Rincones

lunes, 28 de noviembre de 2022

Sly Flourish: Anotar los números de página en las notas de preparación de D&D y en las hojas de personaje

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Anotad los números de página en vuestras notas de preparación y hojas de personaje. Este es un consejo tanto para DMs de D&D como para jugadores y jugadoras. Desde hace 1.500 años la gente ha aprendido a crear el equivalente a los hipervínculos digitales en los libros físicos haciendo referencia a las localizaciones en un índice.

Mientras que muchos de nosotros preparamos nuestras partidas o dirigimos nuestros personajes usando herramientas en línea, a veces usamos PDFs de productos que todavía tienen números de página y no hay una manera fácil de hipervincular ubicaciones específicas. Para otros que juegan en persona usando libros físicos, escribir los números de página en sus notas u hojas de personaje acelera la referencia a los hechizos, poderes, habilidades de los personajes, objetos mágicos, monstruos, localizaciones, PNJs, información de la campaña, y casi todo lo demás de D&D directamente en la mesa.

Para los jugadores y jugadoras, pensad en vuestra hoja de personaje física como un índice personalizado de las opciones específicas de los libros que utilizáis para crear vuestro personaje. Anotad la abreviatura del libro y el número de página junto a los hechizos, las proezas, las características de clase y cualquier otra cosa que pudierais consultar. Anotad el número de página mientras creáis vuestro personaje. Os ahorrará mucho tiempo durante la partida.

Si sois dungeon masters, anotad los números de página junto a los monstruos, los objetos mágicos, las localizaciones, las descripciones de los PNJs o cualquier otra cosa que creáis que podríais consultar durante la partida. Podéis hacer esto en vuestras notas, ya sean digitales o físicas. También podéis recomendar y ayudar a vuestros jugadores y jugadoras a anotar también sus números de página.

Anotar los números de página es muy útil para la jugabilidad. Ya no tendréis que rebuscar en el Manual del Jugador para averiguar el área del cono de frío (MdJ 229). Ya no habréis de hojear el Tomo de las Bestias de Kobold Press para encontrar el perfil de características del manto vacío (ToB 176). Ya no rebuscaréis en vuestra copia del Libro del Mundo de Midgard para saber más sobre el cantón enano de Grisal (MWB 71).

Utilizad tecnología de eficacia probada a lo largo de 1.500 años. Anotad los números de página en vuestras hojas de personaje y notas de preparación de la partida.

jueves, 24 de noviembre de 2022

Sly Flourish: El Hambre - Una Campaña Gnoll de nivel 1 a 20

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

La lectura de la Guía de Monstruos de Volo, junto con el Manual de Monstruos, es una forma fantástica de llenar nuestra cabeza de conocimientos sobre D&D que nos ayudan a planificar nuestras partidas y a improvisar mientras las dirigimos. Si no sacáis nada más de este artículo, considerad el valor que podéis obtener leyendo estos libros de cabo a rabo para empaparos de conocimientos de D&D.

La lectura de la sección sobre gnolls en la Guía de Volo hizo que mi cabeza diera vueltas a la idea de una campaña completa de nivel 1 a 20 de Dungeons & Dragons de quinta edición construida en torno a los gnolls. Tenía en mi cabeza una imagen de una hiena sacudiéndose entre los restos de un cadáver medio digerido de un aldeano (sangriento, lo sé). Mientras los personajes observan con horror, la hiena empieza a retorcerse y a desgarrarse como en la mejor escena de Un hombre lobo americano en Londres. El grupo es testigo de la transformación completa (o tal vez parcial, si deciden fulminarla antes de que termine) de la hiena en un gnoll.

Un torbellino de acontecimientos les llevará desde esa única escena hasta los Valles de la Muerte, donde cazarán -o serán cazados- por Yeenoghu, el príncipe demonio de los gnolls, y los esbirros más poderosos del plano de existencia de Yeenoghu en el Abismo.

¿Podemos construir toda una campaña en torno a este pilar central? Creo que sí. Por supuesto, no serán SÓLO gnolls. También tendríamos un montón de tramas secundarias, pero la construcción de un arco de campaña completo de nivel 1 a 20 centrado en el Hambre de Yeenoghu me parece muy divertida, así que vamos a empezar.

El Discurso de la Campaña

Siguiendo los pasos del Retorno del Dungeon Master Vago para construir nuevas campañas, empezamos con un tema central para la misma. Cuanto más corto sea, mejor, así que aquí está mi discurso de campaña en seis palabras:

Acabar con el hambre de Yeenoghu.

Es simple, pero es un buen pilar central alrededor del cual construir la campaña. Es una búsqueda que los personajes pueden conseguir al principio de la aventura y en la que pueden trabajar a lo largo de los niveles de sus personajes.

Las Seis Verdades del Hambre

A continuación pasamos a las seis verdades de la campaña. ¿Qué diferencia a esta campaña de las demás? Aquí enumeramos las seis cosas que hacen que esta campaña sea única entre las demás. Son verdades que compartiremos con los jugadores para que sepan en torno a qué construir sus personajes.

