Rincones

lunes, 28 de diciembre de 2015

Resumen del 2015 y Proyectos para 2016

Toca enumerar un poco lo que he hecho durante este año para ver qué tal me ha ido la cosa. Últimamente me da por hacerlo el 28 de Diciembre, no sé por qué, se ve que se me va el santo al cielo con esto del fin de año.


Este año el blog se ha visto marcado, al menos en sus inicios, por el Fin de los Tiempos de Warhammer, la apocalíptica saga que ha derivado en la actual ambientación de Age of Sigmar. Como podéis imaginar, la obra derivada no ha despertado mucho interés en mí como a cualquier aficionado a este juego en sus vertientes de rol y wargame. El Fin de los Tiempos me pareció una saga muy buena pero con un final demasiado abrupto, de esos que hubiese sido más emocionante alargarlo algo más metiendo a todos los posibles actores principales de esta ambientación.


La Tumba del Rey Toro tuvo su gloriosa traducción al fin, después de 7 años de espera. Me permití el lujo de escribir una oda a esta gran aventura mientras mi hermano se encargaba de revisar y editar los últimos flecos. Es precisamente después de esta revisión y revisitación del módulo que hemos pensado realizar un proyecto conjunto mi hermano y yo como habéis leído en su blog (¿no lo habéis hecho aún, corred insensatos! Pero corred hacia AQUÍ).


Dicen que la intención es lo que cuenta, y busqué mantener una actualización diaria del blog de D4DOS gracias a la ayuda de Heriss, pero tras las vacaciones me fue complicado coger de nuevo los lápices y hay otros proyectos que han terminado colocándose por delante. Esto no es el cierre de la línea porque sigo teniendo chopocientos guiones en la recámara listos para dibujarse pero tengo que encontrar un hueco para poder volcar mis esfuerzos. Sea como sea, que eso no os impida echarles un ojo porque en el momento menos esperado los dados rodarán de nuevo...


Mis proyectos con Morwen han sido bastante fructíferos. En materia de eventos hemos seguido manteniendo nuestro cupo anual, aunque no sin ciertas dificultades por parte de algunas convenciones que o se cancelaron (RetroMadrid), nos fue imposible desplazarnos (Tierra de Nadie) o directamente no nos dieron pase de prensa (Madrid Games Week o Gamergy. Sí, os miro a vosotros IFEMA...). Aunque nuestros seguidores en redes sociales no han seguido un alzamiento estratosférico, ya que se ha reducido el ritmo a algo más lento y constante, sí que hemos participado en varios proyectos muy interesantes: el rodaje de dos cortometrajes (en ambos poniendo a prueba nuestros conocimientos de maquillaje y efectos especiales), hemos pergeñado el guión del capítulo piloto de una serie de ciencia ficción para el que ya han compuesto un temazo heavy que le va que ni al pelo, el trailer para nuestro primer largometraje, el vídeo promocional para un rol en vivo, etc). Y lo mejor es que el año que viene ¡promete mucho más! Así que ya os iré contando :)

El resto del año en el blog han sido reseñas bastante escogidas de juegos que me han gustado mucho: 


Zweihänder: Una suerte de Corehammer con muy buenas ideas y que captura a la perfección el mundo oscuro y violento del mundo de Warhammer pero diseñado como reglamento multicomponente para este tipo de ambientaciones.


Los Salones Verticales: La primera aventura pata negra de la emergente Phlogiston Books con un interesante enigma que resolver en un dungeon no euclidiano, y con la prosa del genial +Velasco Polimorfado.


Fantasy AGE: Un sistema de juego genérico (dentro de la fantasía) bien pensado, bien escrito y para colmo fácil de jugar a pesar de ser versátil y muy completo.


La Montaña Soberana: Una megaaventura que aunque no se encaja a la perfección entre todo sus niveles tiene muy buenas ideas y algunas mazmorras memorables.


No podía faltar mi paso por las LES2015, el primer año que exclusivamente me he dedicado a disfrutarlas desde el punto de vista del jugón en lugar de por cuestiones de "trabajo". 


Por último y no por ello menos importante realicé mi última reseña a la serie que más me ha flipado de todo el año que no es otra que Metalocalypse, y que espero que os unáis al ejército de fanáticos klokateers que clamamos por el final definitivo de esta saga de metaleros épicos.

Más allá del blog no os creáis que he estado quieto, pero a veces es más fácil dar una noticia o mención sobre el asunto a través de las redes sociales que por este soporte (mucho más meditado y bien construido).


Sin ir más lejos, organizamos un rol en vivo para toda la familia de mi hermano y mi cuñada. La reseña de la misma la realizaré a través de mi blog de rol en vivo El REVerso TenREVroso que he reabierto tras varios años de inactividad y que además he unido a la hola de locos soñadores que licenciamos bajo Creative Commons porque somos así de filántropos.


Hice dos cursos con +Simbiox FX uno de Animatrónics y otro de Props y Prótesis Rígidas con sus geniales profesores y amigos +Tony y +Tesi (tranquilos también tengo amigos/as que no empiezan por T como yo XP).

He creado un total de 22 ilustraciones para el nuevo proyecto secreto en el que nos hemos embarcado los hermanos de la Cruz y también he traducido dos aventuras de cierto juego de inminente salida para el 2016.

Un año lleno de proyectos y actividad creativa del que me siento bastante orgulloso, aunque no todo haya sido bueno:

Ufos and Uzis

Ufos & Uzis e In Nomine Noctis siguen durmiendo el sueño de los justos. Aunque he avanzado algo en la escritura del último, el esperado juego cincuentero se hace esperar, y temo será complicado que salga sin ayuda: tengo demasiadas cosas pendientes por hacer y no soy capaz de sacar el tiempo necesario para terminarlo, menos aún cuando nunca me conformo con lo que escribo porque siempre creo que puede ser mejor ¡agh pongan un editor en mi vida! :P


También intentamos crear un evento de supervivencia zombi llamado Cuarentena que por desgracia no alcanzó las cifras esperadas, muy por debajo de las estimadas y tuvo que ser cancelado a pesar de el gran descalabro monetario que supuso en promoción, material, seguros, etc. 

En el horizonte para el 2016 parece que se avistan oportunidades para hacer cine, regresar a la palestra del rol en vivo con un par de eventos en los que coparticipo como máster, un juego de rol en conjunto con mi hermano +Carlos y posiblemente muchas partidas de rol (Clásicos del Mazmorreo, Los Kobolds Se Han Comido A Mi Bebé, Fragmentos, Dreamraiders, Dragon Age y Savage Worlds seguramente), videojuegos (mucho Heroes of Storm, me temo y un esperadísimo X-COM 2), reseñas y lecturas pendientes (mi brodah ha vuelto a dar en el clavo, deberíamos empezar a leernos todo lo atesorado, o por lo menos intentarlo y menos empachos de compras que se quedan en las estanterías).


