Rincones

jueves, 21 de noviembre de 2024

Sly Flourish: Modelo de Escenario - Abrir o Cerrar el Portal

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.  

Al igual que los modelos de aventura del Lazy DM's Companion, a veces es útil tener modelos para escenas o encuentros más específicos en nuestras partidas de juegos tipo 5e. Hoy vamos a profundizar en uno de esos modelos de escenario: abrir o cerrar un portal a otro mundo. Este modelo es a la vez una situación común y fantástica, en la que todos los personajes pueden enfrentarse al reto de cerrar un portal que no debería estar abierto o abrir un portal que no debería permanecer cerrado.

Para Todos los Gustos

Es importante que todos los jugadores, jugadoras y personajes tengan algo que hacer en una situación como esta. No queremos que nadie se quede sentado o utilice la misma habilidad una y otra vez. También queremos mezclar las actividades, como si viajáramos por el desierto, para que cada cual tenga un tipo de actividad diferente.

La Situación Dentro del Mundo

En lugar de saltar directamente a la mecánica, queremos entender la situación tal y como es en el mundo. En primer lugar, tenemos un gran portal antiguo, que no es del todo estable. Es viejo. Está agrietado. La energía se escapa de él cuando está activo: energía que debe manejarse de alguna manera. Además, pueden pasar cosas. Tanto si lo abres como si lo cierras, atrae cosas, no muy agradables. Tal vez estas cosas vengan del mundo del más allá y por eso el grupo quiere cerrarlo. O tal vez vienen de otro lugar. Puede que haya grietas en los bordes del portal que lleven a otros mundos que es mejor no tocar.

El portal se puede alimentar con varios anclajes arcanos: pilares con esferas de cristal o runas brillantes colocadas fuera del portal. Canalizar energía arcana o divina hacia estos pilares los activa o, del mismo modo, puede extraer energía de ellos al intentar cerrar el portal. Verter energía o extraer energía de estos pilares tiene la desagradable tendencia de proyectar la energía de este portal a las cosas desagradables de las que hemos hablado antes: desean atravesar el portal con todas sus fuerzas.

Los Roles

Una vez entendido cómo funciona el portal, es hora de pensar en cómo tratarlo. Alguien tiene que canalizar energía hacia el pilar o el portal para extraerla. Los personajes más adecuados para esta tarea son aquellos que están entrenados en Conocimiento Arcano o Religión o que pueden lanzar hechizos divinos o arcanos. Esta canalización requiere una acción para empezar, pero solo una acción adicional para mantenerla. No obstante, requiere concentración. Si se rompe la concentración, la inestabilidad del portal se vuelve violenta.

La clase de dificultad de la tirada para tener éxito en esta acción se basa en el estado del portal. Si está razonablemente en buen estado, puede que solo se necesite una CD 10. Si se está desmoronando, puede ser CD 15. Canalizar la energía de un hechizo siempre consigue abrir o cerrar el portal, pero fallar la tirada de habilidad provoca inestabilidad. Un rayo puede salir del pilar y golpear al canalizador o incluso a otra persona. Puede dirigir una oleada de magia salvaje sobre alguien que se encuentre en la estancia.

Los lanzadores de conjuros divinos y arcanos pueden elegir utilizar sus espacios de conjuro para reforzar sus tiradas. Por cada nivel de hechizo que quieran gastar, pueden reducir su tirada del asalto en 5.

Y, por supuesto, salen cosas del portal. Probablemente empiecen a salir en cuanto se inicie la canalización. Estas cosas pueden ser demonios, diablos, aberraciones o muertos vivientes (todos buscan hundir sus colmillos o enredar sus tentáculos en carne mortal). Ahí es donde entran en juego los otros personajes. Estos tienen que mantener a raya a los monstruos de los canalizadores.

Aquí podemos dar a los defensores una nueva reacción, la reacción de «ponerse delante». Si una criatura ataca a un canalizador en la zona, el defensor puede usar su reacción para lanzarse hacia el ataque y salvar al canalizador.

Después de unos tres asaltos, el portal se abre o se cierra con éxito. Este escenario asume que es crítico que los personajes tengan éxito, así que en lugar de hacer que el portal falle al abrirse, simplemente provoca más dolor en caso de fallo. Un TPK sigue siendo posible, por supuesto.

Escalar el Encuentro

Este encuentro probablemente funcione mejor a partir de nivel 5, ya que requiere mucha coordinación entre los personajes. Puedes usar el punto de referencia del encuentro vago (NdT: Aquí en castellano) para hacerte una idea general de cuántos monstruos podrían ser involuntariamente mortales. También puedes dividir a los monstruos en oleadas. Unas cuantas criaturas pequeñas en el asalto 1, un par de criaturas más grandes en el asalto 2, y un jefe en el asalto 3.