  • Una luna de sangre se eleva en el cielo cada noche y lo ha hecho durante un mes completo sin señales de detenerse.

  • Han comenzado a aparecer señales de un nuevo y retorcido culto. Algunos susurran sobre canibalismo.

  • El comercio entre las aldeas y pueblos más pequeños ha comenzado a interrumpirse. Algunos dicen que hay aldeas enteras que han sido masacradas y devoradas.

  • Los hobgoblins de una banda de guerra conocida como el Puño Negro han crecido en número.

  • Las ciudades del territorio han comenzado a cerrar sus fronteras y a clausurar sus muros. Ni siquiera ellos saben exactamente por qué.

  • Una gran tormenta negra y verde se arremolina sobre las montañas de los Dientes Quebrados. Los sabios dicen que la propia atmósfera de las montañas ha cambiado.

Esta será una campaña de exploración por territorios y exploración de mazmorras y tendrá los tres pilares del juego. Podemos reforzar a los jugadores que querrán construir personajes con el siguiente objetivo:

«Mi personaje quiere trabajar con sus camaradas aventureros para encontrar la fuente del hambre sangrienta que se apodera de la tierra y acabar con ella».

Los Frentes

No tenemos que construir una campaña entera de principio a fin aquí, pero vamos a esbozar los principales impulsores de la historia de la campaña. Hemos tomado prestada la idea de los Frentes del excelente juego de rol Dungeon World.

  • Frente: Yeenoghu y las hordas gnoll
  • Objetivo: Devorar a toda la humanidad del mundo.
  • Primer Presagio Sombrío: Manadas de gnolls en gran número detienen el comercio entre las principales ciudades del territorio.
  • Segundo Presagio Sombrío: Yeenoghu y sus hordas de gnolls atacan un asentamiento menor.
  • Tercer Presagio Sombrío: Yeenoghu y su gran horda atacan una de las ciudades más grandes.

  • Frente: El Culto del Hambre
  • Objetivo: Preparar el camino para la purificación de Yeenoghu.
  • Primer Presagio Sombrío: El culto crece a medida que recluta en los pueblos marginados de las afueras de las grandes ciudades.
  • Segundo Presagio Sombrio: El culto roba el poderoso Tomo del Salvajismo de la mayor biblioteca del reino y lo utiliza para abrir un segundo portal al reino de Yeenoghu, los Valles de la Muerte.
  • Tercer Presagio Sombrío: El Culto del Hambre asesina a los líderes de una ciudad importante y envía a sus ejércitos al caos.

  • Frente: El ejército de mercenarios hobgoblin del Puño Negro
  • Objetivo: Dejar que la horda de gnolls debilite las defensas de las ciudades y luego arrasar con ellas.
  • Primer Presagio Sombrío: El ejército de hobgoblins del Puño Negro se apodera de un castillo en ruinas en ruinas a poca distancia de dos asentamientos importantes.
  • Segundo Presagio Sombrío: Los exploradores del Puño Negro siguen el rastro de destrucción de Yeenoghu.
  • Tercer Presagio Sombrío: El Puño Negro se sitúa en las afueras de una ciudad importante, esperando a que ambos bandos estén debilitados antes de entrar y tomarla
  • Mantenemos estos frentes de forma imprecisa. Pueden surgir nuevos frentes y los antiguos pueden cambiar drásticamente. La Guía de Volo incluye una magnífica sección sobre los hobgoblins, así como sobre los gnolls, para que podamos añadirlos como una tercera parte que podría acabar convirtiéndose en aliados de los personajes, en enemigos, o en ambas cosas.

    En lo que respecta a la selección de monstruos que podríamos elegir en esta campaña, la Guía de Volo tiene una excelente sección sobre la Anatomía de una Partida de Guerra y sobre los Aliados de los Gnolls que funciona como una gran lista de posibles monstruos que podemos esparcir a lo largo de nuestra campaña.

    Un Esquema Flexible de nivel 1 a 20

    Aunque no necesitamos nada más que lo anterior para llevar a cabo un comienzo decente de una campaña, escribir un esquema flexible de los lugares que los personajes podrían visitar y los eventos que podrían ocurrir a medida que avanzan en la campaña podría ser divertido. He elegido veinte lugares y acontecimientos de este tipo, uno por cada nivel del juego. No tengo ninguna intención de que todos ellos se utilicen exactamente en el nivel adecuado, pero me da un esquema flexible de ideas que puedo repasar cuando dirija las aventuras. No me importa descartar alguna o todas a medida que la campaña avanza.

    Nivel 1: La Hiena Moribunda. El grupo se encuentra con una hiena moribunda que se convierte en gnoll ante sus ojos. Más hienas aúllan en la distancia.

    Nivel 2: Matanza en la Aldea de Nix. El grupo es testigo de la matanza de la aldea de Nix y persigue a quienes la cometieron.

