Rincones

sábado, 24 de octubre de 2015

Carrusel Rolero: Lo que no vendo

Haciéndome eco de la Frikoteca que se hace eco de Rol the bones me dispongo a mostraros lo que yo no vendo. Pero ni de coña, muy jodido tiene que estar el asunto para que me desprendiera de ellos...

HACKMASTER

Si me tengo que sentir orgulloso de una colección ésta no puede ser otra que la de Hackmaster. Heriss se hizo con los tres primeros libros en castellano, y fue enterarme de que chapaban la línea y lanzarme internet como si no hubiera un mañana, fundiendome mis ahorros como si no hubiera un mañana. La 5ª edición es una maravilla para la vista sin embargo El Templo del Mal Existencial es harina de otro costal, pues me tiré casi dos años rebuscando y preguntando por todos sitios hasta que sonó la flauta y me llegó el típico aviso de disponibilidad del producto en una web perdida del averno. Un suplemento que he llegado a ver a la venta por más de 1500 €, evidentemente sobrepreciado por algún tipo de demente, pero es que no había ni un puñetero PDF pirata ni nadie que tuviese los santos cojones a escanearlo. No me he leído ni la mitad de la mitad de todo este material, pero cada aventura o libro que he podido degustar ha sido una delicia del oldschool más irreverente. Unos libros extremadamente bien escritos y muy bien pensados. Chapó.


LUCHA FICCIÓN/FIGHTING FANTASY

Derivado de mi nostalgia y mi gusto por el juego de rol inspirado en ellos (ver más abajo) he conseguido tener una abultada colección de estas aventuras en solitario noveladas que despiertan en mí con cada una de sus relecturas el recuerdo de tiempos pasados donde cada reto era una mortal lucha por evitar la muerte ya fuera con criaturas absolutamente alienígenas o trampas mortalmente ingeniosas.


WARHAMMER JUEGO DE ROL (1ª ED.)

Entre los libros de campaña, un básico tan completo que tenías TODO para jugar y mi exagerado fanatismo a la Campaña del Enemigo Interior y la vieja ambientación de Warhammer de estos no vendo ni el forro del libro del básico en inglés (y mira que da asquito el pobre). De hecho como podéis comprobar tengo dos básicos y dos Sombras Sobre Bogenhäfen desde hace más de una década y no los suelto ni con agua caliente.



WARHAMMER JUEGO DE ROL (2ª ED.)

La primera edición tenía sus cosillas que no la hacían perfecta del todo. Gracias a Green Ronin y Black Library (y más tarde a IGARol y sus cohortes traductoras) esto tuvo solución. No soy tan fan de sus aventuras como de la edición anterior, pero los libros de regiones, trasfondo y suplementos me parece que han llenado un nicho que estuvo vacío durante mucho tiempo en la primera edición (podías encontrar cosas no oficiales por internet en docs y txts apócrifos como ellos solos, pero nada oficial de verdad). Bien es cierto que en este caso no me importaría desprenderme de los que tengo repes en inglés, pero hasta la fecha me ha dado pereza y ahí se han quedado. 

De ambas ediciones (al contrario que con Hackmaster) hay pocos libros que no me haya leído, pero alguno hay que sólo he ojeado, eso sí).


WARHAMMER 40.000: ROGUE TRADER

No soy fan de la ambientación de WH40K, pero sí que soy fan de este libro. Es ese tipo de libros que te transportan a una época pasada en la que todo era más artesanal e imaginativo, a la par que gamberro. A pesar de que creo que es un poco complicado de jugar (bastantes reglas y subreglas) me encanta la cantidad de cosas que tiene, desde robots, mutantes y monstruos hasta listados enormes de armas y artefactos, vehículos, cientos de ilustraciones y fotos de miniaturas añejas. Y encima en CASTELLANO.