En cuanto a la cantidad de daño que pueden infligir los pilares, podemos usar las siguientes directrices para cada nivel para las explosiones de energía (fuego, frío, fuerza, necrótico o relámpago, a vuestra elección):

  • Escalón de Nivel 2 (nivel 5 a 10 - VD 8). +7 a impactar, 28 puntos de daño.
  • Escalón de Nivel 3 (nivel 11 a 16 - VD 14). +10 a impactar, 49 de daño.
  • Escalón de nivel 4 (nivel 17 a 20 - VD 20). +13 a impactar, 70 puntos de daño.

Un Modelo Reutilizable

Probablemente no queráis utilizarlo en todas las sesiones, pero este modelo suele reutilizarse para esta situación habitual: abrir o cerrar un portal. El modelo se centra en cómo es el mundo, algunos roles interesantes para los personajes y una situación divertida con muchas partes móviles. Espero que este modelo os proporcione un buen escenario que podáis utilizar en vuestras partidas.

lunes, 18 de noviembre de 2024

Sly Flourish: Usa Herramientas Físicas para Partidas en Línea

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.   

Existe una falsa dicotomía cuando se trata de jugar a juegos de rol. O jugamos en línea o jugamos en persona. A veces parece que es todo o nada. Si jugamos en persona, son lápices, papel y dados. Si jugamos en línea, es un tablero virtual totalmente integrado y con todas las funciones.

Pero multitud de DJ lo mezclan todo. En persona, hay DJ que utilizan grandes monitores, a veces integrados en la mesa de juego. Los jugadores y jugadoras pueden usar sus hojas de personaje desde una tablet.

Lo mismo puede ocurrir con las partidas por Internet. Claro, si estás conectado a una VTT totalmente integrada, como Roll20 o Foundry, puede que no veas mucha necesidad de herramientas físicas. Pero a veces son muy útiles.

¿Cuáles son algunos ejemplos?

Dados. No necesitáis un lanzador de dados digital. Usad vuestros dados de verdad. Probadlo. Es divertido. Es rápido. Yo tengo un kit de dados a mi lado cuando juego partidas de rol en línea y me resulta mucho más rápido tirar dados físicos que hacerlo por internet. Estoy seguro de que eso no es así para todo el mundo, pero sé que a menudo sí lo es para los jugadores y jugadoras cuando necesitan tirar para algo que no está ya planeado de antemano en sus hojas de personaje digitales.

Tarjetas de notas. Utilizo mi editor de texto favorito, BB Edit, para anotar cosas como la iniciativa, el orden de marcha y notas abstractas sobre el combate. Es muy rápido copiar y pegar cosas desde BB Edit, pero también es superrápido usar tarjetas. Siempre están delante de vosotros. No cerraréis accidentalmente la ventana ni tendréis que cambiar de pantalla.

Libros. Multitud de DJ parecen odiar el uso de libros físicos, pero lo cierto es que son divertidos. Utilizad pequeñas pestañas adhesivas que podéis comprar en cualquier papelería, supermercado o gran almacén para marcar las páginas de los diferentes monstruos u otras páginas que necesitéis consultar durante la partida. Haceos con un atril plegable para poder colocarlo en posición vertical como hacían los monjes en el siglo XVIII. Disfrutad jugando como lo hemos hecho durante cincuenta años. Está bien tener que buscar cosas. No hace falta que toda la partida sea una máquina perfectamente engrasada.

La Flexibilidad de las Herramientas Físicas

Utilizar herramientas físicas para las partidas en línea no es sólo una cuestión de nostalgia. También hay razones prácticas: la principal es la flexibilidad. Las herramientas físicas funcionan. Una tarjeta en blanco y un bolígrafo ofrecen una libertad tremenda frente a otras herramientas más limitadas. Tirar dados físicos implica hacer algunas cuentas, pero no tienes que preocuparte de si has dado accidentalmente al botón de «ventaja» o no. Si os dan un modificador extraño para una tirada, no tienes que averiguar cómo añadirlo a la ecuación. Ojear un libro físico puede ser más rápido que buscar en uno digital o darte cuenta de que has cerrado la ventana sin querer.

El uso de herramientas físicas tampoco obliga a limitarse a las herramientas en línea o a los libros de consulta que tengáis en la herramienta virtual que estéis utilizando. Cuando os abrís al uso de libros, todos vuestros manuales están a vuestra disposición: libros de campaña, libros de monstruos, aventuras y mucho más.

La próxima vez que juguéis por internet, probad a usar dados físicos. Utilizad un manual de monstruos físico. Tened a mano una tarjeta para anotar el orden de los turnos.