¡Felices Fiestas a todos/as y bienvenido sea el 2016!

miércoles, 16 de diciembre de 2015

Metalocalypse Now


Tomad esta entrada como una apología de la serie Metalocalipsis y del buen hacer de sus creadores Brendon Small y Tommy Blacha más que un lugar donde recibir un conocimiento enciclopédico de esta serie de humor (negrísimo), que ya sabemos que ahí está wikipedia.

Metalocalypse (Metalocalipsis en España) tuvo 3 temporadas dobladas al castellano (en mi opinión, magistralmente) y una cuarta y un especial en versión original. La serie completa tiene una duración un tanto irregular con 20 y 19 capítulos para la primera y segunda temporada y 10 y 12 para la tercera y la cuarta. 

Cada capítulo dura aproximadamente 12 minutos, por lo que en unas 13 horas os podéis ver toda la serie (pensad que es poco menos que verse una temporada de Juego de Tronos, y yo me trinqué la última en 2 días en las vacaciones xP). 

De hecho os recomiendo que os la veáis del tirón para que experimentéis el subidón de la trama y su apoteósico capítulo final (hasta la fecha), el especial: Metalocalypse, The Doomstar Requiem.


Para meternos en harina. Metalocalipsis es la serie de Dethklok, una banda de death metal compuesta por sus cinco oscuros integrantes: William MurderfaceSkwisgaar Skwigelf, Nathan ExplosionPickles y Toki Wartooth, todos ellos basados en artistas reales del mundo del metal parodiados al máximo. Hay una máxima en cada capítulo de Dethklok: Siempre escuchas el último nuevo éxito de la banda y siempre terminan muriendo cientos de fans o secundarios de forma horrible, gore y escatológica. Los que seáis blanditos de estómago estáis advertidos.

A lo largo de las temporadas vamos descubriendo que hay un oscuro antagonista y una aún más oscura conspiración que gira entorno a Dethklok, con profecías, ominosos vaticinios y una total y absoluta ignorancia por parte de los miembros de la banda gracias a los esfuerzos de su manager y abogado Charles Foster Offdensen

Dethklok es una de las 10 principales economías mundiales y va escalando posiciones a medida que todo empieza a irse a la mierda. Cualquier declaración, acto o acción de los integrantes de Dethklok hunden empresas, recursos naturales y países enteros. Y es que sus protagonistas lejos de ser unos tipos taimados y chungos son en realidad unos desechos del famoseo con un poder inconmensurable. 

A lo largo de las temporadas podemos ver que Nathan poco menos que roza la deficiencia mental y le jode expresar sus sentimientos. Muderface es un nihilista autodestructivo repugnante que nadie soporta, pero capaz de hacerte un solo con el bajo con la punta del nabo. Pickles es un drogata, alcóholico, fumeta insoportable y genio de la batería. Skwisgaar es el mejor guitarrista de la Tierra, un mujeriego sin parangón, pero totalmente traumatizado por la promiscuidad de su madre. Por último está Toki, un tipo blando, jovial, alegre, que es el saco de boxeo para el bullying de sus compañeros. Aún así también tiene su lado oscuro (es el puto ángel de la muerte).

Como digo, a lo largo de las temporadas vamos descubriendo nuevos secundarios y antagonistas que aman o quieren destruir a Dethklok a partes iguales a cada cual más desternillante que el anterior. Quizás el que se lleva la palma es el Dr. Rockso, el payaso del metal y el mayor drogadicto que ha parido la madre Gea. En serio, le pega mucho a la coca.


Y si no fuera poco con los finales de temporada, que no suelen dejar indiferente a nadie con sus apoteósicos capítulos finales, crearon la obra de arte que pone broche final a la cuarta temporada y que es conocida como el Metalocalypse: Doomstar Requiem. 

Todo lo que os pueda decir de este capítulo se queda muy corto. El subidón después de ver esto te deja con unas ganas atroces de ver el final de esta apoteósica historia. Nos acercamos a su visionado con escepticismo sabiendo que se trataba de un musical, ¡¡pero es que es un musical MUY BUENO!! Con todo tipo de estilos musicales entremezclados con el tema principal así como una trama realmente acojonante (se me ponen los pelos como escarpias cada vez que lo recuerdo), pero siempre sin olvidar que esta serie es una serie de humor pues está plagado de momentos de mucho descojone.

Pues bien, en octubre abrieron la petición desde http://metalocalypsenow.com/ para pedir a las cadenas Hulu y Adult swim que se hagan cargo de financiar la miniserie que dará carpetazo final a la historia, que nos ha dejado a todos mordiéndonos las uñas desde el 27 de Octubre (mi cumple :D) de 2013.

Y es por eso que os pido que os veáis la serie, os entusiasméis como tantos otros fans y pidáis a través de las redes sociales que terminen la serie porque creo que va a merecer y mucho la pena. Una jodida joya. Nosotros por nuestra parte nos unimos al Ejército de la Estrella de la Perdición como dos klokateers (los esbirros de Dethklok de su fortaleza: Mordhaus).

¡LARGA VIDA A DETHKLOK!


¡ÚNETE AL METALOCALIPSIS!

martes, 3 de noviembre de 2015

Creando Mapas en menos de media hora


El mapa que encontráis sobre estas líneas es el del pueblo de Viñedo. Ahora sólo restan unas ruinas humeantes en un árido campo de cenizas. ¿Cómo pudo ocurrir? Si eres afortunado es posible que durante las LES 2016 puedas descubrirlo, pues es un módulo que pretendo llevar a dichas jornadas para que probéis las mieles del sistema Plus Ten System, del que hace uso In Nomine Noctis (así soy yo, previsor a un año vista).

Creo que es una de las aventuras que he creado con la que menos me he comido la cabeza y que mejores resultados me ha dado. Un ejercicio de improvisación que tras su primer testeo puede ser una divertida aventura para conocer los horrores de este mundo oscuro y tenebroso de mi creación.

Todo empezó como una propuesta para la noche de Halloween de este año. Varios de los jugadores y másteres que nos juntamos para rolear decidimos crear una serie de aventuras cortas y con temática de horror para el pasado fin de semana. Yo como me encontraba enfrascado en la escritura del libro básico de In Nomine Noctis, decidí aprovechar la ocasión para saber si el juego funcionaba bien con personajes de alto nivel, y directamente cree cinco personajes de nivel 10 repartiendo 2200 puntos de experiencia entre talentos, habilidades y subidas de características.