    Nivel 3: El Foso de Charnal. El grupo es testigo del festín de los gnolls en la fosa de los muertos a las afueras de Nix.

    Nivel 4: Asalto al Fuerte Kellum. El grupo llega al Fuerte Kellum y se encuentra bajo el asalto de los gnolls.

    Nivel 5: La Puerta de los Muertos. Los personajes exploran las ruinas de una puerta planar utilizada anteriormente por Yeenoghu hace cuatrocientos años y las ruinas de enanos y gnomos de las profundidades que la rodean.

    Nivel 6: Ciudadela Gallax. El grupo explora, se infiltra o le invitan a entrar en una ciudadela en ruinas reconstruida por la partida de guerra de hobgoblins del Puño Negro.

    Nivel 7: La Torre de los Colmillos. El grupo se enfrenta al culto del Hambre en uno de sus templos y descubre sus oscuros presagios.

    Nivel 8: La Montaña de los Dientes Quebrados. El grupo regresa a las Montañas de los Dientes Quebrados, donde Yeenoghu llegó por primera vez al mundo.

    Nivel 9: El Primer Portal. El grupo encuentra y cierra el portal que Yeenoghu utilizó para entrar en el primer plano.

    Nivel 10: Castillo de la Lanza de los Dragones. El grupo va al Castillo de la Lanza de los Dragones, donde la partida de guerra del Puño Negro libra una guerra contra un enorme ejército de gnolls.

    Nivel 11: El Templo del Hambre. El grupo se enfrenta al culto del Hambre y a su sumo sacerdote para recuperar el Tomo del Salvajismo.

    Nivel 12: La Grieta de los Demonios. El grupo descubre y debe cerrar una grieta que vierte decenas de demonios de las fauces como una herida infectada en el mundo.

    Nivel 13: Los Cazadores en el Santuario Retorcido. En un santuario olvidado hace tiempo, el grupo debe sobrevivir a un asalto de una partida de guerra de los gnolls nacidos y criados específicamente para cazarlos y matarlos.

    Nivel 14: El Asalto a la Puerta de Baldur. El grupo llega a la Puerta de Baldur y encuentra a Yeenoghu y su ejército asaltando la ciudad.

    Nivel 15: El Príncipe del Salvajismo. El grupo se enfrenta a Yeenoghu y su ejército para salvar la Puerta de Baldur.

    Nivel 16: El Portal. El grupo se enfrenta a los guardaespaldas de Yeenoghu y entra en la puerta de los Valles de la Muerte.

    Nivel 17: Los Valles de la Muerte. El grupo comienza su exploración en el plano Abisal de Yeenoghu.

    Nivel 18: Las Fauces. El grupo viaja a través de un enorme sumidero formado por el cadáver putrefacto de un único y enorme demonio de las fauces.

    Nivel 19: Los Terrenos de Caza. Un retorcido laberinto de zarzas rodea la guarida de Yeenoghu en la que los gnolls más poderosos del príncipe demonio cazan eternamente a sus presas.

    Nivel 20: Yeenoghu. El grupo se enfrenta al Príncipe del Salvajismo en su trono de cadáveres.

    Un Esquema Flexible y un Ejercicio Divertido

    Cuando nos sentamos a planificar una campaña como ésta, no es necesario planificar demasiado. Las cosas van a descarrilarse desde la primera sesión y eso es lo que hace que estos juegos sean tan divertidos. Sin embargo, podemos hacer que nuestras mentes trabajen pensando en lo que podría pasar y divertirnos buceando en el conocimiento del juego para ver a dónde van nuestras mentes. Estos ejercicios mantienen nuestra mente ágil y nos preparan para llevar a cabo grandes partidas, incluso si nunca llegamos a realizar una campaña como ésta.

    Cuando pensáis en vuestra propia campaña, ¿a dónde va vuestra mente?

    lunes, 21 de noviembre de 2022

    Sly Flourish: Escalar Localizaciones de Aventura Adecuadas

    Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, no obstante a partir de este día SlyFlourish deja twitter. Aquí sus razones. Podéis también apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

    Los niveles de los personajes en D&D implican algo dentro de la ficción del juego. El capítulo 1 de la Guía del Dungeon Master describe los cuatro escalones del juego y el impacto que los personajes tienen en el mundo a medida que aumentan de nivel. Estos incluyen ser héroes locales, héroes regionales, héroes globales y héroes extraplanares. Yo sostengo que hay un escalón adicional, el escalón cero para las partidas de nivel 1, en el que los personajes conocen y sortean sus primeras amenazas reales juntos como grupo de aventureros.

    No siempre es fácil entender qué tipo de aventuras encajan en estos niveles. Dungeon masters más recientes pueden ignorar los escalones de juego y lanzar a los personajes de nivel bajo en historias para salvar el mundo. Muchos argumentan que no hay nada malo en ello. Por supuesto, si os funciona a vosotros y a vuestro grupo, id con los dioses.