Adoptad el juego analógico, incluso en una partida en línea.

lunes, 11 de noviembre de 2024

Sly Flourish: El Modo Más Simple de Anotar un Mapa

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Buscad un mapa que se ajuste a la ubicación que necesitáis para vuestra partida. Imprimidlo. Escribid en el mapa nombres de lugares evocadores con un bolígrafo.

No he encontrado un método para anotar mapas más fácil que ese. Incluso si utilizáis herramientas digitales, imprimir el mapa, escribir los nombres en él, hacer una foto con el teléfono y volver a añadirla a las notas digitales sigue siendo más rápido que cualquier otra herramienta de anotación digital que haya utilizado.

A map with handwritten annotations on it

Una Tecnologia de más de 5.000 Años

El lápiz y el papel suelen ser herramientas más rápidas y sencillas para preparar nuestra partida que las herramientas digitales. He utilizado Obsidian y Notion (NdT: Aquí en castellano) para la preparación de juegos de rol, pero sigo disfrutando de los días en los que escribo mi inicio fuerte, las escenas, los secretos y las pistas, y el resto a mano. Hay algo simple, directo y puro en la preparación con lápiz y papel. Sin distracciones. Sin interfaces extrañas a las que acostumbrarse. Sólo la tecnología de hace 5.000 años que nos permite plasmar nuestros pensamientos e imaginación en un soporte que puede durar mil años.

Mapas Sencillos

Me encantan los mapas sencillos y bien diseñados de Dyson Logos, que se adaptan a todo tipo de situaciones. Ya he escrito antes sobre mi amor por los mapas de Dyson (NdT: Aquí en castellano). Son fáciles de imprimir, fáciles de escribir y fáciles de copiar en un tapete de batalla usando su leyenda. Funcionan bien digital y físicamente.

Nombres Evocadores: Solo para Nosotros

A veces como DJ nos preparamos como si estuviéramos preparando algo para otra persona. Escribimos textos para leer en voz alta, elaboramos grandes tablas aleatorias y añadimos detalles a las notas como si fuéramos a entregar nuestra documentación a otro DJ para que la dirija.

Nuestras notas son sólo para nosotros y tienen un único propósito: ayudarnos a dirigir nuestra próxima partida. Nuestras notas no son para nadie más. Son sólo para nosotros. No necesitan ser exhaustivas ni bonitas.

Cuando anotamos en nuestro mapa, no necesitamos rellenarlo con muchos detalles. A menudo basta con un nombre evocador para cada cámara. He aquí algunos ejemplos:

  • Santuario de Aten el Hereje.
  • Pozo de los Mundos.
  • Sumidero aullante.
  • Armería siniestra.
  • Mosaicos cubiertos de musgo.
  • Estatuas derruidas.
  • Pedestales y altares profanos.
  • Cráneos de dragones llameantes.
  • Puente de piedra agrietado.
  • Laboratorio delicado.

Estas descripciones de una a tres palabras, cuando las escribimos nosotros mismos, nos sirven de recordatorio para completar más detalles a la hora de gestionar esas estancias. No necesitamos párrafos de texto para cada sala, ya que habrá muchas de ellas que los personajes nunca verán.

Nuestras notas son sólo para nosotros. Nuestras anotaciones también. No necesitamos tener muchas cosas escritas para recordar lo que teníamos en mente o para rizar el rizo en caso de que los personajes entren en una cámara que no esperábamos.

Mantén las Cosas Simples

Centraos en las herramientas que os ayuden a dirigir vuestra partida, las que os ayuden a improvisar durante el juego. Cuanto más complicada sea vuestra pila de herramientas, más difícil será encontrar la más adecuada en el momento en que la necesitéis. A menudo, estas herramientas son las más antiguas que existen: una hoja de papel, un lápiz y unos dados.

lunes, 4 de noviembre de 2024

Sly Flourish: Diez Tipos de Decoraciones de Cantería

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A medida que los personajes exploran mazmorras profundas y ruinas antiguas, a menudo se encuentran con decoraciones de tiempos pasados. Dichas decoraciones son excelentes vehículos para revelar secretos y pistas (NdT: Aquí en castellano), fragmentos de historia o saberes que se revelan a través del juego.

Aquí tenéis diez tipos de decoraciones de cantería que podéis tener a mano para improvisar la revelación de tales secretos y pistas.