Quedaba cosa de tres horas para que llegaran nuestros amigos y aún no tenía un mapa por el que se moverían sus personajes. Recordé que entre mis libros de Advanced Fighting Fantasy había uno que te explicaba cómo crear poblaciones de diferentes tamaños realizando una serie de tiradas aleatorias sobre una hoja en blanco. Ese suplemento no es otro que Blacksand (Arenanegra) un entorno de aventura en un puerto de mala muerte dentro de la ambientación de este juego. 

Y efectivamente, en menos de media hora decidí cuán grande era la población (un pueblo o pequeña ciudad de unas 250 viviendas y unos 1000 habitantes) lo que me obligaba a tirar aleatoriamente los 6 lugares importantes de la localización (6 dados de seis caras que cayeron donde podáis localizar en el mapa un edificio con nombre). 

Quizás lo que más me gusta de este sistema es que los lugares importantes lo son porque son IMPORTANTES PARA LA AVENTURA. Cualquiera puede esperar que la casa del alcalde o un gran templo son lugares destacados y necesarios en un pueblo como éste, o sin ir más lejos el cuartel de la guardia, pero en mi caso salieron: 3 comercios, 1 taberna, un edificio público y el hogar de un usuario de la magia.

Lo mejor de todo es que al determinar específicamente qué eran cada uno (un comercio de especias, una venta de caballos, un alquimista, una taberna de calidad media, unas casas de la curación y la torre de una conjuradora (una maga menor)) me permitió crear ganchos de aventura para la partida en ciernes y enriqueció mucho más el juego que si hubiese recurrido a los clichés habituales. 

Durante el juego añadí un templo al dios Jalqueo como una zona perfecta para su climático final, y también añadí nombres a las dos plazas principales de Viñedo (la Plaza de las Especias y la Plaza de los Portentos). 

Me encanta ver lo lógico de las decisiones tomadas que salían de una forma natural con tan solo seguir las pautas que indican en el libro (poner murallas  a todos los edificios que estuviesen juntos y que quedase fuera cualquiera que estuviese muy alejado del núcleo principal, unir todos los lugares importantes con caminos (puentes todos los que pasen un río o portalones los que crucen un muro) y que dichos caminos generen zonas que serán marcados como barrios...

Lo dicho. Muy divertido y muy útil para mí, rematado con una terrorífica partida llena de misterio y horribles crímenes con terminó con un TPK de manual.

Kiss the Master!

sábado, 24 de octubre de 2015

Carrusel Rolero: Lo que no vendo

Haciéndome eco de la Frikoteca que se hace eco de Rol the bones me dispongo a mostraros lo que yo no vendo. Pero ni de coña, muy jodido tiene que estar el asunto para que me desprendiera de ellos...

HACKMASTER

Si me tengo que sentir orgulloso de una colección ésta no puede ser otra que la de Hackmaster. Heriss se hizo con los tres primeros libros en castellano, y fue enterarme de que chapaban la línea y lanzarme internet como si no hubiera un mañana, fundiendome mis ahorros como si no hubiera un mañana. La 5ª edición es una maravilla para la vista sin embargo El Templo del Mal Existencial es harina de otro costal, pues me tiré casi dos años rebuscando y preguntando por todos sitios hasta que sonó la flauta y me llegó el típico aviso de disponibilidad del producto en una web perdida del averno. Un suplemento que he llegado a ver a la venta por más de 1500 €, evidentemente sobrepreciado por algún tipo de demente, pero es que no había ni un puñetero PDF pirata ni nadie que tuviese los santos cojones a escanearlo. No me he leído ni la mitad de la mitad de todo este material, pero cada aventura o libro que he podido degustar ha sido una delicia del oldschool más irreverente. Unos libros extremadamente bien escritos y muy bien pensados. Chapó.


LUCHA FICCIÓN/FIGHTING FANTASY

Derivado de mi nostalgia y mi gusto por el juego de rol inspirado en ellos (ver más abajo) he conseguido tener una abultada colección de estas aventuras en solitario noveladas que despiertan en mí con cada una de sus relecturas el recuerdo de tiempos pasados donde cada reto era una mortal lucha por evitar la muerte ya fuera con criaturas absolutamente alienígenas o trampas mortalmente ingeniosas.


WARHAMMER JUEGO DE ROL (1ª ED.)

Entre los libros de campaña, un básico tan completo que tenías TODO para jugar y mi exagerado fanatismo a la Campaña del Enemigo Interior y la vieja ambientación de Warhammer de estos no vendo ni el forro del libro del básico en inglés (y mira que da asquito el pobre). De hecho como podéis comprobar tengo dos básicos y dos Sombras Sobre Bogenhäfen desde hace más de una década y no los suelto ni con agua caliente.



WARHAMMER JUEGO DE ROL (2ª ED.)

La primera edición tenía sus cosillas que no la hacían perfecta del todo. Gracias a Green Ronin y Black Library (y más tarde a IGARol y sus cohortes traductoras) esto tuvo solución. No soy tan fan de sus aventuras como de la edición anterior, pero los libros de regiones, trasfondo y suplementos me parece que han llenado un nicho que estuvo vacío durante mucho tiempo en la primera edición (podías encontrar cosas no oficiales por internet en docs y txts apócrifos como ellos solos, pero nada oficial de verdad). Bien es cierto que en este caso no me importaría desprenderme de los que tengo repes en inglés, pero hasta la fecha me ha dado pereza y ahí se han quedado. 

De ambas ediciones (al contrario que con Hackmaster) hay pocos libros que no me haya leído, pero alguno hay que sólo he ojeado, eso sí).


WARHAMMER 40.000: ROGUE TRADER

No soy fan de la ambientación de WH40K, pero sí que soy fan de este libro. Es ese tipo de libros que te transportan a una época pasada en la que todo era más artesanal e imaginativo, a la par que gamberro. A pesar de que creo que es un poco complicado de jugar (bastantes reglas y subreglas) me encanta la cantidad de cosas que tiene, desde robots, mutantes y monstruos hasta listados enormes de armas y artefactos, vehículos, cientos de ilustraciones y fotos de miniaturas añejas. Y encima en CASTELLANO.


CHAMPIONS

Me es imposible desprenderme de este juego. No es de ninguna ambientación conocida de superhéroes, no tengo ni uno solo de sus suplementos, pero para mí es como el GURPS de lo superheroico. Para colmo hace algunos tres años descubrí que en Steam había una versión MMO gratuita del mismo como os reseñé AQUI y resultó ser la mar de divertido (me están dando ganas de volver a jugar y todo). Aunque ya no lo juegue y sólo lo haya probado en mesa una vez, es un libro del que estoy enamorado y para colmo también fue el primero que compré en inglés. Lo siento pero es muy difícil olvidar a tu primer amor <3 p="">


ADVANCED FIGHTING FANTASY

Cuando me enteré de que se iba a reeditar en inglés por Arion Games me dije: o me hago con ellos pronto o seguro que se convierten en joyas perdidas que ya nunca más podrán encontrarse. Para empezar no existen PDFs de este juego (sólo de la edición anterior) así que no os esforcéis. Es un juego que me gusta tanto que si los tuviera en soporte escrito me pondría a traducirlos de gratis y a repartir copias piratas de la traducción. Tengo más de 10 entradas hablando de las maravillas del mismo... por algo será. Me apasiona su sencillez y que haya capturado perfectamente el espíritu de los libros de Lucha Ficción en los que se basa. Así que no, no están en venta. Y sí, me encantaría que una editorial patria se hiciera con sus derechos, pero sé que llena un espacio ya demasiado saturado: el de la fantasía épica.