    Sin embargo, considero que el verdadero impacto de las amenazas épicas se produce cuando los personajes se abren camino empezando por una rata gigante en un sótano y terminando con un enfrentamiento contra el mismísimo príncipe demonio de la no muerte en el mismísimo Tánatos, la capa de los muertos vivientes del Abismo.

    Personajes de escala épica por Jared von Hindman.

    El desglose de los niveles de juego en cinco rangos (nivel 1, nivel 2 a nivel 4, nivel 5 a nivel 10, nivel 11 a nivel 15 y nivel 16 a nivel 20) nos da un modelo de progresión a través de una historia épica.

    Más allá de las descripciones básicas de los cinco niveles, ofrezco las siguientes listas de cincuenta localizaciones de aventura desglosadas para cada escalón. Utiliza estos lugares apropiados para cada escalón como inspiración para elaborar tus propias aventuras en varios niveles de juego, dejando que el alcance de la amenaza y el lugar que la rodea crezcan a medida que los personajes aumentan su poder.

    Lugares de Aventura de Escalón 0 (Nivel 1)

    • Ruina infestada
    • Campamento de bandidos
    • Escondite de los kobolds
    • Cripta decrépita
    • Sótano olvidado
    • Santuario de sectarios
    • Guarida de monstruos pequeños
    • Antigua atalaya
    • Almacén abandonado
    • Cuevas de goblins

    Lugares de Aventura de Escalón 1 (Niveles 2 a 4)

    • Escondite de bandidos
    • Grupo de incursión orco
    • Partida de guerra hobgoblin
    • Cripta embrujada
    • Granja infestada de monstruos
    • Castillo derruido
    • Villa corrupta
    • Templo impío
    • Alcantarillas decrépitas
    • Mina olvidada
    • Antiguas ruinas

    Lugares de Aventura de Escalón 2 (Niveles 5 a 10)

    • Fortaleza del Señor de la Guerra
    • Cubil de un dragón joven
    • Torre impía
    • Ciudad antigua
    • Barco hundido
    • Guarida del señor del crimen
    • Guarida de los gigantes
    • Bóveda de los drow
    • Templo oscuro
    • Ruina con trampas mortales

    Lugares de Aventura de Escalón 3 (Niveles 11 a 15)

    • Guarida de un dragón adulto
    • Portal planar
    • Tierra flotante
    • Guarida volcánica
    • Santuario de un liche
    • Torre de un archimago
    • Grieta demoníaca
    • Corte feérica oscura
    • Catedral impía
    • Guarida de un contemplador

    Lugares de Aventura de Escalón 4 (Niveles 16 a 20)

    • Templo de un Dios Caído
    • Quiste de los Planos Inferiores
    • Guarida de un Príncipe Demonio
    • Ciudadela de un Archidiablo
    • Buque astral abandonado
    • Ruinas de un mundo muerto
    • Cadáver alienígena de un dios muerto
    • Guarida de un dragón anciano
    • Torre multiplanar de un Archiliche
    • Luna maligna ancestra

    El Horror de la Rata Gigante

    Las localizaciones de nivel bajo no tienen por qué ser aburridas. Incluso la guarida de un kobold puede (y debe) contener antiguos misterios, historias profundas y características fantásticas. La amenaza de un nido de insectos que se retuerce puede ser tan aterradora como una hueste de grandes demonios sentados en la cima de una montaña de huesos monstruosos. Las aventuras de nivel bajo no son aventuras aburridas. Cada rata gigante es un encuentro aterrador. No hay más que leer El Turno del Cementerio de Stephen King para ver lo horripilantes que pueden ser las ratas. Escribí una aventura para los mecenas de Sly Flourish llamada Regnum Rattus: Las Ratas en el Sótano para recalcar este punto. Las aventuras de nivel bajo pueden ser tan emocionantes como las de nivel alto.

    La Continua Escalada de D&D

    D&D tiene historias entretenidas que contar desde el nivel 1 hasta el 20. El alcance de estas historias no es el mismo en toda esta gama de niveles. Las amenazas se hacen más grandes, los lugares se vuelven más peligrosos, las apuestas se hacen más altas. Disfruta de las historias que compartimos en todos estos niveles. Haz que cada amenaza sea real. Haz que cada viaje sea fantástico. Deja que cada aventura se convierta en una historia épica.

    jueves, 17 de noviembre de 2022

    Sly Flourish: Ganar Confianza para Dirigir Partidas de D&D

    Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

    Hace un tiempo pedí en Twitter a DMs principiantes que describieran las cosas que veían más difíciles a la hora de dirigir partidas de D&D. Recibí un montón de respuestas interesantes, muchas de las cuales se centraban en el conocimiento de las reglas, la búsqueda de jugadores y jugadoras (NdT: Aquí en castellano), cómo prepararse para una partida y cómo aprender a improvisar. Algunas personas mencionaron la dificultad de ganar la confianza para dirigir partidas de D&D. Como todavía no hemos tratado este tema en Sly Flourish, pensé que podríamos hacerlo ahora.

