar una aventura del mismo:

- Terror Progresivo: Sabes que algo no va mal y cuanto más sabes peor se pone.
- Miedo & Locura: La realidad del universo es algo que la mente humana no puede afrontar.
- Futilidad: Luchar contra los horrores del universo es inútil, no hay modo de ganar.
- Soledad: Debes valerte por ti mismo, la distancia entre colonias es muy larga y no puedes esperar recibir ayuda inmediata.
- Tragedia: Los que se oponen a los horrores del universo no terminan bien y a veces deben hacerse sacrificios muy difíciles para salvar a una mayoría.
- Lo Desconocido: Lo que sabemos del universo es muy poco, y lo poco que se descubre es tan sólo la punta del iceberg.

AVENTURA INTRODUCTORIA: PARA SERVIR Y SOBREVIVIR


La aventura en sí es bastante sencilla pero no necesariamente fácil de acometer sin bajas. Tiene todo lo que creo que debe tener siendo como es este juego: investigación, interrogatorios, naves perdidas y seres horripilantes acechando en los rincones más oscuros. Está preparada para jugarse con 4 personajes pregenerados entre los que se incluyen dos Ejecutores, un Investigador y un Buscador de los Guardianes del CMU. 

La misión consiste en descubrir qué ha ocurrido y dónde se halla el paradero de la nave estelar Esperanza de Pandora, de la que no se ha recibido informe desde hace más de 80 días en su viaje desde Marte a Quirón, una colonia minera.

Desde la base espacial de El Ojo los PJs se dirigirán a Marte para investigar todo lo relacionado con los preparativos del viaje de la Esperanza y más tarde dirigirse en un viaje de 30 días hasta Quirón para saber qué ha ocurrido con la nave.

Cada una de las escenas está separada en cuatro posibles partes: 

- De un Vistazo: Un resumen de la escena en general para que el DJ sepa lo que va a tener que poner en escena.
- Para los Jugadores: Cajas de texto para leer a los jugadores directamente y así describir la escena.
- Detrás de las Escenas: Información sobre PNJs, su motivación o eventos previos que explican la situación actual.
- Notas Especiales: Una parte opcional que, si es pertinente, dará notas y consejos al DJ sobre reglas, páginas de referencia y sugerencias para desarrollar la escena.

No obstante como ya dije un poco más arriba, la aventura en realidad no se puede jugar tal cual sin que los jugadores (e incluso el DJ) sepan bien qué hace cada una de las habilidades de los personajes, así como sus talentos, ventajas, etc. De ahí que diga que es mejor que antes te leas toda la información de la Guía.

PERSONAJES PREGENERADOS Y CRIATURAS

Están bien presentados. Las criaturas por ejemplo tienen un dibujo bastante bueno con una página de información sobre la misma y otra con sus características. Está bien por lo completo que resulta pero desde luego es preferible no tener que sacar muchos bichos de diferentes tipos a la vez porque toda su información ocupa una hoja entera.

Los personajes sin embargo aparecen descritos por atributos, habilidades, talentos, etc. con dibujo y todo en una única hoja, peeeero, no tenemos descripción de la historia del mismo, entendiendo que con las ventajas, desventajas, procedencia, etc. el jugador hará el resto del trabajo para darle forma.

En una sección aparte nos dan la explicación de todos los Atributos, Características, Habilidades, Cualidades, Talentos, Ventajas y Puntos de Destino con una descripción de cada una de ellas así como un resumen de cada una de las secciones muy al estilo de La Puerta de Ishtar

Por último tenemos una pequeña sección final donde nos explica como subir de nivel alguna de las habilidades con experiencia (muy fácil, por cierto).

REGLAS


El sistema de reglas es bastante sencillo. Se tiran tantos dados de 6 caras (tengo que montar una plataforma en contra de los juegos que sólo usan estos dados... en serio) como tu atributo + la habilidad en cuestión. Las tiradas quedarán normalmente entre 2 y 10 dados (siendo 10 el máximo humano). Para conseguir un éxito hay que sacar cincos o seises. Una tarea fácil exige 1 éxito, una normal 2, difícil 3, etc.

Si el uso de una habilidad es enfrentado cada rival tira sus dados y el que saca más éxitos vence. Si hay empate se vuelve a tirar hasta desempatar. Si se saca en una tirada TODO unos ocurre un fallo épico (epic fail) con consecuencias catastróficas. Esto significa que cuanto menos dados tires más fácil es que esto ocurra.

Algunos talentos te exigen tener éxito en la tirada para poder activarlos, de modo que si no has conseguido superar la dificultad impuesta por el DJ no puedes sacarlos a escena. También hay reglas para realizar tiradas extendidas (tareas que requieren conseguir al menos 2 éxitos en 3 tiradas de una habilidad) o trabajo en equipo que consiste en que tus compañeros te pueden añadir 1 dado a una tirada siempre que tengan al menos 1 punto menos que tú en dicha habilidad.

Entre las tiradas especiales nos encontramos (como no) las tiradas de Horror que varían dependiendo de a lo que se enfrente el PJ y que si no se superan nos obligan a hacer una tirada en la tabla de Efectos del Horror. Estos efectos irán desde mearnos en los pantalones, gritar como un niño hasta luchar estúpidamente por instinto (es decir, lanzarse al combate cuando lo más seguro es que vamos a morir).