REALMS OF CHAOS Y WARHAMMER FANTASY BATTLES

Es posible que me haya dejado más cuartos en estos libros que en colecciones mucho más grandes de juegos, con bastantes más libros que ésta. Al igual que con WH40K: Rogue Trader, son libros que te transportan a épocas pasadas, están repletos de ilustraciones y fotos de miniaturas antiguas y contienen un espíritu. He sudado lo mío para hacerme con ellos sin que me diera un cargo de conciencia por lo que iba a pagar (si buscas en ebay puede que encuentres el The Lost and The Damned a algo menos de 250 libras...). Huelen a humedad y armario de manicomio abandonado, pero me ha costado tanto hacerme con ellos y es tal la cantidad de detalles sobre la parte más oscura de la ambientación de Warhammer que me tendrán que enterrar con ellos de mortaja.


Hay otros libros que seguramente no me desprendería de ellos, pero no les tengo tanto apego a pesar de lo que me han gustado como puede ser el Dragon Warriors, Dreamraiders, La Puerta de Ishtar, Doctor Who: AITAS, Dungeon Crawl Classics..., pero a una mala podría venderlos con lágrimas en los ojos.

Y tú, ¿qué es lo que no vendes?

miércoles, 21 de octubre de 2015

Fantasy AGE


Hoy os traigo una de las últimas novedades de Green Ronin que es nada menos que su sistema genérico Fantasy Age. Tan nuevo es que no tiene edición física aún, pero me he leído el PDF y os vengo a comentar lo que os podéis encontrar.

Para los que estéis familiarizados con Dragon Age os adelanto que este libro no os va a aportar nada nuevo en cuanto a su contenido, sin embargo sí que tendréis toda la información recopilada y en orden en lugar de en 3 libros diferentes.

Una de las ventajas de tener este juego es que tienes una base desde la que poder desarrollar otras ambientaciones o adquirir las que vayan sacando desde Green Ronin (de momento Titan´s Grave y Blue Rose (flipa)).

Aún siendo un libro "Core" contiene una aventura con su propia ambientación y con bastantes ideas como para ampliarla desde la base que te dan. La aventura en sí no es una maravilla, pero sales del paso para explicar el sistema y demás. Yo personalmente le metería un montón de cosas más, ya que trata de una especie de "rito de mayoría de edad" que realizan los PJs y que les lleva hasta una torre donde murió una hechicera hace unos cuanto siglos a manos de una especie de caballeros templarios. No os digo más, sólo que tiene poca chicha para lo que podría tener.

Pero vamos a por el libro.

Fantasy Age es un libro de 145 páginas, que no es precisamente un tochaco, pero cargado de información. Se divide en dos partes: La Guía del Jugador y La Guía del Director de Juego. Como siempre, la parte del jugador contiene reglas básicas para todos y en la parte del DJ se afinan algunos puntos de las mismas para facilitar la labor del máster.

El libro se divide en 12 Capítulos:

Introducción: Conceptos básicos, terminología, ¿qué es un juego de rol?, bla, blu, bli.

Capítulo 1 Creación de Personaje: Todas las reglas que necesitamos para crear todo tipo de personajes: atributos, trasfondos (divididos por clases sociales para un total de 24), clases de personaje (3: guerrero, pícaro y mago, hasta nivel 20) equipo inicial y razas (que suma a las clásicas el gnomo y el orco).

Capítulo 2 Reglas Básicas: Aquí se aúnan tanto el reglamento básico de tiradas (normales y enfrentadas) como el combate, el sistema de proezas, acciones menores y mayores (alguna nueva por lo que he podido ver, posiblemente derivada del Set 3 de Dragon Age), reglas para combate montado y aéreo, uso de granadas, curación, golpes de gracia y muerte.

Capítulo 3 Opciones de Personaje: Concentraciones de atributos (un responso por la traducción de Focus) en el que se incluye la opción de comprar dos veces el mismo para tener un +3 a atributo en lugar del +2 habitual. También encontramos todos los talentos con sus tres niveles de avance (básico, experto y maestro) y 12 especializaciones que se pueden adquirir a los niveles 4 y 12. Las especializaciones son una especie de clase de prestigio de D&D en la que concretas más la clase de tu personaje con poderes especiales asociados (Berserker, Erudito Arcano, Asesino, Cazamagos, Elementalista, etc).

Capítulo 4 Equipo: Ya sabéis, el típico capítulo sobre diferentes objetos, armas, armaduras, reglas de carga y demás. Como novedad nos encontramos un apartado para armas de pólvora por si la ambientación que vas a utilizar las tiene.

Capítulo 5 Magia: Además del esperable listado de conjuros divididos en diferentes esferas mágicas (12 cada una de ellas con 4 hechizos para un total de 48. Interesantes algunas esferas como la del Destino, el Poder o la Heroicidad) tenemos las reglas sobre aprender nuevos hechizos, la interacción de la magia con la armadura (que cuesta más, pero nada impide que lleves una completa) y por supuesto las proezas mágicas.

Capítulo 6 Proezas: Como bien indican, se recomienda que se juegue al principio con las proezas básicas de combate y mágicas antes de entrar en las de exploración e interpretación que son las dos nuevas opciones que se nos añaden a las partidas de Fantasy Age. No es nada que no se haya mostrado ya en Dragon Age Set 2, pero hay que tener en cuenta que son un poco más abstractas y que dan más control sobre la historia a los jugadores de modo que requiere más capacidad de improvisación por parte del director de juego.

A partir de aquí se abren los capítulos del Director de Juego.