    La confianza es difícil de obtener en muchas situaciones, pero puede ser particularmente difícil cuando se dirigen partidas de Dungeons & Dragons. No somos necesariamente criaturas seguras de sí mismas, pero cuando dirigimos una partida de alta fantasía delante de nuestras amistades, puede parecer que estamos en una habitación llena de adultos jugando de forma imaginaria (que es, por supuesto, exactamente lo que estamos haciendo). Toda la vida se nos empuja a actuar como adultos. Es difícil tener confianza en uno mismo y volver a tener la imaginación de un niño.

    Sin embargo, hay DMs que superan estas barreras de confianza y dirigen algunas partidas fantásticas todos los días. Hoy vamos a ofrecer algunos consejos y trucos para ayudar a reunir la confianza necesaria para dirigir algunas grandes partidas de D&D.

    ¿Qué hacen los y las DMs para Tener la Confianza para Dirigir Partidas?

    Al igual que la pregunta sobre las partes más difíciles de dirigir partidas de D&D, recurrí a Twitter para preguntar cómo consiguen los y las DMs la confianza necesaria para dirigir partidas de D&D. Recibí más de doscientas respuestas a esta pregunta. Cogí los resultados y los clasifiqué en un puñado de temas comunes. Los resultados más destacados fueron los siguientes:

    • Lo hice porque no había ningún otro DM disponible.
    • Tenía un grupo de amistades o familiares que me apoyaban.
    • Gané confianza gracias a la práctica continua.
    • Mi deseo de contar una historia superó mi nerviosismo.
    • Vi partidas en directo y vídeos de consejos (especialmente de Matt Mercer y Matt Colville).
    • Vi ejemplos de buenos o malos DMs.

    También hubo muchas otras respuestas, pero las anteriores se mencionaron en varias ocasiones, y las dos primeras obtuvieron casi cinco veces más respuestas que las demás.

    No vamos a centrarnos en los resultados anteriores en el resto de este artículo, pero los utilizaremos para ayudar a guiar nuestra discusión sobre cómo los y las DMs pueden conseguir la confianza que necesitan para dirigir estupendas partidas de D&D.

    Rodeaos de Aliados

    D&D funciona cuando todo el mundo en la mesa confía en los demás. Esto significa, en primer lugar, traer a la mesa a las personas adecuadas (NdT: Aquí en castellano) en las que confiéis y que quieran disfrutar de una partida divertida. Asumiendo que tenéis a las personas adecuadas en la mesa, vuestro siguiente objetivo es conseguir un ambiente de confianza eliminando nuestra naturaleza competitiva del juego. Todo el mundo en nuestra mesa de D&D tiene el mismo objetivo: presenciar una gran historia. Centrarse en la historia (NdT: Aquí en castellano) en lugar de preocuparse continuamente por el reto y la mecánica es una buena manera de derribar los muros. Disfrutad de los éxitos de los personajes, no de los monstruos. Dejad que los jugadores y jugadoras narren partes de la historia a medida que se desarrolla. Decid que sí.

    Si nos hemos rodeado de gente que nos apoya durante nuestro tiempo en el asiento de DM y conseguimos un ambiente centrado en la narración colaborativa, obtendremos el apoyo que necesitamos para sentirnos seguros mientras dirigimos la partida.

    Por encima de todo, todas las personas que nos reunimos estamos ahí para pasarlo bien. Todo el mundo quiere reunirse y jugar con sus amistades. Nuestros jugadores y jugadoras no están aquí para burlarse de nosotros ni para buscar fallos en nuestra interpretación de las reglas. Quieren compartir una historia juntos, como se ha hecho durante decenas de miles de años. No hay mayor alegría en nuestras vidas que compartir historias con algunas amistades y un puñado de dados.

    Fingid hasta que lo Consigáis

    Remontándonos a Aristóteles, la idea de que para ser virtuosos, debemos actuar de forma virtuosa funciona igual de bien con la confianza que necesitamos para dirigir nuestras partidas de D&D. Puede que no nos sintamos capaces, pero si lo hiciéramos, ¿cómo actuaríamos? ¿Cómo nos comportaríamos entonces? ¿Y si fingimos tener confianza? Esto nos hace zambullirnos en nuestras partidas con los dos pies, agitando los brazos y probando nuestras voces tontas aunque se nos den fatal. ¿A quién le importa?

    La última frase de la página de Wikipedia sobre este tema me pareció especialmente interesante:

    En los años 20, Alfred Adler, discípulo de Sigmund Freud, desarrolló una técnica terapéutica que denominó «actuar como si». Esta estrategia daba a sus clientes la oportunidad de practicar alternativas a los comportamientos disfuncionales. El método de Adler sigue utilizándose hoy en día y suele describirse como «juego de rol».

