Rincones

jueves, 5 de mayo de 2016

El Último Minotauro


Me hago eco en mi blog de la noticia que ya compartí hace un par de semanas sobre el cierre de la revista web Minotaur. Os traduzco la nota del editor de la última revista. Como ya dije me alegra ver que +Carlos de la Cruz Morales como +yo mismo nos encontramos entre los ilustres y renombrados hoplitas del Último Muro de Escudos.

Unas Palabras del Editor

El Último Minotauro

Bienvenidos, queridos lectores, a nuestro número duodécimo y final de la Minotauro, la primera y única revista web del movimiento Mazes & Minotaurs – sí, has leído bien, este es el último número.

Su confección ha llevado tiempo (¡más de dos años!) pero aquí está al fin, en toda su viejoescuela, retroloquesea gloria: más de 60 páginas de material 100% gratuito – incluida una mega sección de la Ciudad de Kandaria, la clase Asesino, reglas para interpretar heroicos Hombres Bestia, nuevas criaturas y objetos míticos, la conclusión de nuestros compendiosos Anales Míticos, un fascinante vistazo del amplio cosmos de Mythika y ¡una tonelada de otros materiales M&M! ¡Simplemente echa una ojeada a la tabla de contenidos de la siguiente página!

¿Pero POR QUÉ, te preguntarás, éste es el último número? Bueno, como bien sabes, todo lo bueno tiene que acabar, pero esa no es, por supuesto, la única razón. Durante los últimos dos años, algunos otros proyectos creativos en curso (relativos a JdR y de otra índole) aumentaron la dificultad para que pudiera producir cada nuevo número de la Minotauro a un ritmo razonablemente regular (de ahí el hiato de dos años). Y con estos DOCE gloriosos números y CIENTOS de páginas de variaciones de las reglas, escenarios de aventura, criaturas, objetos míticos y otros delicias de M&M, nuestra revista web ha culminado algo memorable – bueno, al menos en lo que concierne a M&M y a material gratuito para los JdR.

¡Pero el fin de la Minotauro NO implica el fin de Mazes & Minotaurs! ¡Procura visitar la web ya que habrá nuevo material de M&M en 2016!

Mientras tanto, disfruta de este número final – y asegúrate de echar un vistazo a la última página “El Último Muro de Escudos”, una apropiada despedida para la revista.

¡El Minotauro ha muerto!
¡Larga vida a Mazes & Minotaurs!

Olivier Legrand (2016)

Para mí la revista Minotauro ha sido una referencia de cómo dar continuidad y vida a un juego sin necesidad de crear suplementos al efecto para ello. En cada revista podíamos encontrar todo tipo de temáticas variadas con una gaceta sobre una región nueva, cómo llevar personajes de esa región, sus monstruos, tesoros míticos y nuevas reglas opcionales, así como aventuras que en ocasiones se veían continuadas de un número al siguiente.

Sin duda, cual Heracles, Olivier Legrand ha culminado su obra con unos increíbles 12 Trabajos. Si había un momento idóneo para dejarlo, sin duda era en este momento. Sorprendido estoy de la calidad de cada una de las revistas que he devorado con cada publicación y que tengo impresas en inglés desde hace años. Sus contenido son una verdadera maravilla (y la mar de variados) para todo aquel que sea fan de Mazes & Minotaurs o guste de estos juegos de sabor aventurero añejo.

Me uno a las últimas palabras de su autor en esta ÚLTIMA MINOTAURO con una pequeña variación: 

¡El Minotauro ha muerto! ¡Larga vida al Minotauro!

lunes, 2 de mayo de 2016

Creando mapas en menos de media hora (II)

¿Os acordáis de esta entrada?

Pues bien, la hemos vuelto a liar.

Actualmente estamos jugando con nuestro grupo habitual una partida en un mundo de propia creación bajo el sistema de Dragon Age con algunas modificaciones. Tras tres partidas en la capital de la región donde se encuentran decidí que tenía que crear un mapa de la ciudad para poder llevar el movimiento de las correrías de sus personajes. Así pues, como el sistema que utiliza Advanced Fighting Fantasy en su suplemento de Blacksand me gustó mucho me decidí a realizar algo parecido, pero mucho más grande.

Mucho. Más. Grande.

Aviso, el nombre de la entrada tiene truco.

El Baluarte del Dragón es una ciudad muy grande e importante, por tanto utilicé las reglas para crear una ciudad de 10.000 ó más habitantes y 2.000 ó más viviendas (el máximo) lo que me obligaba a determinar 12 zonas importantes y relevantes para las aventuras que se vivieran allí tirando 12d6. Pero yo quería hacer algo verdaderamente grande, así que cogí 10 hojas en blanco y las dispuse como quería que quedase la ciudad dispuesta, variando en parte las reglas que aparecen en este libro con mis propias reglas caseras.

Lo habitual es que se tiren los 12d6 sobre una única hoja, pero al haber un terreno tan grande que abarcar fui realizando las tiradas hoja por hoja, apuntando todos los resultados que iban saliendo para luego determinar de qué se trataban de forma individual. Si un resultado se salía de la página en la que estaba tirando apuntaba el resultado en el lugar donde hubiera caído (por ejemplo a dos páginas de distancia) y lo volvía a tirar en la página "activa" en ese momento hasta que tuviera al menos 12 dados sobre la misma. Cuando esto ocurría apuntaba los resultados e iba retirando los dados de la hoja en blanco para continuar repitiendo la jugada en las otra 9 páginas restantes. Daos cuenta que si sólo tiraba doce dados por cada página siempre quedaban esquinas que no tenían resultados, dando la sensación de que la ciudad sólo tenía lugares importantes en las zonas centrales de cada distrito.