Capítulo 7 El Director de Juego: Un agradecido y exhaustivo capítulo del noble arte de la dirección y el mastereo. Aquí estamos con lo de siempre, a muchos les puede parecer que no cuentan nada nuevo, ni nada especialmente novedoso, pero yo creo que está muy bien estructurado, con consejos bastante útiles. Enumerando un poco nos encontramos con consejos para dirigir una sesión, preparar una campaña, crear aventuras (definir desafíos, encuentros, subtramas), el entorno de juego, gestión de la información (básicamente una serie de herramientas para tener tablas de referencia rápida a mano para llevar la iniciativa, PNJs, proezas, acciones, pizarras para dibujar, miniaturas, tecnología, etc). Hay una parte en la que se habla sobre tipos de directores de juego y de jugadores y cómo acometer los posibles problemas que acarrean cada uno de ellos así como los "haz" y "no hagas" del masterizaje. Por último tenemos una serie de consejos para crear toda una campaña que me han gustado bastante. Básicamente te vienen a decir que menos es más, que abosquejes el arco argumental de la misma, que definas cómo terminará y el estilo de la misma. Vamos que el camino de la campaña lo hagas andando y no te pegues el palizón creando de todo: reaccionar a lo que los jugadores vayan decidiendo, no tanto forzarles a seguir una línea de acontecimientos.

Capítulo 8 Dominando las Reglas: Una sección que habla de cómo sacar el mejor provecho a todas la reglas que se han visto en los capítulos anteriores, así como la adición de las reglas de sorpresa, moral, pruebas avanzadas, PNJs mayores y menores y las indispensables reglas de peligros y trampas.

Capítulo 9 Adversarios: Un capítulo que hace las veces de bestiario con bastantes criaturas, sobre todo las más típicas, lo que me parece lógico si vas a crear un sistema genérico de fantasía (orcos, arañas gigantes, dragones, hombres serpiente, mantícoras, medusas...). Me gustan los ajustes para convertir cualquier criatura en élite, heroica o legendaria con unos cuantos ajustes. ¿Quieres sacar a Grom el Panzudo en tu partida de Warhammer Age? Pues aplica a Goblin los ajustes de Legendaria. Al final del capítulo tienes también una serie de habilidades especiales para criaturas muy al estilo de Mazes & Minotaurs (o Ufos & Uzis si lo sacase algún día ;P).

Capítulo 10 Recompensas: Aquí tenemos todo lo que necesitamos para recompensar a nuestros jugadores por sus heroicas acciones con experiencia, reputación, objetos mágicos, etc. Aprovechan para meter aquí las reglas para uso de objetos mágicos y las características especiales de los mismos así como un listado de tres páginas llenas de ejemplos.

Capítulo 11 El Entorno de Campaña: Un capítulo con consejos para dirigir campañas ya creadas (como Freeport, Titans Grave, etc), adaptar una ambientación que nos guste o crearla desde cero. De todas estas opciones te dan una serie de pros y contras para que sepas lo que te espera de cara a preparar aventuras en cada uno de ellos. Por último una serie de consejos para la creación de mundos como: si no es divertido no tiene sentido usarlo, reciclar es bueno para tu entorno, céntrate en cosas que fortalezcan a los PJs, etc.

Capítulo 12 Aventura: Lo dicho, una aventura de ejemplo con una ambientación propia en la que nos describen una serie de regiones de un entorno de fantasía, en principio, genérico. No sé si en el futuro veremos una ambientación propia para este aventura, pero la verdad es que hay una serie de elementos la mar de interesantes pero que no desvelaré aquí por si alguien termina jugándolo. Sea como sea, como ya dije un poco más arriba yo cambiaría bastantes cosas para que la partida fuese aún más divertida. Creo que hay una puesta en escena previo mucho mejor de lo que al final termina mostrando. Pero bueno, para eso somos Directores de Juego, ¿no? Lo que no guste se cambia y santas pascuas.

Conclusiones: Si os tuviera que recomendar cómo acometer vuestras compras yo sinceramente lo haría así: 
- Si ya tienes las dos cajas de 
Dragon Age: Compra la 3ª y a correr (siempre que vayas a jugar hasta niveles altos, es decir, 11-20). 
- Si no tienes nada de 
Dragon Age: Cómprate el libro recopilatorio si lo saca Edge. Si no, pilla Fantasy Age
- Si tienes ya todo lo de 
Dragon Age: No compres Fantasy Age, pilla el PDF, si eso.
Con independencia de lo que hagáis Fantasy Age está muy bien escrito, muy bien estructurado y es ideal como manual de batalla para generar todas esas partidas de fantasía que estabas pensando y que no te casaban con el estilo de otros juegos.

Como he indicado un poco más arriba a mí me entran unas ganas bárbaras de hacer una versión Warhammer Age para jugar cosas como la Campaña del Enemigo Interior. Puede ser la mar de interesante. No sé si me animaré, pero investigaré si alguien ya ha hecho sus pinitos al respecto, que no me extrañaría nada ;)

lunes, 19 de octubre de 2015

¿Comprar en inglés?




Soy consciente de que esto se podría resumir en una entrada de G+ pero prefiero darle más uso al blog ahora que puedo escribir entradas sin tener que sentarme delante de un ordenador. Al lío.

En cosa de una semana me cae otra primavera encima y toca decidir si querré unos u otros regalos (roleros, evidentemente). El caso es que me encuentro en una de esas situaciones en las que paradójicamente no quiero comprar suplementos o básicos de ningún tipo porque o los van a traducir o los están traduciendo.

Aunque no soy del bando buenista que afirma que nos encontramos en una edad de oro tengo que conceder que hace un par de años no podía esperar que se tradujeran según que juegos.

Normalmente siempre ha caído un módulo de Dungeon Crawl Clasics para mi cumpleaños pero como se va a encargar Other Selves ya casi que me voy a esperar. Bien es cierto que era un juego que sabía que tarde o temprano alguien se haría con la licencia.

Luego está Hackmaster, que  no os voy a engañar, yo ya daba por perdido. Quería aprovechar para hacerme con la Guía del DJ ya que, aunque lo vale, es un potosí pero como lo van a traducir también y ahora no va a depender de Devir sino de unos roleros de pro, pues me espero (y con ansia viva, porque es un juegazo con una edición sublime).

Como ya dije en su momento en un hilo de G+, los suplementos de Savage Worlds son como las pipas: pocos he visto que no me interesen (joder, si es que van a sacar hasta de Flash Gordon :O), pero aún hay que esperar un poco para que saquen las primeras ambientaciones porque HT Publishers sigue con el básico...

Porque ahí está la cosa. Sí cualquiera de estos juegos los fuera a sacar Edge o Devir habría cosas que adquiriría desde ya, con la certeza casi total de que no se traducirían. Me baso en mi experiencia personal con lo que le ha pasado a algunos de mis juegos favoritos. Y es que a pesar de lo que se pueda pensar las editoriales más pequeñas dan unas ciertas garantías de que no sólo se van a quedar con los elementos básicos de un juego sino que irán más allá, y que si es necesario recurrirán a las herramientas que hagan falta para sacar todo el material posible.

Al fin y al cabo no tienen tantos juegos que mantener y no están tan diversificados (más concentrados en traducir y crear rol). Evidentemente nos podemos encontrar con que no les vayan bien las ventas y tengan que cerrar, pero no creo que sea así, al menos a corto plazo (si no, no habrían surgido tantas año tras año).