CHAMPIONS

Me es imposible desprenderme de este juego. No es de ninguna ambientación conocida de superhéroes, no tengo ni uno solo de sus suplementos, pero para mí es como el GURPS de lo superheroico. Para colmo hace algunos tres años descubrí que en Steam había una versión MMO gratuita del mismo como os reseñé AQUI y resultó ser la mar de divertido (me están dando ganas de volver a jugar y todo). Aunque ya no lo juegue y sólo lo haya probado en mesa una vez, es un libro del que estoy enamorado y para colmo también fue el primero que compré en inglés. Lo siento pero es muy difícil olvidar a tu primer amor <3 p="">


ADVANCED FIGHTING FANTASY

Cuando me enteré de que se iba a reeditar en inglés por Arion Games me dije: o me hago con ellos pronto o seguro que se convierten en joyas perdidas que ya nunca más podrán encontrarse. Para empezar no existen PDFs de este juego (sólo de la edición anterior) así que no os esforcéis. Es un juego que me gusta tanto que si los tuviera en soporte escrito me pondría a traducirlos de gratis y a repartir copias piratas de la traducción. Tengo más de 10 entradas hablando de las maravillas del mismo... por algo será. Me apasiona su sencillez y que haya capturado perfectamente el espíritu de los libros de Lucha Ficción en los que se basa. Así que no, no están en venta. Y sí, me encantaría que una editorial patria se hiciera con sus derechos, pero sé que llena un espacio ya demasiado saturado: el de la fantasía épica.


REALMS OF CHAOS Y WARHAMMER FANTASY BATTLES

Es posible que me haya dejado más cuartos en estos libros que en colecciones mucho más grandes de juegos, con bastantes más libros que ésta. Al igual que con WH40K: Rogue Trader, son libros que te transportan a épocas pasadas, están repletos de ilustraciones y fotos de miniaturas antiguas y contienen un espíritu. He sudado lo mío para hacerme con ellos sin que me diera un cargo de conciencia por lo que iba a pagar (si buscas en ebay puede que encuentres el The Lost and The Damned a algo menos de 250 libras...). Huelen a humedad y armario de manicomio abandonado, pero me ha costado tanto hacerme con ellos y es tal la cantidad de detalles sobre la parte más oscura de la ambientación de Warhammer que me tendrán que enterrar con ellos de mortaja.


Hay otros libros que seguramente no me desprendería de ellos, pero no les tengo tanto apego a pesar de lo que me han gustado como puede ser el Dragon Warriors, Dreamraiders, La Puerta de Ishtar, Doctor Who: AITAS, Dungeon Crawl Classics..., pero a una mala podría venderlos con lágrimas en los ojos.

Y tú, ¿qué es lo que no vendes?

miércoles, 21 de octubre de 2015

Fantasy AGE


Hoy os traigo una de las últimas novedades de Green Ronin que es nada menos que su sistema genérico Fantasy Age. Tan nuevo es que no tiene edición física aún, pero me he leído el PDF y os vengo a comentar lo que os podéis encontrar.

Para los que estéis familiarizados con Dragon Age os adelanto que este libro no os va a aportar nada nuevo en cuanto a su contenido, sin embargo sí que tendréis toda la información recopilada y en orden en lugar de en 3 libros diferentes.

Una de las ventajas de tener este juego es que tienes una base desde la que poder desarrollar otras ambientaciones o adquirir las que vayan sacando desde Green Ronin (de momento Titan´s Grave y Blue Rose (flipa)).

Aún siendo un libro "Core" contiene una aventura con su propia ambientación y con bastantes ideas como para ampliarla desde la base que te dan. La aventura en sí no es una maravilla, pero sales del paso para explicar el sistema y demás. Yo personalmente le metería un montón de cosas más, ya que trata de una especie de "rito de mayoría de edad" que realizan los PJs y que les lleva hasta una torre donde murió una hechicera hace unos cuanto siglos a manos de una especie de caballeros templarios. No os digo más, sólo que tiene poca chicha para lo que podría tener.

Pero vamos a por el libro.

Fantasy Age es un libro de 145 páginas, que no es precisamente un tochaco, pero cargado de información. Se divide en dos partes: La Guía del Jugador y La Guía del Director de Juego. Como siempre, la parte del jugador contiene reglas básicas para todos y en la parte del DJ se afinan algunos puntos de las mismas para facilitar la labor del máster.