  1. Relieve (NdT: Aquí en castellano). Proyección de una imagen en la que la piedra que la rodea está tallada hacia el interior, dejando que la imagen sobresalga hacia delante. Puede ser bajo, alto o hundido. Estos relieves pueden revelar historias perdidas o conocimientos olvidados.
  2. Friso (NdT: Aquí en castellano). Largo tramo horizontal de decoración pintada o esculpida en el borde superior de una pared, sala u objeto como un sarcófago. Estas decoraciones pueden pasar desapercibidas a primera vista, pero un personaje perspicaz puede captar pistas interesantes con su agudeza visual.
  3. Mural (NdT: Aquí en castellano). Obra de arte gráfica pintada directamente en una pared o en el techo. Los murales pueden representar grandes guerras, imágenes de dioses o gobernantes de antaño. Los murales pueden desprenderse y revelar capas de dichas obras.
  4. Fresco (NdT: Aquí en castellano). Pintura de gran intensidad aplicada directamente sobre yeso recién aplicado. El yeso puede desprenderse y mostrar las tallas de la pared que hay debajo.
  5. Mosaico (NdT: Aquí en castellano). Patrón o imagen creada a partir de la incrustación de pequeñas piezas de piedra, vidrio o cerámica. Estos trozos de vidrio pueden contener luces mágicas u otros hechizos incrustados.
  6. Runas talladas. Escrituras de lenguaje o ideogramas tallados en losas de roca o lápidas. El estudio de la historia puede revelar su significado.
  7. Pintura encáustica (NdT: Aquí en castellano). Utilización de cera caliente para aplicar pigmentos a una superficie, a menudo madera o lienzo. La cera puede fundirse para revelar algo que hay debajo.
  8. Pan de oro (NdT: Aquí en castellano). Aplicación de una fina capa de oro sobre otra superficie, a veces incrustada dentro de una talla. Estos grabados pueden conducir la electricidad o activar una trampa al arrancarlos.
  9. Marouflage (NdT: Aquí en castellano). Aplicación de un lienzo pintado a una pared con un adhesivo como yeso o cemento. Estas decoraciones pueden ocultar una puerta secreta detrás del lienzo.
  10. Esgrafiado (NdT: Aquí en castellano). Rascar la superficie de un pigmento para revelar el pigmento que hay debajo. Si se sigue rascando, puede aparecer un mural pintado debajo, como un boleto gigante para rascar.

Tened en cuenta estos estilos artísticos para añadir riqueza y detalle a los descubrimientos de los personajes en las profundidades de la oscuridad.

Estas decoraciones se han añadido al Documento de Referencia del DM Vago en la sección «Generadores de Aventuras Básicas» bajo licencia Creative Commons Attribution.

lunes, 28 de octubre de 2024

Sly Flourish: El Mejor Modelo Extenso de Lenguaje para Generar Material Rolero - Vuestro Cerebro

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.   

Vuestro cerebro, alimentado por los libros y aumentado con herramientas sencillas, es vuestro mejor recurso para preparar y llevar a cabo increíbles partidas de rol de mesa.

Mutitud de DJ, jugadoras y jugadores dicen que encuentran mucho valor en los grandes modelos extensos de lenguaje (LLM) como ChatGPT y otras herramientas de IA generativa como Midjourney o Dall-E. ¿Quién soy yo para decirles que no son tan útiles como dicen?

Pero la IA generativa tiene un coste elevado.

Teniendo esto en cuenta, podemos hacernos dos preguntas:

  • ¿Es la IA generativa realmente más útil que otras herramientas y técnicas disponibles?
  • ¿Merece la pena que el mundo utilice la IA generativa?

Vuestras respuestas a estas preguntas podrían ser «sí». Eso lo decide cada uno y yo no estoy aquí para juzgar. Los LLM me resultan útiles para pequeños proyectos de programación, pero no me ayudan con los juegos de rol. Ofrecen la ilusión de ayuda, pero el mejor trabajo para los JdR es el que hago yo mismo.

El Estado Actual de la IA Generativa y los JdRdM

Creadores/as, empresas y aficionados/as a los juegos de rol de mesa se encuentran a ambos lados del debate sobre el valor generativo de la IA.

Chris Cocks, director ejecutivo de Hasbro (la empresa matriz a cargo de D&D) está súper entusiasmado con la IA en D&D, afirmando:

Juego con unas 30 o 40 personas regularmente. No hay ni una sola persona que no use la IA de alguna forma para el desarrollo de campañas, personajes o historias. Es una señal clara de que debemos adoptarla».

Por otro lado, Wolfgang Baur, de Kobold Press, publicó el Compromiso No-IA:

No usamos arte generativo de IA, no usamos IA para generar texto para el diseño de nuestros juegos y no creemos que la IA sea polvo mágico de hadas que mejore vuestros juegos de mesa.

Entre los 3.700 jugadoras, jugadores y DM que encuesté, aproximadamente 3 de cada 10 utilizan IA generativa cuando se preparan o juegan a juegos de rol. Hay mucha división entre estos grupos:

A mí me ayuda muchísimo. Soy de los que se quedan mirando una pantalla en blanco durante horas antes de ser capaces de escribir una sola palabra, así que tener IA para poner las cosas en marcha me ha ayudado en todo.