Es un cepo para mis gastos, pero también una correa para mi ansia viva, así que a pesar de todo al final lo voy a tener que agradecer. Sólo espero que no se me haga muy larga la espera porque Reyes está a la vuelta de los esquina...

¿O sea que pediré cosas muggles? No, me temo que ya me he buscado las vueltas para terminar agenciandome rol del bueno, igualmente (eso sí, no todo en español :P)

jueves, 15 de octubre de 2015

LES 2015

Como siempre, llega mi reseña de las LES y como siempre llega tarde. ¿Qué le voy a hacer? Lo contrario sería faltar a la tradición :P

Al contrario que otros años, no organicé nada para las susodichas, pues este año ya estaba liado con otras cosas y además quería disfrutar de las jornadas tan sólo como participante.

No me iba a valer con 1 o 2 días: este año me pasaría todo el fin de semana jugando (prácticamente me saqué el abono B1 para ello). El viernes decidí pasarme con la sana intención de dejar mis cosas en el mercadillo y saludar al personal aprovechando la baja afluencia que suelen tener estas jornadas en su primer día.

Voy con la fresca y así... ¿Pero que coj...?

El caso es que, como yo, unos cuantos más pensaron lo mismo y ese día supuestamente flojeras estaba hasta la bandera: con colas para el mercadillo (vino gente con carritos de la compra llenos), las mesas de rol llenas, etc. Estuve a punto de llevarme un Tormenta de Magia de Warhammer (por el trasfondo de los bichos nuevos y tal) pero lo que tarde en pensármelo por si me merecía la pena fue suficiente para que otro se lo llevara. Ya sabéis roleros/as, no dudéis ni un segundo porque siempre hay un abubilla acechando entre las sombras de las estanterías.

El sábado fui directo a cazar partidas tanto por la mañana como por la tarde. Surgió un sano pique entre +Joaquin Torrecilla y yo por ver quién llegaba antes a la cola de partidas en la que sólo me ganó una vez y por 1 par de personas de distancia xD


Por la mañana jugué a Dragon Kings el producto que se deriva de un culebrón de derechos en el que al autor de Dark Sun los Magos Playeros no le permitieron escribir más sobre su mundo a lo que éste les correspondió con un exitoso Kickstarter para crear una nueva ambientación que recoge todas las cosas buenas de ese entorno de campaña y, a mí gusto, los mejora.

Lo primero que me sorprendió es que la mesa correspondía a la zona de NSR, ¿se animarán a traducirlo? Y lo segundo que esta ambientación ¡no tiene sistema propio! El máster lo había adaptado a El Reino de la Sombra pero puedes adaptarlo a lo que quieras (evidentemente). Al parecer ya hay varias adaptaciones para Savage Worlds, FATE, etc. derivadas del Kickstarter o creadas por fans. Yo personalmente y viendo la ambientación que tiene creo que el Motor de Emociones de La Puerta de Ishtar le va como anillo al dedo.

La ambientación merece una reseña propia, así que no me extenderé aquí. Adelanto que a mí Dark Sun siempre me gustó como entorno de campaña y teniendo en cuenta que el período en que nos sitúa Dragon Kings bien podría ser el momento en que el mundo se está desertizando y yéndose a la mierda pues a mí me ha encandilado.

La aventura muy correcta, el máster tuvo tiempo de explicarnos la ambientación, las dudas más acuciantes del sistema y las peculiaridades asociadas a la ambientación. Sobrevivimos a pesar de la traición de nuestro guía y pagador, resolvimos enigmas, escapamos de un laberinto y nos lo pasamos muy bien. 

Después de esto fuimos a la Colina del Trolleo (tm) en la que investido como Troll Negro del Mal Gusto y campeón del año 2015 (y eso que me estrenaba). Los detalles del chiste lo tienen mis selectos oyentes.


Por la tarde lo tenía claro: Indalo. En primer lugar porque me gusta todo lo que hace +J Conversa en materia de roleo. Segundo porque sería faltar a la tradición si no testeo la última creación de este señor en las LES. Y tercero porque ese finde quería probar juegos que nunca hubiera jugado.

Como siempre, no me gusta desvelar los juegos que he testeado si aún no están a la venta, porque luego si se buscan referencias puedo dar información que podría cambiar en el futuro, pero sí que es verdad que Indalo se cuece a fuego lento y aún así ya parece que está listo para servir.

Se trata de un juego de superheroes cuyas aventuras estarán encuadradas en la ciudad de Cunia (pero que es una Cunia distópica de la de Rol Negro, con sus semejanzas y diferencias) y más adelante el resto del globo. Utiliza el Sistema Sombra (o Shadow System, que mola más xD) pero con algunas modificaciones para adecuarlo a esta ambientación (que por cierto es más rollo comics de Image que de DC o Marvel, por lo explícito y sangriento entre otras cosas).

Tuvimos la suerte de pillar mis amigos de Coslada (+Bukran+Luktar y +Deckard) y yo las 4 últimas plazas. La aventura fue vertiginosa, intentando proteger a un pez gordo de la ciudad que más tarde supimos que manejaba ciertos negocios oscuros...

Las viñetas de marras

Como ya adelanté por G+, a todos nos gustó mucho el novedoso sistema de viñetas que utiliza el juego para hacer avanzar la narración. Seguro que lo explico mal, pero allá va:

Hay 16 viñetas por página, que se van rellenando con tokens para indicar cuales tienen alguna acción efectuándose. Si a alguien se le da medianamente bien el dibujo (especialmente el de storyboards) puede ocupar esas viñetas con los dibujos de la acción.

El máster, al principio de cada página, tiene 16 tokens a repartir entre los jugadores y él mismo, dando a los jugadores al menos tantos tokens como PJs haya en la mesa. Los jugadores se los reparten como decidan y el máster se queda el resto (depende de si desea tener más control en la historia o menos).

Básicamente el máster coloca uno o dos tokens al comienzo de su narración para marcar unos puntos fijos en la historia sin importar si la viñeta donde los pone están justo al principio de la hoja. Por ejemplo, Jacobo nos dijo que en la viñeta 1 estábamos en un tren escoltando a nuestro protegido y que en la 6 era cuando se escuchaba la explosión.

De cara a poner una viñeta por parte de cualquiera de los jugadores o el máster tan sólo hay que tener en cuenta la premisa de que la viñeta anterior y posterior son ciertas en cuanto al contenido que reflejen. Por ejemplo, la viñeta 6 tenía un gran "Booom" ocupándolo todo, por lo que ese "Booom" ocurrirá pero hay que ver como se llega a él y cuán grave termina siendo. En nuestro caso esa explosión término siendo un artefacto que reventó la cabina del maquinista aunque nosotros queríamos que fuese algún tipo de supervillano terrorista cuyo poder era desvanecerse en mitad de una explosión.