En cuanto al combate, no hay nada especialmente novedoso:

- Se tira iniciativa.
- En orden descendente se realizan 3 acciones por participante (1 libre, 1 simple y otra compleja).
- Se hace la tirada de habilidad + atributo del arma correspondiente.
- El defensor hace una tirada de Gracia + Defensa para esquivar.
- Si se supera la tirada de defensa del rival se hace un tirada de daño del arma añadiendo todo dado que haya superado los éxitos del defensor (si el defensor saca 3 éxitos y tú 6 en tu ataque, añades 3d6 al daño).
- Se tira el daño y dicho daño se reduce con el valor de armadura de la víctima (si tiene). 

Se anotan las heridas y dependiendo del umbral de la herida se aplican penalizadores en todas las tiradas. Estos penalizadores como podéis imaginar, restan dados: no te hacen más difícil conseguir un éxito. Coger una cobertura por ejemplo te añade dados a la defensa dependiendo de cómo sea ésta, etc.

Hay una serie de maniobras y modificadores bastante simples que se deben aplicar a ciertas tiradas dependiendo de si estamos en combate cerrado, disparando a bocajarro, a objetivos oscurecidos, realizar fuego de supresión o usar armas automáticas, etc. Estos modificadores, como digo restarán o aumentarán los dados en Defensa o Ataque del combatiente.

Curiosamente existe un apartado de Combate Social, que divide un asalto en Interlocuciones (exchanges) que vienen a ser asaltos de combate dialéctico en los que nuestros éxitos harán modificar la actitud de un PNJ o PJ de una posición más contraria a una más favorable. Los cuatro estados posibles serán "Amigable", "Ambivalente", "Antipático" u "Hostil", e iremos modificando esas actitudes hasta Amigable (hay que conseguir al menos un éxito). No obstante no todas las habilidades sociales valen para todos los estados, de tal forma que no puedes usar "Fraternizar" con PNJs Hostiles o Antipáticos así como tampoco "Seducir" si no es un personaje entre Antipático y Amigable (sí, puedes ligarte a gente a la que les caes mal).

Por último tenemos dos secciones bastante interesantes: 

- Una de Supervivencia donde se nos habla de cómo implementar diferentes "Gravedades" dependiendo del planeta o entorno donde nos movamos, desde gravedad pesada hasta gravedad cero.
- Una que habla de los Puntos de Tensión que vienen a ser como los puntos de Presagio de Fragmentos pero comunales. Hay 5 puntos en una partida de unas cuatro horas y pueden usarse para repetir una tirada y quedarse el mejor resultado, que el máster repita una tirada y se quede el peor resultado (esto cuesta 2), conseguir una pista (2) e incluso conseguir un Punto de Destino (3). Para poderlos usar, al menos la mitad del grupo más uno deben estar de acuerdo, por lo que auguro rencores eternos en según qué partidas. Evidentemente los puntos que se gastan van a la mano del DJ, y éste los puede usar luego para j$%&%# la vida (es el precio que hay que pagar por modificar ligeramente la narración).


EL DIRECTOR DE JUEGO

Fíjate si es buena esta Guía de Inicio que hasta tiene sección para el DJ. Aquí se nos dan una serie de consejos como son:

- Asignar dificultades
- Otorgar Nixes, que vienen a ser puntos que permiten cancelar tiradas de cualquier tipo siempre que no sean las propias. Normalmente hay 5 Nixes para un grupo de 3 o 4 jugadores. Cuando se usan no van a la mano del DJ.
- Puntos de Destino. Resumiendo son como los de Warhammer, se gastan y salvas el culo, pero como novedad además recibes 3d6 puntos de salud, dando a entender que las heridas que llevabas encima no eran tan graves como parecían (eso explica como en Prometheus la chica se saca una jodida Semilla Estelar de la barriga y al cabo de unos minutos puede salir corriendo por el campo mientras una nave se le echa encima para aplastarla). Cada jugador tiene 1 en cada sesión y si no se gasta no se acumula. Extraordinariamente algún jugador puede tener 2. pero es raro.
- Otorgar Avances. Es decir, experiencia. Lo normal será 1 punto por sesión de 4 horas o 2 para sesiones de 8 horas o más, que luego se gastan para subir atributos o habilidades. Vamos, se sube lento.
- Utilizar Puntos de Tensión. Sí, la vida DJ es la vida mejor. Con los puntos de tensión que muy amablemente tus jugadores te han cedido durante la partida puedes hacer jugadas maravillosas como repetir una tirada y quedarte el mejor resultado, obligar a un jugador a tirar de nuevo y quedarse con el peor resultado o incluso darle un Punto de Destino a un PNJ clave.

CONCLUSIONES

- La Guía de Inicio es completa y casi diría que con ella puedes jugar, aunque bien es cierto que el libro de reglas te completará algún pequeño hueco que queda (como es la creación de personajes desde cero). 
- Los autores tienen ganas de sacar más cosas, pero si les vas a piratear dan por seguro que la línea se morirá (evidentemente).
- El juego es de esos que parecen tener todo lo que necesitas para jugar, o sea que comprándote el Core lo tienes todo.
- Creo que merece la pena gastarse 5 u 8 $ en adquirir el PDF del juego. Estamos hablando de una miseria en comparación con lo que trae.
- Creo que tiene muchas "reservas" (pools) de dados entre Nixes, Puntos de Tensión y de Destino.
- El arte es bueno, sin alharacas.
- El sistema es sencillo y completo. 
- La Guía es CARNE DE TRADUCCIÓN. Si alguien se anima aquí estoy, al fin y al cabo esto es Creative Commons, así que no creo los autores pongan pegas (contar con su bendición no estaría mal).

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