    ¡Hostias! ¡Juego de rol! ¡Eso es lo que ya estamos intentando hacer! Así que tal vez estemos anidando un poco nuestra interpretación, primero representando que somos DMs totalmente competentes y seguros de nosotros mismos que luego interpretan a los PNJs, villanos y monstruos de nuestra partida. Sin embargo, cada capa de nuestro juego de rol entierra un poco más nuestras dudas.

    Fingir hasta que lo consigamos también nos ayuda a conseguirlo cuantas más partidas dirijamos. A medida que se van jugando más partidas, más fácil nos resultará hacerlo.

    Evitad la Resistencia

    El autor Steven Pressfield escribió un libro sobre la escritura titulado La Guerra del Arte. En él describe «La Resistencia» como cualquier cosa, real o imaginaria, que se interpone en el camino de la creación del arte. El DMastereo es una de esas formas de arte y la Resistencia nos hace dudar continuamente de nosotros mismos y de nuestra capacidad para dirigir una buena partida. Si somos capaces de ver a este oscuro demonio por lo que es, podremos reconocer cuándo nos está clavando sus garras y darnos cuenta de que simplemente se está interponiendo en nuestro camino para dirigir excelentes partidas.

    Cuando oímos voces en nuestra cabeza que dicen cosas como «es demasiado difícil» o «no soy lo bastante bueno» o «nunca seré Matt Mercer», esa es la voz de la Resistencia y está ahí para impedirnos siempre hacer arte. Apartadla, dirigid una partida y luego dirigid otra.

    Aprended de los y las Mejores

    Mucha gente ha adquirido la confianza necesaria para dirigir partidas de D&D viendo a excelentes dungeon masters dirigir sus propias partidas en línea. Esta es una forma relativamente nueva de aprender sobre este hobby, una que sólo hemos tenido durante los últimos años en las últimas décadas. Y probablemente también sea la responsable de duplicar la cantidad de gente que juega a D&D.

    En concreto, la serie Critical Role, de Matt Mercer, y Dice, Camera, Action, de Chris Perkins, son ejemplos excelentes de D&D dirigidos por DMs magistrales. Los vídeos de consejos de D&D de Matt Colville también aparecen a menudo como fuentes de consejos de DM y como ejemplos para ayudar a los nuevos DMs a tomar el asiento. Incluso para DMs veteranos, ver a otros DMs practicando el oficio puede enseñarnos mucho sobre cómo podríamos dirigir mejor nuestras propias partidas. ¿Nuestro estilo imitará a estos DMs? No. ¿Se parecerán nuestras partidas a las de estas personas? Tal vez no. ¿Podemos aprender de ellas? Por supuesto que sí.

    Aferraos a la Historia

    Perderse en la ficción es una excelente manera de olvidarse del estrés de dirigir una partida. Multitud de DMs dicen que empezaron a dirigir porque tenían historias que compartir. Cuando nos perdemos en las historias, cuando vamos allí, nos olvidamos de lo nerviosos que estamos y simplemente nos dejamos llevar. Cuando el DMastereo va bien, estamos en el flujo. Perdemos la noción del tiempo. Estamos totalmente inmersos en la partida. No puedo hablar por todo el mundo, pero cuando dirijo una buena partida de D&D, no hay otro lugar en el que quisiera estar.

    Pensad Clínicamente sobre vuestras Partidas

    A veces nuestras partidas no van bien. Quizá la gente no se lo haya pasado bien. Tal vez nosotros no lo hayamos pasado bien. Es fácil caer en la desesperación, pensando que somos DMs horribles y retirarnos de la silla. En cambio, podemos dar un paso atrás, mirar los detalles de la partida y trabajar en los aspectos específicos. Tal vez no hayamos sido tan malos como pensábamos, sino que hemos desajustado las expectativas que teníamos con las de los jugadores y jugadoras. Tal vez nos hemos enredado demasiado en una batalla y nos hemos cerrado a la idea de un jugador o jugadora cuando deberíamos haber dejado que funcionara.

    Del mismo modo, cuando jugamos partidas, podemos fijarnos en lo que funciona bien y en lo que va mal. Probablemente sea más fácil hacer esto último. Cuando las partidas van bien, no solemos pensar en el porqué, sólo estamos disfrutando. Los consejos y trucos que recogemos de las partidas buenas y malas pueden ayudarnos a pulir las nuestras.

    Podemos aprender de todas estas experiencias. Si vemos el camino del DMastereo como un viaje continuo de aprendizaje y descubrimiento, y no como un escenario en el que nos vamos a encontrar un día, estos baches no se convertirán en muros. Podemos aprovechar los comentarios uno a uno y hacer que nuestra próxima partida sea un poco mejor que la anterior.

    Alejaos de las emociones que sentimos, estudiadlas, analizad la situación y haced pequeños cambios en vuestra partida.