Tanto jugadores como máster pueden colocar sus viñetas donde quieran teniendo en cuenta las reglas anteriores. Cuando índicas lo que va a ocurrir, y esto afecta a tu personaje o a cualquier otro, se ha de pasar una prueba de habilidad y si se tiene éxito se refleja como se describió. Sí no, la acción final aparecerá en la viñeta con la modificación pertinente y ya queda fija en la narración (de cara a próximas acciones de otros jugadores).

Precisamente una de mis acciones cuando una terrorista encañonó a nuestro protegido al grito de "Te Pillé", fue crear una ilusión en la que se veía como al hombre le reventaba la cabeza para después desvanecerse y al otro lado del vagón ahí estaba Rey Rojo (mi personaje) que le respondía con un "No, te he pillado yo". Esto fue acompañado con crítico en mi tirada, lo que proporcionó a mi personaje el foco de la narración, el aplauso de la mesa y el jolgorio padre. Vamos que me salió redondo :D

El supergenial REY ROJO

Y con eso terminé mi sábado para zambullirme al día siguiente en nuevas aventuras. 

Como +jose masaga es otro de mis másters favoritos, especialmente por sus fabulosas puestas en escena con Clásicos del Mazmorreo me levanté bien tempranito para poder coger plaza para La Jugada de Glipkerio, una aventura de CdM que ni había leído ni jugado (y son pocas).

Como siempre un desafío la mar de interesante con bichos weirdos, cosas curiosas y manifestaciones divinas y demoníacas a gogó. Me gustó especialmente llevar un guerrero de nivel 2 ya que fui el artífice de la traducción del capítulo de Combate de la Beta de DCC y tenía ganas de hacer gochadas aprovechando las Asombrosas Hazañas Marciales de esa clase de personaje. Sólo conseguí un par de ellas, pero que no sea porque no le pusiera colorido al tema ;D

En plena faena. Yo ya nos daba por TPK

Como colofón final me decidí a jugar una partida a Cultos Innombrables para ver en mesa qué tal se comportaba y ya de paso pensarme si adquirir un ejemplar en físico o conformarme con una copia innombrablemente pirata. Ya cantaba victoria por haber jugado a todo lo que me propuse pero justo al final, y a pesar de estar de los primeros en la cola, me quedé sin plaza (y eso que sólo era uno...). Otra vez será...

Lo bueno es que repetí mesa con +jose y probé un juego que tiene en la recámara llamado Máscaras del Imperio. Los personajes forman parte de un cuerpo secreto del Imperio Español en el siglo XVII y tienen que desfacer diferentes entuertos en los que se mezclan las espadas, la pólvora y un ligero pero agradecido componente sobrenatural. Al parecer de momento es un juego sin sistema propio ya que se está testeando con varios reglamentos. Nosotros jugamos allí con Motor de Emociones, que creo que le va bien, pero que habría que hacerle algunas modificaciones para que se ajustara a la perfección a la ambientación (creo que flaquea precisamente en el combate, a pesar de que resolvimos todas las contiendas sin problema). Yo tenía bastante fresco mi última lectura a La Puerta de Ishtar y entre unos y otros adaptamos el juego a la perfección. 

Mención de honor al cameo del Inquisidor Bernardo Gui en una de las escenas. Nosotros, cuatro asesinos potenciales, y no se amilanaba ni queriendo.

Y con esto damos carpetazo a las LES 2015 hasta el año que viene. ¡Allá vamos LES 2016!

martes, 8 de septiembre de 2015

Zweihänder


Ahora que el cadáver de Warhammer Batallas está ya frío y reposado creo que es el momento de sacar a colación el juego de rol de Zweihänder (pero que se pronuncia... ¡¡SAIGENDA!!)

Para los que sepáis algo del juego de rol de Warhammer sabréis que éste ha tenido tres encarnaciones. La primera en un único tomo que aquí lo tradujo la Factoría, con mejor o peor fortuna (pero lo trajo), la segunda que exigía al menos tener el tomo principal y el bestiario y la tercera edición que requería tres libros, tres cajas y una nómina mensual (esas dos ediciones las tradujo Edge)

Las dos primeras utilizaban un sistema que yo consideraría que es un D100 simplificado. La primera edición tenía una serie de fallos que se subsanaron, en mi opinión, bastante bien en la segunda edición: los personajes subían bastante rápido de nivel, la característica de Resistencia era demasiado buena y la armadura tenía sólo un máximo de 2 puntos (incluso para los dragones), etc.

Evidentemente, esta edición no fue definitiva y se sacó una tercera pero el sistema era muy diferente y nada compatible con las anteriores. No entraré en detalles porque no la he jugado, pero a mí no me gustó el que me tuviera que comer todos los libros adquiridos hasta la fecha con patatas.

Y entonces, por mayo de este año, llegó Zweihänder (¡SAIGENDA!) de la mano de IGARol, un juego que podríamos considerarlo la versión 2.5 de Warhammer, nuestro Pathfinder, nuestro retroclón.

Y la verdad es que me ha gustado mucho. Curiosamente Zweihänder nacía como una suerte de CoreHammer que recopilara todas las experiencias de jugadores de las dos primeras ediciones del juego pero al final se ha terminado convirtiendo en un juego genérico para aventuras siniestras y peligrosas, esto es Warhammer, Juego de Tronos, H.P. Lovecraft, El Último Anillo, etc.

Considero que este juego captura bastante mejor que sus predecesores el mundo de Warhammer ya que se hace un énfasis mucho más marcado en lo oscuro y siniestro de su ambientación, algo que muchas veces veíamos en sus novelas pero que no terminaba de trasladarse al juego o a sus aventuras (todo sea dicho, las de la 1ª edición para mí son las mejores). 

Nos topamos con nuevas mecánicas muy interesantes como es la de invertir los resultados de los dados a mejor o a peor, dependiendo de la situación. Hay talentos, situaciones ventajosas, etc, que te permiten invertir los dados para que un fallo se convierta en éxito y viceversa (un 81 pase a ser 18, por ejemplo). Los críticos y pifias no se ven afectados, pues al fin y al cabo estos sólo se consiguen con resultados dobles, de modo que no es posible que con una inversión de dados el fallo sea estrepitoso o un éxito formidable.

Después nos encontramos con los dados caóticos, dados que explotan (resultado máximo te permite volver a tirar y sumar) como en Savage Worlds y que se aplican en diferentes situaciones, no sólo en el combate como ocurría en 2ª edición en las tiradas de daño.