No, y nunca lo haré. Nunca uso software plagiador.

El Mejor Modelo Extenso de Lenguaje: Vuestro Cerebro

Ya poseéis el ordenador más potente que existe, disponible en cualquier momento para ayudarte a generar ideas geniales para vuestro juego de rol de mesa. En lugar de funcionar con energía nuclear, lo hace con carne, plantas y otros desperdicios, como el Sr. Fusión de Regreso al Futuro. No tiene cuota mensual. No está destruyendo puestos de trabajo creativos, robando literalmente el trabajo de millones de personas, hirviendo literalmente el océano o llenando Internet de basura.

Vuestra mejor herramienta para los juegos de rol está justo detrás de vuestros ojos.

Es fácil dejarse atrapar por la «magia» de los extensos modelos lingüísticos pero, según mi experiencia, no son tan buenos para generar contenidos de juego en comparación con la lectura de libros y el uso de la imaginación.

Nuestros cerebros (alimentados con un gran material original y herramientas sencillas como las tablas aleatorias) nos dan toneladas de ideas para nutrir nuestras partidas, como han hecho durante más de cincuenta años.

Trucos para el Cerebro del DJ

No necesitamos un centro de datos del tamaño de Ohio para pensar en nuestros juegos. He aquí algunos divertidos trucos mentales que os ayudarán a preparar y dirigir partidas increíbles.

  • Leed manuales (NdT: Aquí en castellano). Resaltadlos. Tomad referencia a cosas de otros libros. Coged notas. Unid los puntos. Disfrutad de la experiencia de sumergiros en la sabiduría popular escrita por otros seres humanos.
  • Pensad en vuestros personajes. Pensad en vuestros villanos. Escribid secretos y pistas que los relacionen con el mundo. Escribid algo de flash fiction para mostrar a vuestros jugadores y jugadoras hacia dónde se dirigen los villanos y qué planes pueden estar haciendo.
  • Pensad en listas de diez cosas: PNJ, lugares, monstruos, misiones, facciones, secretos y pistas, o cualquier otra cosa que necesitéis para vuestra partida.
  • Coged un mapa Dyson y rellenad las estancias con características interesantes para el lugar de vuestra próxima aventura.
  • Combinad tablas aleatorias. Tirad en varias tablas y combinad los resultados en encuentros aleatorios más significativos.
  • Cread vuestras propias tablas de facciones para vuestra campaña. Combinadlas con objetos, PNJ, misiones o lugares para obtener resultados personalizados para la campaña. Consultad mis facciones de Reinos Olvidados y mis facciones de Eberron para tener ejemplos.Build your own faction tables for your campaign. 

Encontraréis más trucos mentales en estos artículos:

Otras Fantásticas Herramientas de IA No Generativa

Aquí tenéis otros recursos fantásticos que os ayudarán a estimular vuestro cerebro, a tener ideas increíbles y a dirigir grandes partidas para vuestras amistades.

  • El documento de recursos del GM vago. Un documento gratuito de creative-commons que incluye toneladas de tablas aleatorias del  Lazy DM’s Workbook y Lazy DM’s Companion. Mezclad estas listas a vuestro antojo.A free creative-commons-released document including tons of random tables from the. Remix these lists to your heart’s content.
  • Perchance. Una herramienta en línea para crear vuestros propios generadores aleatorios. El generador aleatorio de Lazy GM, una función exclusiva de Patreon, se ha creado con Perchance.
  • Mapas de Dyson. Fantásticos mapas personalizables. Eligid uno, anotad breves descripciones de las estancias y dejad que vuestra mente rellene los espacios en blanco.
  • Donjon.bin.sh. Un fantástico y venerable generador aleatorio para todo tipo de JdR de fantasía con un montón de ellos para D&D y 5e.
  • Arte de stock en DriveThruRPG. Grandes ilustraciones de artistas reales con licencias a precios razonables. Si buscáis retratos de personajes o PNJ para vuestra partida, echad un vistazo a las Barajas de Retratos de Inkwell Ideas, disponibles en papel y PDF.
  • Dread Thingonomicon. Un enorme libro de tablas aleatorias de Raging Swan para todo tipo de situaciones de fantasía.

Darse Tiempo y Espacio

En nuestro mundo siempre conectado, parecemos estar en un estado constante de FOMO. Independientemente de lo que estemos haciendo ahora, hay mil cosas más que podríamos estar haciendo en su lugar. Dad un paseo. Cread alguna ensoñación inmersiva (NdT: Aquí en castellano). Alejaos del teléfono y del ordenador durante una hora. Coged libros físicos. Tirad en algunas tablas aleatorias. Escribid vuestras notas a mano. Fingid ser Gandalf en la vieja biblioteca de Minas Tirith soplando el polvo de viejos tomos para encontrar secretos ancestrales.

