viernes, 7 de octubre de 2016

Lecturas Veraniegas 2016

Durante este verano he tenido la oportunidad de leer unos cuantos títulos roleros que tenía ganas de echarles un ojo desde hacía un tiempo por diferentes razones (entre dibujo y dibujo para HEXplora). Los elegidos fueron La Marca Estelar, 50 Brazas, The Phlogiston Books Vol I y RdC: Apocalypse Machine.



Atraído por las reseñas que se hacían del juego me hice con él poco antes de irme de vacaciones para echarle un vistazo un juego tan peculiar como éste. El libro, en formato A5, es supercómodo de leer y con una buena calidad de papel y unas ilustraciones realmente geniales del amigo +Jagoba Lekuona. He de decir que las clases de personaje son muy interesantes aunque le echo en falta más capacidades especiales, pero es natural al tener un sistema sencillo como es el de La Marca del Este.

Me llama la atención la limitación de niveles de algunas clases y que un personaje como el Macarra Espacial tenga 1d6 como dado de golpe al ser una especie de equivalente de un Berserker Espacial que yo creo que debería tener 1d10 o incluso 1d12, más cuando sólo pueden llegar al nivel 12, no como el Marine Espacial u otras clases.

Los poderes psiónicos y las mutaciones me parecen bastante interesantes y tienen buenas ideas sin ser exhaustivos, ya que en el libro se deja mucho margen a que cada Narrador decida si desea meter más o menos poderes o mover la ambientación al ámbito que más le interese.

Me ha parecido especialmente bueno el sistema de habilidades que se plantean en este juego ya que creo que es un modo muy sencillo de resolver pruebas de habilidad sin volvernos locos calculando modificadores circunstanciales. Tanto es así que creo que debería plantearse como sistema de habilidades para La Marca del Este (algo que se puede conseguir fácilmente con el convertidor que encontramos en los Apéndices finales del mismo).

El bestiario, aunque correcto, es bastante cercano a un bestiario de fantasía con un trasfondo espacial, pero no encontramos elementos más de ciencia ficción como pueden ser clones, cyborgs, replicantes, etc. hecho muy en falta esa sección de otros bestiarios en los que tenemos una serie de enemigos "humanoides" del tipo genérico como piratas espaciales, marines caídos, bandidos, etc. que son retos más comunes para los primeros niveles de juego en lugar de seres tan poderosos como los siervos de los Mitos de Cthulhu (Ancestrales aquí).

En G+ ya comenté que por desgracia el libro tiene muchas erratas, que es algo en lo que me fijo mucho cuando hago una compra física por aquello del Scripta manent, ya que en PDF se puede corregir. Lo bueno es que se tratan de erratas que no afectan a disposición de páginas o tablas con datos incorrectos. Es curioso que el libro aglutine todos estos errores desde la mitad hasta el final del libro (bestiario y aventura principalmente) y no tanto en la primera parte del mismo. Da la impresión como si se hubieran revisado cada una de ellas por alguien diferente.

Sobre la ambientación, y a pesar de que sí que está bien definido el espíritu macarra y desenfadado del mismo en la creación de personajes, se desdibuja a algo mucho más genérico intercalado con los Ancestrales que creo que hace perder la perspectiva inicial con la que se escribieron los primeros capítulos del libro (y que en parte era lo que más me atraía para comprarlo). Especial mención, no obstante, a la parte en la que se habla de los portales que conectan la Marca Estelar con el mundo de La Marca del Este que me parecen muy interesantes.

Tengo la impresión de que habrá otros suplementos que ahondarán en estos elementos que estoy destacando como "carencias" que yo le veo, lo que no quita para que en la extensión de un libro de estas características se trate de un juego totalmente completo. En definitiva: tiene potencial, pero se me quedó corto.



Debo hacer una confesión. Cuando participé en el mecenazgo de Savage Worlds y se nos comunicó que hubo un error que hizo que todas las referencias de páginas se desplazaran en un par de las mismas se me cayó el alma a los pies y decidí que hasta que no viera una mejora en este sentido sólo me haría con PDFs de sus suplementos (incluido este mismo). Sin embargo 50 Brazas me ha hecho levantar ese veto al comprobar el grandísimo trabajo que ha hecho HT Publishers con este libro.

