lunes, 6 de marzo de 2023

Sly Flourish: Entender el Pilar de Exploración de D&D

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

D&D se basa en tres pilares de juego: combate, interpretación y exploración. De estos tres, la exploración es el menos comprendido. Yo mismo luché por entenderla al principio del lanzamiento de la 5ª edición y eso me llevó a la importancia de los secretos y las pistas (NdT: Aquí en castellano) como ayudas para la exploración.

Parte del problema es que la exploración es el mayor pilar del juego. El combate está bien refinado y bien entendido. La interpretación tampoco es tan difícil de entender. Sabemos cómo son ambas cosas.

Abundan las críticas por la falta de herramientas y marcos sólidos para la exploración. La Dungeon Master's Guide ofrece sugerencias para los viajes por mazmorras y por tierra, pero la mayoría de ellas son vagas en el mejor de los casos.

Pero, ¿la exploración? Puede ser cualquier cosa, desde vigilar tus pasos en una húmeda mazmorra hasta emprender un viaje de diez semanas por la Gran Carretera de Aguasprofundas.

Entonces, ¿cómo afrontar este enorme pilar abierto de la experiencia de juego?

Olvidarse de la Etiqueta

Una de las maneras es preocuparse menos por definirlo como un pilar de la jugabilidad. Diferentes circunstancias requieren diferentes enfoques. Hacer un dungeon crawl es diferente a hacer un largo viaje por tierra y cualquier viaje es diferente al siguiente.

A veces es mejor profundizar en los detalles de una situación que preocuparse por el pilar en el que se encuentra.

La Mecánica Básica y las Tiradas de Habilidad

La mecánica básica de D&D sigue tres pasos:

  • Un DM describe la situación.
  • Un jugador o jugadora describe la acción que pretende realizar.
  • Si tiene una posibilidad interesante de fallar, se pide una tirada de habilidad.
  • El jugador o jugadora tira.
  • DM adjudica el resultado.

Esta mecánica básica cubre gran parte del pilar de la exploración. Si las acciones previstas del personaje son difíciles o inciertas, pedimos una tirada de habilidad. Los atributos y habilidades de un personaje son su interfaz con el mundo. Esas acciones que realizan los personajes y las tiradas que efectúan cuando no pueden hacer una cosa sin más son la forma en que se relacionan con el pilar de exploración.

Pensar en el Descubrimiento

El descubrimiento es la clave de la exploración. A lo largo de la partida, los personajes aprenden cosas. Descubren cosas. Puede ser la disposición de una mazmorra o el secreto para derrotar a un lich gigante de piedra. Puede que aprendan los 30.000 años de historia de la guerra entre dragones y gigantes (y por qué debería importarles). La exploración consiste en aprender y descubrir cosas. Se trata de ver cosas que no se han visto antes.

Cuando pensemos en cómo completar nuestras escenas de exploración, podemos empezar haciéndonos una sencilla pregunta: ¿qué podrían descubrir los personajes?

Localizaciones Fantásticas, Secretos y Pistas

La exploración y el descubrimiento requieren lugares interesantes. Las localizaciones fantásticas son difíciles de improvisar (por eso escribí un libro sobre ello), así que merece la pena dedicar tiempo a robar localizaciones de aventuras publicadas o anotar características fantásticas.

Siempre que necesito un mapa para una localización de este tipo, me dirijo a Dysonlogos y encuentro el primero que se ajusta a mis necesidades. Con más de 1.000 mapas en línea, es una fuente difícil de superar.

Los secretos y las pistas (NdT: Aquí en castellano), un paso fundamental de Return of the Lazy Dungeon Master, también impulsan el concepto de descubrimiento. Si nos preguntamos «¿qué pueden descubrir los personajes?», podemos anotar diez respuestas a esta pregunta cada vez que preparemos una sesión. Es una forma rápida de asegurarnos de que tenemos algo para llenar esas escenas de descubrimiento sin escribir una novela.

Veinte Descubrimientos

Si seguimos con nuestro concepto de que la exploración consiste en descubrir, podemos echar un vistazo a veinte ejemplos del tipo de cosas que los personajes pueden descubrir mientras exploran. Echemos un vistazo.

  • El funcionamiento interno de una trampa en una cámara posterior.
  • Un señor de los vampiros enterrado.
  • La verdad secreta sobre el linaje del rey.
  • La historia del horror durmiente congelado bajo cincuenta mil años de hielo.
  • El verdadero nombre de la espada élfica que porta el pícaro.
  • El nombre de la hechicera dragón que casi destruyó el mundo con su único y terrible hechizo.
  • El sangriento libro de hechizos del mago perdido Creston Mantoazul.
  • Las ruinas enterradas de la ciudad perdida de Al'Kanan.
  • La llave de la Cripta de la Reina Dragón.
  • La lanza recubierta de glifos de la tribu de hombres lagarto Lluviasangre.
  • La daga manchada de sangre del asesino Susurraalmas.
  • El verso perdido de la canción que entonó la estatua cantora de la plaza del pueblo.
  • El mapa del templo del Padre de Todos.
  • El diente con glifos de un dragón muerto que, según se dice, guía a su poseedor hasta el tesoro perdido del dragón.
  • El diario del explorador gnomo Leopold Mascarañas.
  • La gema negra conocida como la Estrella del Vacío, de la que se dice que contiene todo un plano de existencia en sus profundidades.
  • La página a medio quemar que cuenta la historia de la traición del Rey de la Muerte.
  • Una estatua drow que se creía perdida en el espacio y el tiempo, ahora semienterrada en piedra volcánica.
  • El pequeño pero antiguo Árbol de la Abuela.
  • Una caja de música que contiene la canción que pone fin a la creación.

Entender la Amplia Naturaleza de la Exploración

A diferencia del combate y la interpretación, la exploración ofrece un amplio abanico de posibilidades. Con la mecánica central en mente y armados con localizaciones fantásticas, secretos y pistas, podemos trabajar con nuestros jugadores y jugadoras mientras sus personajes exploran el mundo que les rodea. Tened a mano las herramientas que mejor os ayuden a improvisar y dejad que los personajes descubran el mundo que les rodea.

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