No necesitáis un modelo extenso de lenguaje que lea libros por vosotros y escupa medias verdades y tonterías. Sumergíos vosotros mismos, buscad referencias cruzadas, anotad pensamientos y proponed vuestras propias ideas asombrosas para la partida que vais a organizar con vuestras amistades.

Vosotros sois vuestro mejor modelo extenso de lenguaje.

lunes, 21 de octubre de 2024

Sly Flourish: Encuentrar Jugadores Locales para Partidas de Rol

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.   

Encontrar y mantener un gran grupo de JdR sigue siendo el mayor obstáculo para la afición a estos juegos. Es el tema de memes por todo Internet. Con toda nuestra tecnología e interconectividad, no ha mejorado mucho.

Pero hay esperanza.

Hoy vamos a ver las mejores prácticas para encontrar jugadores y jugadoras locales para vuestro juego de rol de mesa. Para quienes jugáis por internet, no os preocupéis. Tengo planeado un artículo similar para encontrar grandes jugadores y jugadoras en línea. Mientras tanto podéis leer mi artículo sobre Entrevistar a nuevos jugadores o jugadoras para vuestras partidas online de D&D (NdT: Aquí en castellano). Jugar por internet es una forma fantástica de disfrutar de los juegos de rol, pero hoy vamos a centrarnos en encontrar jugadores y jugadoras locales.

Muchas de las sugerencias provienen de una fantástica discusión en este hilo de la comunidad de YouTube. He recopilado las muchas respuestas que recibí cuando pregunté cuál era la mejor forma de que los DJ encontraran jugadores y jugadoras para las partidas locales.

Dónde Encontrar Jugadores o Jugadoras

Aquí hay una lista de lugares donde la gente encuentra jugadores o jugadoras locales para sus partidas:

  • Tiendas de juegos locales.
  • Compañeros  y compañeras de trabajo.
  • Familiares.
  • La biblioteca local.
  • Reuniones y convenciones locales.
  • Colegios y universidades.
  • Preguntando a nuevas amistades.
  • Grupos de Facebook.
  • Meetup.com (no sé si esta opción sigue siendo buena, pero solía serlo).
  • Servidores locales de Discord o grupos de Reddit.
  • Reuniones locales de la Liga de Aventureros.
  • Tablones de anuncios locales (tablones físicos de verdad).
  • Grupos locales de voluntariado.

Dirigir Partidas

Es mucho más fácil encontrar jugadores o jugadoras que directores o directoras de juego. Los y las DJ siguen siendo un bien escaso en esta afición, así que si estáis dispuestos a ser DJ, es más fácil encontrar jugadores o jugadoras. La última vez que vi una encuesta al respecto, la mayoría de DJ se convirtieron en DJ porque nadie más aceptaría el papel. Así que hacedlo y os resultará más fácil encontrar jugadores o jugadoras.

Probar con Partidas de Una Sesión

Cuando empecéis a buscar gente y a invitarla a jugar, considerad la posibilidad de organizar campañas de una única sesión o de corta duración en lugares públicos. Esta prueba os da seguridad a todo el mundo y os ayuda a aseguraros de que congeniáis con los jugadores o jugadoras antes de comprometeros con una partida regular o una campaña a largo plazo.

Si tenéis la oportunidad, podéis quedar con jugadores o jugadoras potenciales, ya sea físicamente en un lugar público o en línea, sólo para ver si os lleváis bien antes de sentaros a jugar, pero la verdadera prueba será la partida en sí.

Centraos en lo que les Gusta Jugar

Puede que tengáis una enorme pila de juegos de rol diferentes a los que queréis jugar, pero los nuevos jugadoreso jugadoras aún no os conocen de nada. Puede que sepan con qué sistema se sienten cómodos (probablemente D&D). Empezad con algo que les resulte familiar. Dirigid unas cuantas sesiones. Mostradles qué tipo de DM sois y medid qué tipo de jugadores o jugadoras son. Una vez que hayáis creado cierta confianza, podéis hablar con el grupo sobre dirigir otros sistemas si queréis o puede que descubráis que estáis disfrutando con el juego que estáis dirigiendo.

Si empezáis intentando atraer jugadores o jugadoras para un sistema de juego menos conocido, puede que os resulte más difícil encontrar gente. No os conocen y puede que no conozcan el sistema, así que ¿por qué lanzarse?

Merece la Pena el Esfuerzo

Encontrar un grupo para jugar al rol merece la pena. Los juegos de rol son importantes (NdT: Aquí en castellano). Crean vínculos más fuertes entre nosotros que la mayoría de los entretenimientos actuales. Son importantes para la vida de las personas. Reunir un gran grupo de roleros y roleras requiere tiempo y energía, y probablemente conlleve algunos fracasos y frustraciones, pero al final merece el esfuerzo.