El resultado de las tiradas quedaba tal que así





Siguiendo las reglas de este suplemento, fui anotando cada resultado en una libreta tomando como nota de referencia el número de la página donde había caído. Ejemplo:

HOJA 1


5 resultados de 1: Propiedades Ricas.
3 resultados de 2: Comercios Especiales.
2 resultados de 3: Posada/Taberna.
2 resultados de 4: Practicantes de la magia.
1 resultado de 5: Templo.
2 resultados de 6: Especial.

Como podéis ver con el ejemplo, tenemos 15 resultados, fruto de las 12 tiradas que anoté en un principio más otras 3 tiradas que se colaron al determinar los 12 resultados básicos de las otras nueve hojas. 

Cuando todos los resultados quedan registrados con sus resultados "genéricos" debes realizar una serie de añadidos al mapa, como son establecer los muros que rodean la ciudad (si los hubiera) así como las puertas de acceso de los mismos y todos los caminos que deberán llegar a cada una de las localizaciones marcadas en el mapa. 

Yo tenía claro que el Baluarte del Dragón se compondría de dos partes: la ciudad y la fortaleza interior. De este modo dispuse seis hojas en blanco que conformaban la ciudad y otras cuatro que conformaban la fortaleza. Amurallé la ciudad y añadí una nueva muralla en su interior dejando fuera de la muralla cualquier resultado que estuviese demasiado alejado del núcleo principal de población (nada que no se aconseje ya de por sí en estas reglas). En los casos en los que hubiese una gran acumulación de resultados se sugiere que debe crearse una nueva muralla de tal modo que en el caso en el que ocurrió (uno) creé una nueva fortaleza interior que terminó dándole un cierto aire a Minas Tirith.

Cuando todos los caminos y murallas quedaron dispuestos faltaba por determinar los resultados concretos de cada una de las hojas, haciendo uso de unas tablas que vienen en Blacksand. Añadí 3 mercados que conformaban los centros neurálgicos del comercio de la ciudad: esto se determina realizando una tirada de 2d6 que debes comparar con la cantidad de dados que has tirado para determinar los "lugares de aventura". Si sale por debajo (12) habrá al menos un mercado temporal que se monta una vez por semana en la ciudad y si sale por debajo de la mitad de ese valor existirá uno permanente y otro temporal (si sale por encima es que no hay mercado en la ciudad, pero como el valor a comparar era 12, al menos uno temporal iba a existir). Como la ciudad estaba dividida en dos partes hice dos tiradas. En una salió un 5 (mercado temporal + mercado permanente) y en la otra un 11 (mercado temporal). 

Esos mercados los puse en los puntos del mapa que consideré que estaban más vacíos de "localizaciones de aventura" de tal modo que aún sin ser un lugar determinado por una tirada de dados sí que conformaba un punto central donde los caminos deberían confluir desde las puertas de las murallas (todos los resultados deberían tener un modo de llegar hasta alguno de los mercados). Lo bueno de usar este sistema para conformar los caminos que llevan a cada localización de aventura es que te divide el mapa en lo que puedes considerar como distritos o barrios de la ciudad, que ya queda a tu elección si serán zonas pobres, ricas, comerciales, etc. dependiendo de los edificios que se encuentren principalmente representados. 

Para que os hagáis una idea de los resultados más concretos que aparecieron con las tiradas del mapa de la hoja 1 aquí tenéis lo que terminó saliendo:

HOJA 1


 5 Propiedades Ricas:
Casa Gremial del Gremio de Constructores.
Casa Gremial del Gremio de Comerciantes.
Torre de Soldados
Anfiteatro
Casa Señorial

3 Comercios Especiales:
Mercader de Especias.
Tatuador.
Alquimista.

2 Posada/Taberna:
Taberna Pobre
Taberna Normal

2 Practicantes de la magia:
Sacerdote del Destino
Arcanista

1 Templo:
Santuario de la Fe Roja

2 Especial:
Palacio
Casa Encantada

Cuando todos los resultados quedaron determinados de forma aleatoria tuve que hacer una serie de ajustes por la ambientación de juego. Por ejemplo, cada vez que salía una "Pirámide" en los resultados de "Tipo de Templo", las sustituí por "Monumentos Religiosos" ya que no me pegaba un templo de ese estilo.


CONVERTIR TU MAPA EN ARTE


Mi objetivo al crear este mapa de juego era tener algo con lo que ir tirando para jugar, aunque claro, algo bien grande, sin embargo Heriss quería hacerse cargo de crear tanto las localizaciones de aventura como de las viviendas que se suelen poner alrededor de los caminos para que el resultado final sea mucho mejor y de mayor calidad. Durante varios días estuvo trabajando incansablemente con las hojas en blanco y las marcas que yo había realizado para que tuviese una guía de dónde iba cada cosa, dejando toda la labor artística en sus manos. Ya habéis visto uno de los mapas a medio terminar (el anterior a este apartado), de modo que aquí tenéis el resto de los originales, todos realizados a mano:







Finalmente para terminar de dar el toque de calidad que deseaba imprimir en su obra, escaneó todos los mapas y los pasó a formato digital con Photoshop marcando las líneas de nuevo a mano con la tableta gráfica. El resultado fue impreso y colocado en varias planchas de cartón pluma (que impide que se vuele fácilmente y encaje mejor) de modo que, a modo de puzle, se puede desplegar parte o la totalidad de este mapa. 

Y sin más dilación aquí tenéis El Baluarte del Dragón terminado para todos aquellos que se atrevan a perderse en sus callejones:



Gracias Heriss por tan magnífico trabajo.