Rincones

lunes, 16 de enero de 2012

IN NÓMINA SYSTEM II


“Si el poni vuela... el poni vuela”.

Con esta frase comienza la segunda entrega de PTS. ¿Por qué? Porque resume a la perfección la idiosincrasia de este sistema de juego. Con ello nos referimos a que, si el master dice A, es A, y punto. Todos hemos sufrido (y protagonizado alguna vez) bochornosas sesiones que acaban en una discusión interminable entre un jugador y el master acerca de tal o cual regla, o de si es adecuado o no a la ambientación. El master, se rebota. El jugador, se rebota también. ¿El resto? Se aburren.

Al contrario que la tendencia que estoy viendo últimamente en el mundillo del rol (tanto de mesa como en vivo) en la que cada vez se le otorga más poder al jugador, PTS se basa en que el master tenga pleno control sobre la partida y todo lo que tenga que ver con ella (salvo, quizás, en la elección de las pizzas y las bebidas de la cena). Fuera coñas, en PTS no se capa al jugador. Éste puede hacer lo que quiera, siempre de acuerdo con el master.

Me explico. Aquí no hay reglas exhaustivas. No hay un libraco enorme lleno de tablas. No hay un listado de 40 páginas con centenares de habilidades que jamás vas a usar en la vida. Lo que sí está reglado es la dinámica de juego para aquellos momentos en los que haya que tirar dados.

¿Entonces cómo coño va a tener el master el poder de controlar una partida? Muy sencillo, la ausencia de reglas escritas es una forma de quitar armas a los jugadores y le otorga al master la capacidad de dirigir a su manera, rápidamente y sin tener que consultar manuales a cada duda. Si surge duda alguna será el master el que saque su conclusión y punto. Sin discusiones. “¿Cómo se hacía esto? ... Pues como diga el master”.

Alguno estará pensando que el PTS lo que tiene es una creadora muy vaga... Es posible. Eso sí, el hecho de que no haya querido meter tablas y datos exhaustivos no significa que no haya nada. Lo que pasa es que no sé por dónde empezar y por eso me enrollo.
Una de las posibles ilustraciones para el In Nomine

Comenzaré por el principio: La ficha.

Como en todos los juegos, ésta tiene sus características. En este caso se definen mediante tiradas y sus resultados se traducen en un determinado bonificador (que puede ser positivo o negativo). Ese bonificador se utilizará para modificar las tiradas de los jugadores. No es nada del otro jueves; las habilidades son más o menos las mismas que os soléis encontrar en cualquier reglamento, aunque tienen alguna que otra curiosidad.

Las características, así, mencionadas de corrillo, son las siguientes: Iniciativa, velocidad, agilidad/reflejos, puntería, fuerza, ataque, inteligencia, voluntad, carisma y magia. No las voy a explicar, ya que son bastante evidentes, aunque sí comentaré un par de cosillas.

En principio, una vez realizadas las tiradas que definen las características, el jugador se las coloca a su gusto (es decir, no se tiran en orden). Me parece importante que si un jugador quiere ser un mago pueda serlo, y no se tenga que coger otra cosa porque cuando hizo la tirada de inteligencia le salió muy baja. Aunque eso va en gustos. Uno puede jugar “como los hombres” y sacar las características en orden, pero el resultado puede ser un asco.

Hay una característica doble (AGI/REF), que sería algo así como la percepción más la capacidad de reacción a lo percibido. Además, por similitud y por no ampliar más el listado de características, incluye todo lo relacionado con la habilidad atlética. No quiero hablar de destreza en este caso, pues aquellas habilidades que son más de maña se solucionarían tirando por inteligencia.

Y aquí viene una de las peculiaridades de este sistema, la inteligencia. En este juego adquiere bastante importancia, y no sólo para los magos. ¡Se acabaron los pjs estúpidos y feos! Ahora sólo seremos feos. XD

No voy a hablar de habilidades y/o talentos, eso lo voy a dejar para la siguiente entrada, pero la inteligencia que tenga tu pj tendrá mucho que ver con tus habilidades, ya que indica tu capacidad de aprendizaje, que se reflejará en tu bonificador. A más capacidad, más cosas aprendes. Simple.
Pero esta entrada ha quedado muy larga como para seguir extendiéndome. Otro día os hablaré de habilidades y aprendizaje. Tan sólo un apunte interesante antes de despedirme: tú no vas a gastar px en aprender habilidades, aprender habilidades te da px.

Y con esto me despido ya. ¡Hasta otra!

5 comentarios:

  1. Habrá que seguir atentos al desarrollo del sistema. Eso si, no te enrolles tanto y da más datos XD

    F&H

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  2. Muy interesante. Atrás quedaron los días en que el master tiraba huesos de molocotón detrás de la pantalla en vez de dados y todos acataban su voluntad sin rechistar, como directora de juego reclamo que vuelvan esos días! xDDD
    Un saludo!

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  3. Me gusta lo que leo. Nosotros tenemos esa costumbre adquirida, de que el Director de Juego tiene siempre la última palabra, y la verdad es que lo prefiero así.

    Me ha llamado mucho la atención lo de los pxs al final... tengo ganas de ver cómo se resuelve ese tema :)

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  4. Si tiene pocas reglas para no dar herramientas de las que abusar a los jugadores... ¡es el Anti-Hackmaster! :D

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  5. Jon Nieve: Conste que yo no escribo la entrada, ¿eh? Pero es que si os cuenta lo mejor ahora ¿qué dejará para más adelante? ;D

    Virginia: Nos alegra sobremanera que la idea empiece a calar en vuestros corazones de másters maltratados por jugadores munchkineros XD

    Manu: Sana costumbre sin duda ;) La verdad es que jugadores así son un bien escaso... Sobre la experiencia, ya veréis ya...

    Carlos: ¡Es el sistema antisistema! ¡Oh Dios mío!

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