Sed pacientes, perseverantes y tened la esperanza de que encontraréis un grupo estupendo para disfrutar de vuestro juego de rol favorito.

lunes, 14 de octubre de 2024

Sly Flourish: Dirigir I6 Ravenloft con Shadowdark RPG

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.   

Cada año me gusta dirigir el Castillo Ravenloft, ya sea a través de la aventura original I6 Ravenloft de 1983 o la actualización del Castillo Ravenloft de La Maldición de Strahd (NdT: Aquí en castellano). Aunque normalmente he jugado a Ravenloft con 5e, en 2023 lo hice con el excelente juego de rol Shadowdark, con un «toque de la vieja escuela y sensibilidades modernas».

Encajaba a la perfección.

Shadowdark captura la sensación de pavor y horror en el Castillo de Raverloft mejor que nunca. Sus reglas encajan casi a la perfección con las mecánicas y la sensación de la 1ª edición de D&D, con un enfoque en la oscuridad y la iluminación, matemáticas simples, alta aleatoriedad y un sistema de horror sombrío que acecha entre las sombras circundantes.

Los mecenas de Sly Flourish tienen acceso a un kit de Shadowdark Ravenloft Lazy GM que incluye:

  • unos documentos de una página para los jugadores y jugadoras.
  • diez personajes pregenerados.
  • una hoja de referencia de DJ para llevar la cuenta de los robos de cartas, información de personajes y estadísticas de conversión rápida de monstruos.
  • documentos imprimibles de i6 Ravenloft.

Los mecenas pueden encontrar el kit Shadowdark Ravenloft Lazy GM en su página de recompensas de Patreon de Sly Flourish en «Aventuras».

Experiencias en las Sombras de Ravenloft

Aquí os dejo algunas observaciones generales de Ravenloft dirigido con Shadowdark.

  • Usé personajes pregenerados de nivel 5 de Shadowdarklings. Funcionaron a la perfección. Los personajes tenían suficientes recursos para sobrevivir a la noche, pero a duras penas.
  • Generé 10 pregenerados para cinco jugadores. Los usamos todos. Tuvimos muchas muertes. Aparecían nuevos personajes como aventureros perdidos en el castillo cuando era necesario. Yo recomendaría no incluir nuevos personajes en la batalla final contra Strahd. Está bien traer nuevos personajes en cualquier otro lugar cuando mueren.
  • Los personajes definitivamente querrán adquirir objetos mágicos o usar hechizos para que sus armas sean mágicas. Muchas criaturas, incluido Strahd y otros vampiros, son inmunes a las armas no mágicas. Puedes ser generoso y lanzarles un par de armas de plata al principio o durante la partida.
  • Utilicé mi aventura resumida de Ravenloft (NdT: Aquí en castellano) creada para una sola sesión. Más sobre esta versión más adelante.
  • Usábamos mapas de la vieja escuela. Yo dibujaba un diagrama a mano alzada de las estancias y uno de los jugadores dibujaba su propio mapa para llevar la cuenta de adónde iban y qué opciones elegían. En más de diez años dirigiendo Ravenloft, sigo encontrándome con salas nuevas que no había visto antes.
  • En las tres horas de exploración que hicieron los personajes, recorrimos un montón de cámaras. Shadowdark hace que sea fácil moverse con rapidez.
  • Los personajes huyeron de muchos encuentros. Fue buena idea, dada la letalidad de la aventura y el ritmo de la misma.

Presentación de Shadowdark a los Jugadores y Jugadoras

Antes de nuestra sesión, envié una guía de una página de Sombras de Ravenloft para ayudar a los jugadores y jugadoras a entender cómo iba a funcionar esta partida. Incluye la siguiente lista para ayudar a los jugadores y jugadoras de 5e a entender en qué se diferencia Shadowdark RPG de 5e.

  • Las mecánicas y habilidades básicas de Shadowdark coinciden con las de 5e. Tira un d20, añade un modificador, iguala una CD.
  • Shadowdark adopta la aleatoriedad. Las tiradas tienen mucho peso. Las puntuaciones de habilidad se generan con 3d6 una detrá de otra, y por lo tanto son mucho más bajas que las puntuaciones de habilidad estándar de 5e. No hay habilidades, sólo tiradas de características.
  • Los personajes tienen muchos menos puntos de golpe que en 5e, pero también los monstruos. El daño es una tirada tal cual, sin modificador de habilidad, por lo que el daño es menor y más variable.
  • No hay espacios de conjuro ni trucos. Lanzar hechizos requiere una tirada de habilidad de lanzamiento de hechizos. Si fallas, pierdes el hechizo. La mayoría de las veces, si tienes éxito en la tirada, el hechizo tiene éxito: los objetivos rara vez tienen tiradas de salvación.
  • Las antorchas, los espacios de equipo y las raciones importan: Shadowdark pone mucho más énfasis en la logística de la exploración de mazmorras.
  • ¡Cuidado con la oscuridad! Las antorchas arden a tiempo real, durante una hora. Cuando se apagan, los horrores que acechan en la oscuridad caen sobre ti.
  • Siempre sigues el orden de los turnos. Pasamos por turnos y asaltos independientemente de lo que estén haciendo los personajes. Pasa demasiado tiempo holgazaneando y los monstruos errantes caerán sobre ti.