La campaña me parece soberbia, no sólo en cómo está planteada, sino en la forma en que se ha editado. Al contrario que otros mucho libros, este libro cargadísimo de historias salvajes, está impecablemente trabajado, sin erratas en casi 300 páginas de extensión. Ya tenía entendido que esta Campaña Salvaje es una de las más elogiadas de este sistema de juego, pero es que me ha encantado la forma en que se plantea todo el libro (y que al parecer es la misma que se suele usar para este tipo de Módulos): con un apartado de reglas específicas para la ambientación y la creación de personajes así como su propio bestiario específico, una descripción isla por isla de todas las localizaciones de juego en la que se describen los lugares importantes y las posibles aventuras salvajes que se puedan vivir allí (desarrolladas en el apartado concreto más adelante) así como una campaña principal y una serie de minicampañas y aventuras sueltas que los jugadores podrán ir decidiendo acometer dado el carácter de mundo abierto (sandbox) que tiene el mismo. Quizás las que más me gustan son aquellas que pueden cambiar la faz de Caribdus por las fatales consecuencias de las mismas.

Como digo, redonda, muy recomendable y sin duda la mejor forma de estrenar este sistema de juego genérico, sencillo y frenético: ¡con piratería! Ahora me arrepiento de no haberla adquirido en físico, porque tendré que volver a desembolsar los leuros sin posible descuento por haber comprado ya el PDF. Ya os digo que las próximas guías de género caerán en físico directamente, y algunas de las nuevas novedades anunciadas también, porque tienen una pinta realmente estupenda.


La última creación original de Phlogiston Books es un suplemento que se lee solo y además es un complemento realmente útil para el pedazo de tomo que es Clásicos del Mazmorreo. Hay que tener en cuenta que a excepción de la Revista Crawl, los de Goodman Games no nos tienen acostumbrados a nuevas reglas, como mucho algunos patrones, objetos mágicos y hechizos nuevos que aparecen directamente en sus propias aventuras, en parte porque esa es la filosofía con la que fue creado Dungeon Crawl Classics.

En cualquier caso, en este suplemento podemos encontrar una clase de personaje nueva (el Cultista), un nuevo patrón (El Árbol del Ahorcado, muy interesante) con sus hechizos, un sistema de supersticiones que permita a los sufridos lemmings personajes de nivel 0 sobrevivir un poco más agarrándose a lo que sea como un clavo ardiendo para que les proteja (en algunos casos puede que literalmente sea a un clavo ardiendo, si eso le dicta su superstición), tablas aleatorias variaditas y una aventura, Batirse el Cobre, una autentica Velasquez (casi como el pintor) cuyo verbo consigue que no sólo nos guste lo ingenioso de la aventura sino que disfrutemos con una sonrisa socarrona durante toda la lectura, con esa forma de escritura y esas situaciones tan peculiares a las que nos tiene acostumbrados.


Esta lectura la tenía pendiente desde hacía bastante tiempo. En mi opinión el suplemento es muy interesante y puede ser muy útil para aquellos que quieran derivar las partidas de este juego a un entorno Postapocalíptico. Mi interés por este suplemento radicaba en echarle un ojo a las muchas ideas que podría ofrecerme de cara a desarrollar un sistema de creación de Apocalipsis para Ufos & Uzis.

Aunque no cumplió la función principal por la que lo consultaba, sí que tiene un apartado muy interesante para crear el marco general de las causas del Fin del Mundo. Dependiendo de las decisiones que se tomen, el apocalipsis se habrá desarrollado de una forma u otra y los Investigadores tendrán que descubrir cómo ha llegado el mundo a su perdición a través de las pistas que se vayan mostrando a lo largo de las aventuras.

Hacia el final del suplemento hay una descripción de los muchos finales a los que pueden llevar a nuestro planeta las diferentes razas y entidades de los Mitos, a lo que se añade también otras criaturas no cthulhoideas como los marcianos, los niños del maíz (aquí llamados Los Niños (The Children)) de los que pude aprovechar algunas ideas que, a pesar de ser supertópicas, había pasado por alto a la hora de desarrollar mi juego.

También es especialmente interesante las consecuencias que se derivan del fin del mundo y que son explicadas por años indicando las dificultades que se irán encontrando los humanos que queden vivos para ese determinado momento (el primer año, después el segundo, 10 años después, 20 y hasta 100 años después, cuando ya nadie recuerda el por qué se ha llegado hasta la situación actual).

Es un suplemento muy concreto, que puede ser muy útil para aquellos Narradores que quieran jugar un tipo diferente de historias con este sistema. Aunque U&U es un juego "preapocalíptico" más que "postapocalíptico" no es completamente aprovechable, pero como digo, sí que le he podido sacar rendimiento.

Y eso es todo, una buena panzada de rol que hacía mucho tiempo que no podía hacer por no dedicarle el tiempo que se merecía.

Mis próximas lecturas roleras serán bastante tematicas: Atomic Horror (GURPS), Champions RPG (idem), Defending the Earth: The UNIT Sourcebook (Doctor Who RPG) y The Time Traveller's Companion (Doctor Who RPG) a la que seguro que se le unen unas cuantas más que ya me rondan la cabeza ;)