Se incluye una reserva de Fortuna y de Desgracias. Básicamente son puntos que pueden usar todos los jugadores para ganar un +30% en una habilidad o añadir una acción más en su turno de combate. Cada vez que sea hace uso de la Fortuna, se convierte en Desgracia, que se usan por el Director de Juego del mismo modo pero sólo afectando a los PNJs (para potenciarles y darles el golpe de gracia a los PJs).

Me parece curioso que los dos primeros capítulos nos hablen del sistema y que sea la creación de personajes la que caiga en el tercer capítulo ya que es muy habitual que ocupe la primera posición en la mayoría de los juegos. Aquí vemos más un "aprende a jugar y a hazte un personaje", más que lo contrario, que abunda más en otros sistemas.

En la creación de los personajes encontraremos muchos parecidos con las ediciones anteriores de WhJdR, atributos, atributos secundarios, raza (me han gustado los Morlocks, porque son básicamente Skavens), profesión básica, etc. Lo más novedoso, quizás, son la plétora de trasfondos que se pueden añadir al personaje (y que modifican ligeramente sus atributos con rasgos distintivos, desventajas, etc.) y sobre todo los temperamentos. 

Los temperamentos dividen la personalidad del personaje en dos: un temperamento del orden y otro del caos. Ambos giran sobre una forma de ser del personaje en la que tenemos una parte más benigna y otra maligna que es llevar el temperamento al extremo (por ejemplo Orgullo como orden tiene Arrogancia como caótica, así como la Incredulidad como orden puede convertirse en Herejía). 

Cada vez que se interpreta de forma ordenada o caótica se van ganando puntos en ese temperamento. Si en el orden se alcanzan 10 ganas un Punto de Destino. Si en el caos ganas 10 puntos sufres una Aflicción (un tipo de locura derivada de tu temperamento).

Al contrario que en las anteriores ediciones de Warhammer, Zweihänder sólo tiene tres niveles por los que pasará el personaje: básico, intermedio y avanzado. En el primer nivel se adquiere la carrera básica inicial, en el segundo se pasará a una carrera avanzada o a otra básica y en el último una tercera carrera básica o la avanzada. Sea como sea el último nivel será la carrera definitiva hacia la que ha estado avanzando el personaje y en la que finalmente terminará sus aventuras. Siempre he creído que este apartado era algo confuso en las ediciones anteriores y a mí me da la impresión de que en Zweihänder está bastante más claro. Todo sería probarlo en mesa para salir de dudas... 

Una novedad añadida a las profesiones es que cada profesión tiene una habilidad especial que sólo esa profesión sabe utilizar, lo que creo que le da bastante más valor a las carreras básicas. ¿Qué tiene de malo ser barquero, después contrabandista y por último mercenario aunque las tres sean carreras básicas?

El apartado de Talentos tanto raciales como profesionales es muy extenso y mucho más variado que el de otras ediciones además algunos son la mar de interesantes y poderosos. El capítulo de Enseres es sorprendentemente grande a pesar del poco espacio que ocupa en el PDF. Me gusta especialmente los precios de servicios como "pagar a un mendigo para que te deje en paz", "dote de un plebeyo", "dote de un burgués", "cambio de moneda", "inscribirse en una justa", etc.

Sobre el Combate hay variaciones importantes. En Zweihänder hay varias acciones de combate nuevas como son las acciones atrevidas que sirven para dificultar al enemigo poder combatir normalmente, o acciones que no impliquen daño pero que ayudan al resto de combatientes (por ejemplo hacer una arenga mejora en un +10% las habilidades de un compañero).

También hay estados de herida, en lugar de puntos, de tal modo que puedes tener heridas leves, moderadas, serias o graves. Cada una (excepto las leves) tiene una serie de críticos asociados que pueden modificar tus atributos temporalmente hasta que consigas sanarlas. Ciertamente me parece bastante más lógico éste sistema que el de puntos de 1ª o 2ª edición. Dichas heridas se aplican siempre que se supere el umbral de salud del oponente. Cuanta más diferencia haya más grave será la herida recibida. Cuando llegas a esos estados se comprueba si la herida es crítica haciendo una tirada: tiras 1 dado caótico (1d6) y si el resultado es 6 el daño es crítico. En las heridas serias se tiran 2 y en las graves 3 y con un resultado de 6 en cualquiera de los dados se convertirá en herida crítica.

Los puntos de destino por ejemplo se pueden usar en combate para volver al estado de Sano eliminando todas las heridas críticas y normales que se hayan recibido, ya sabéis, "¡En realidad no era tan grave!" o "Sólo era un rasguño".

Dentro de la sección de Peligros y Curación nos encontramos con los conocidos daños por asfixia, fuego, caídas, enfermedades, venenos, ponzoñas, etc. y una interesante mecánica de estrés que aplica penalizadores como el sistema de heridas, pero en este caso por estrés, miedo o terror (cada cual más duro que el anterior). Me pareció interesante la sección de curación ya que divide el descanso que te permite restablecer tus heridas y el que te recupera del estrés. Dormir a la intemperie en un bosque oscuro y peligroso no te va a calmar los nervios por muy confortables que sean las tiendas en las que duerman los PJs.

Y finalmente llegamos a la joyita, el Capítulo 11 de El Director de Juego. Personalmente y, hasta la fecha, creo que tiene EL MEJOR sistema de viajes a través de lugares agrestes que he leído jamás. No tanto por la ejecución del sistema como por las herramientas que dan al DJ para crear una ruta con su peligrosidad, tipos de terreno, itinerario, etc. Los jugadores deben repartirse los roles de guía, centinela y batidor (no son clases de personaje sino importantes tareas dentro de la compañía) que deberán realizar diferentes tiradas a lo largo del itinerario que pueden aumentar el tiempo en recorrer una zona, la peligrosidad (porque se pierden), etc.

Aún no está el Grimorio traducido pues se encuentra en fase beta en la página web oficial, pero desde luego si la cosa va en la línea de lo leído puede ser la leche puñetera. El Bestiario de momento también anda escaso :P

Conclusiones: Como he dicho arriba, el juego es el digno heredero del juego de rol que todos conocemos. 

Lo malo, que aunque se puede jugar, está incompleto y te quedas un poco chof. También me parece un desacierto que se la cojan con papel de fumar al principio diciendo que no son Warhammer sino algo para jugar aventuras peligrosas y siniestras. ¡Pues eso es Warhammer, copón! 

Lo bueno, todo. Lo que te falte lo puedes adaptar de cualquier edición anterior de forma sencilla. Las aventuras van a tener mucho más sabor al Warhammer de las novelas que antes. Las mecánicas parecen muy interesantes y aunque tiene muchas novedades todo sigue un mismo orden lógico y las reglas utilizan las mismas mecánicas. Si has jugado ya a Warhammer no te va a sonar nada a chino.

Gracias a IGARol lo podéis descargar AQUÍ.