    Observad, Aprended y Actuad

    Cuando observamos lo que ha ayudado a DMs a ganar confianza para dirigir partidas, junto con el tipo de cosas que ayudan a la gente a ganar confianza en todos los aspectos de la vida, podemos llegar a algunos consejos sencillos. Sin embargo, muchas veces el mejor consejo (comer menos, hacer más ejercicio) es más fácil de decir que de hacer. Aun así, cuando nos centramos en ellos y recordamos de dónde vienen, estos sencillos consejos pueden a veces impulsarnos en la dirección correcta.

    Observad a la gente jugar a D&D. Aprended de otros y otras DMs. Pensad en sus consejos. Observad cómo dirigen las partidas. Y luego actúad. Dirigid partidas. Fingid hasta que lo consigáis. Aferraos a la historia y a la ficción de la partida. Volved a ser niños y niñas. Dirigid un poco de D&D.

    lunes, 14 de noviembre de 2022

    Sly Flourish: Cómo afrontar el nerviosismo antes de una partida

    Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

    A todo el mundo le pasa lo mismo. Es una noche de juegos y tus amistades vienen (ya sea en persona o por Internet). Lo sentimos en la boca del estómago. ¿Será esta la elegida? ¿Será esta la partida que se nos venga abajo? ¿Estamos atrapados como Carrie White escuchando una voz en nuestra cabeza que nos repite «¡todo el mundo se va a reír de ti!»?

    Para quienes aún no han hecho DM en una partida de D&D, incluso conseguir la confianza (NdT: Aquí en castellano) para dirigir una partida se hace difícil. Pero incluso para quienes llevamos años o décadas en esto, el nerviosismo de dirigir una partida no desaparece.

    Hay multitud de DMs que sienten este nerviosismo previo a la partida, independientemente de su habilidad o de su longevidad en el hobby. Es común y está bien. Estamos a punto de participar en una actuación complicada. Vamos a hacer girar un montón de platos y lanzar palabras para construir mundos que nadie ha visto antes. Vamos a gestionar las reglas y a arbitrar mecánicas complicadas y, en cierta forma, a mantenerlo todo unido para que al final de la sesión nuestras amistades se vayan con una sonrisa en la cara. Es mucho para administrar sin sentirse ansioso por ello.

    Este sentimiento es normal. No pasa nada. Todos lo sentimos. Yo lo siento cada vez que me preparo para dirigir una partida. Este nerviosismo es un viejo amigo y sé dónde ponerlo. Claro que estoy nervioso, pero todo irá bien.

    Si os sirve de ayuda, podéis echar un vistazo a mis cinco minutos de charla motivacional sobre D&D o a los vídeos sobre este tema «No estáis preparados» - Luchando contra la resistencia.

    Aquí hay algunas cosas que trato de recordar cuando siento este nerviosismo antes de una partida:

    • Mis amistades quieren que tenga éxito en esto. Me ayudarán. Nadie va a por mí.
    • Pronto estaré riendo junto a mis colegas en una actividad que todos y todas disfrutamos.
    • Sé lo que estoy haciendo. Ya lo he hecho antes.
    • Tengo lo que necesito para dirigir la partida e ir donde la corriente la lleve.
    • Cada partida es un triunfo.
    • Dirigir una partida ayuda a mis amistades tanto como a mí.
    • Mis colegas llevan años viniendo y siguen viniendo.

    Estos breves proverbios me ayudan a mantener mi nerviosismo a raya. Me recuerdan que, como diría Steven Pressfield, mi duda es «la resistencia» y siempre sale a impedirme crear cosas.

    Confíad en vuestro Sistema

    Creo que el Retorno del Dungeon Master Vago es popular porque ofrece a los y las DMs un sistema -cualquier sistema- que funciona lo bastante bien como para preparar y dirigir partidas. No pretendo que los ocho pasos de Retorno sean la solución definitiva para la preparación de cualquier dungeon master, pero el sistema puede funcionar y funciona para muchos y muchas, incluido yo mismo. Creo que Retorno es un trozo de madera a la deriva en un río de creatividad indomable. Nos da una estructura para construir nuestras partidas.

    Tener un sistema, cualquier sistema, ayuda a controlar el nerviosismo previo a la partida. Podemos canalizar ese nerviosismo en la preparación del juego. Si no tenemos un sistema, esa preparación se convierte en un agujero sin fondo en el que caen multitud de DMs. Preparan y preparan y preparan, sacando su nerviosismo y dando vueltas en todo tipo de direcciones - muchas de las cuales no tienen valor para el juego que planean dirigir. Se empeñan tanto en organizar sesiones enteras que no hay espacio para que la historia se desvíe, gire y respire a medida que el juego toma nuevas direcciones.

    Un esquema como el de los ocho pasos nos ayuda a sentirnos preparados para una partida, pero sin atarlo tan estrechamente que nos volvamos locos si la partida va en una dirección para la que no estábamos preparados.

    Sea cual sea el sistema que elijáis, centraos en lo que necesitáis y aseguraos de que hay un fin para vuestra preparación que no sea consumir todas las horas que tengáis hasta que llegue el momento de dirigir la partida.