Las Reglas de Ravenloft en Halloween

Además de usar Shadowdark para la partida, mi Castle Ravenloft de una sesión se desarrolla de forma diferente a una aventura normal. Aquí tenéis un desglose de cómo lo hago:

  • La sesión tiene una duración de cinco horas. Este horario nos da una hora para socializar y aclimatarnos antes de que comience la aventura.
  • La partida comienza con los personajes en un carruaje en dirección al Castillo de Ravenloft. Madame Eva está en el carruaje y hace la lectura de cartas como en i6 Ravenloft.
  • Una vez terminada la lectura, los personajes llegan al castillo y entran.
  • Los personajes podrían encontrarse con Strahd. Él les ofrece la oportunidad de escapar de Ravenloft con vida y dejar a Ireena en sus manos. Si aceptan este trato, se ríe de ellos y les dice que pronto tendrán lo que se merecen (elijan lo que elijan, aún así va a pasar la noche dándoles caza en su castillo).
  • Una vez finalizado el encuentro, Strahd les informa de que pueden explorar su castillo con lo que les quede de vida y que se reunirá con ellos dentro de X tiempo. X es el tiempo que queda para la sesión restando 45 minutos.
  • Pongo un cronómetro para esa cantidad de tiempo y la cuenta atrás. Cuando se acaba el tiempo, Strahd aparece donde estén los personajes y comienza la matanza. Este temporizador es independiente de los contadores de antorchas.
  • Los personajes pasan el tiempo buscando las reliquias de Ravenloft antes de que aparezca Strahd.

Modificar I6 Ravenloft para Shadowdark RPG

I6 Ravenloft necesitó muy poca conversión para funcionar con Shadowdark. Las matemáticas planas de Shadowdark y las reglas de AD&D de 1ª edición de I6 Ravenloft funcionan bien juntas. Muchos de los monstruos de Ravenloft existen en Shadowdark o son fácilmente adaptables. Los zombis de Strahd, por ejemplo, pueden usar el perfil de características normal de los zombis pero con el doble de puntos de golpe y el doble de ataques. Las brujas pueden usar los perfiles de acólito o sectario.

Para el propio Strahd, utilicé el perfil de vampiro estándar. Era bastante duro. No me molesté en darle hechizos, pero podéis ponerle algunos hechizos de mago o sacerdotisa drow para completarlo. Apagar es una gran habilidad para él.

Si sois generosos, podéis dar a los personajes un par de armas de plata al principio de la sesión para que tengan una oportunidad de impactar a Strahd si no encuentran la espada solar u otras armas mágicas.

Modificaciones a las Reliquias de Ravenloft

Los objetos de Ravenloft funcionan bien tal y como están, excepto el Símbolo Sagrado de Ravenkind, que es demasiado poderoso. Si los personajes tienen esa reliquia, pueden detener a Strahd en seco sin ningún esfuerzo.

En su lugar, considerad la posibilidad de que imponga desventaja a los ataques de Strahd, detenga o rompa su encantamiento e impida la regeneración de su drenar sangre. El drenaje de sangre del vampiro ya es una habilidad realmente poderosa. Limité su regeneración a 2d6 por asalto en lugar de por impacto, o de lo contrario habría superado por completo a los personajes.

Mapas para la Partida En Línea

Si estáis jugando por internet, podéis encontrar estos excelentes mapas de batalla de Ravenloft en el DM's Guild.

Podéis usar la herramienta de copiar y pegar con estilo lazo para coger la parte del mapa que han visto los personajes y evitar mostrar las salas a las que aún no han llegado. Con algo de práctica, esta técnica es una forma rápida de mostrar partes de esta enorme mazmorra. Owlbear Rodeo es otra gran opción para un tablero virtual rápido y ligero. Con Owlbear Rodeo y los mapas de batalla de Ravenloft, ¡pude tener todo Ravenloft cargado y listo en menos de diez minutos!

Una Combinación Fantástica

Me encantó dirigir el clásico Ravenloft con Shadowdark RPG. Era perfecto para la atmósfera de vieja escuela de la aventura. Lo recomiendo encarecidamente.