    Encontrad vuestros Trucos

    ¿Qué os ayuda a superar el nerviosismo que sentís antes de la partida? ¿Qué proverbios usáis? ¿Qué rituales realizáis? Tened en cuenta que el nerviosismo estará presente antes de vuestra próxima partida y pensad en lo que debéis hacer para afrontarlo. Tanto si se trata de una serie de pasos de preparación como de un puñado de mantras que os recuerden que todo el mundo está aquí para pasar un buen rato, tened en cuenta estas herramientas que os ayudarán a afrontar el nerviosismo previo a la partida.

    jueves, 10 de noviembre de 2022

    Sly Flourish: Reconvertir y Escalar Aventuras Publicadas de D&D

    Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

    Con miles de aventuras escritas antes del lanzamiento de la 5ª edición de D&D, tenemos un enorme legado de contenido que podemos utilizar en nuestras partidas. Todo lo que necesita es un poco de conversión.

    Por suerte, convertir aventuras a 5ª edición es bastante fácil de hacer. La mayoría de las veces se reduce a sustituir los monstruos de la aventura por monstruos del Monster Manual. Elegir el más parecido al descrito en la aventura y ya está. Si un monstruo de la aventura no tiene un equivalente en 5ª edición (y me sorprendería, ya que hay literalmente miles de monstruos de 5e hoy en día), coged el que sea mecánicamente más parecido en 5e y reconstruidlo (NdT: Aquí en castellano) como el descrito en la aventura.

    Las aventuras de D&D de 1ª y 2ª edición son probablemente las más fáciles de convertir a 5ª edición. Su estilo se asemeja mucho al de las aventuras de 5ª edición. Si os preocupa que las batallas sean demasiado duras después de haber hecho la conversión, utilizad la referencia de encuentros vagos (NdT: Aquí en castellano) para comprobar cómo podría ser un encuentro mortal. Si la cosa está fácil, puede que queráis reforzar las batallas con los jefes, pero probablemente podéis dejar el resto sin cambios.

    ¿Y qué hay de subir o bajar el nivel de las aventuras? Esto es un poco más complicado. De nuevo, utilizando la referencia de encuentros vagos (NdT: Aquí en castellano) y los indicadores de monstruos (NdT: Aquí en castellano), puedes conseguir cambiar mucho la dificultad de una aventura.

    Sin embargo, hay un aspecto en el que subir o bajar el nivel de una aventura puede ser un problema, y no tiene nada que ver con la mecánica, sino con la temática.

    El Tema Adecuado para el Escalón Adecuado

    En Escalar localizaciones de Aventura Adecuadas (NdT: Aquí en castellano) ofrezco una lista de los tipos de localizaciones que tienen sentido para los personajes de un escalón determinado. Cuando describo la elección de los monstruos que tienen sentido para la situación, no elegimos los monstruos en función del nivel de los personajes. En su lugar, elegimos las misiones, los lugares y las situaciones generales que tienen sentido para la situación actual (nivel) de los personajes. No se pide a los personajes de nivel 1 que entren en Thanatos y maten a Orcus. Tampoco pides a los personajes de nivel 18 que bajen a los sótanos del tío Ed para ocuparse de su problema con las ratas gigantes. (A menudo me he planteado una misión en la que el tío Ed envía a los personajes de nivel 18 a su sótano para que se ocupen de su problema con Orcus). Las misiones deben ir en consonancia con las capacidades del personaje y su posición en el mundo (a menudo representada por el nivel) y todo esto tiene que ver con la historia, no con la mecánica. He aquí un rápido desglose de lo que esto representa:

    • Nivel 1 (escalón 0). Pequeños problemas. Ratas en el sótano de la posada local.
    • Nivel 2 a 4 (escalón 1). Problemas locales. Bandidos, ladrones, mercenarios malvados locales.
    • Nivel 5 a 10 (escalón 2). Problemas regionales. Reinos malvados. Dragones furiosos. Ejércitos invasores de muertos vivientes.
    • Nivel 11 a 16 (escalón 3). Problemas globales. Magia del fin del mundo. Liches. Dragones ancianos. Seres planares invasores. Lunas malignas.
    • Nivel 17 a 20 (nivel 4). Problemas del multiverso. Armas planares del día del juicio final. Príncipes demoníacos. Archidiablos. Archiliches. Invasiones de los Nueve Infiernos. Apocalipsis abisales.

    Cuando vayáis a escalar una aventura para los personajes, preguntaos si el tema de la aventura se ajusta al nivel de los personajes utilizando el desglose anterior. ¿Es el tipo de trabajo que deberían hacer? ¿Son demasiado poderosos e importantes para ocuparse de esas cosas? ¿Son demasiado débiles para asumir un trabajo de envergadura? Es importante adaptar el tema de la aventura al poder de los personajes.

    ¿Podéis cambiar todo el tema de una aventura para que se adapte a los personajes? Tal vez, pero probablemente no valga la pena el esfuerzo. Es mejor encontrar una aventura que se ajuste a los personajes.