El libro se divide en 12 Capítulos:

Introducción: Conceptos básicos, terminología, ¿qué es un juego de rol?, bla, blu, bli.

Capítulo 1 Creación de Personaje: Todas las reglas que necesitamos para crear todo tipo de personajes: atributos, trasfondos (divididos por clases sociales para un total de 24), clases de personaje (3: guerrero, pícaro y mago, hasta nivel 20) equipo inicial y razas (que suma a las clásicas el gnomo y el orco).

Capítulo 2 Reglas Básicas: Aquí se aúnan tanto el reglamento básico de tiradas (normales y enfrentadas) como el combate, el sistema de proezas, acciones menores y mayores (alguna nueva por lo que he podido ver, posiblemente derivada del Set 3 de Dragon Age), reglas para combate montado y aéreo, uso de granadas, curación, golpes de gracia y muerte.

Capítulo 3 Opciones de Personaje: Concentraciones de atributos (un responso por la traducción de Focus) en el que se incluye la opción de comprar dos veces el mismo para tener un +3 a atributo en lugar del +2 habitual. También encontramos todos los talentos con sus tres niveles de avance (básico, experto y maestro) y 12 especializaciones que se pueden adquirir a los niveles 4 y 12. Las especializaciones son una especie de clase de prestigio de D&D en la que concretas más la clase de tu personaje con poderes especiales asociados (Berserker, Erudito Arcano, Asesino, Cazamagos, Elementalista, etc).

Capítulo 4 Equipo: Ya sabéis, el típico capítulo sobre diferentes objetos, armas, armaduras, reglas de carga y demás. Como novedad nos encontramos un apartado para armas de pólvora por si la ambientación que vas a utilizar las tiene.

Capítulo 5 Magia: Además del esperable listado de conjuros divididos en diferentes esferas mágicas (12 cada una de ellas con 4 hechizos para un total de 48. Interesantes algunas esferas como la del Destino, el Poder o la Heroicidad) tenemos las reglas sobre aprender nuevos hechizos, la interacción de la magia con la armadura (que cuesta más, pero nada impide que lleves una completa) y por supuesto las proezas mágicas.

Capítulo 6 Proezas: Como bien indican, se recomienda que se juegue al principio con las proezas básicas de combate y mágicas antes de entrar en las de exploración e interpretación que son las dos nuevas opciones que se nos añaden a las partidas de Fantasy Age. No es nada que no se haya mostrado ya en Dragon Age Set 2, pero hay que tener en cuenta que son un poco más abstractas y que dan más control sobre la historia a los jugadores de modo que requiere más capacidad de improvisación por parte del director de juego.

A partir de aquí se abren los capítulos del Director de Juego.

Capítulo 7 El Director de Juego: Un agradecido y exhaustivo capítulo del noble arte de la dirección y el mastereo. Aquí estamos con lo de siempre, a muchos les puede parecer que no cuentan nada nuevo, ni nada especialmente novedoso, pero yo creo que está muy bien estructurado, con consejos bastante útiles. Enumerando un poco nos encontramos con consejos para dirigir una sesión, preparar una campaña, crear aventuras (definir desafíos, encuentros, subtramas), el entorno de juego, gestión de la información (básicamente una serie de herramientas para tener tablas de referencia rápida a mano para llevar la iniciativa, PNJs, proezas, acciones, pizarras para dibujar, miniaturas, tecnología, etc). Hay una parte en la que se habla sobre tipos de directores de juego y de jugadores y cómo acometer los posibles problemas que acarrean cada uno de ellos así como los "haz" y "no hagas" del masterizaje. Por último tenemos una serie de consejos para crear toda una campaña que me han gustado bastante. Básicamente te vienen a decir que menos es más, que abosquejes el arco argumental de la misma, que definas cómo terminará y el estilo de la misma. Vamos que el camino de la campaña lo hagas andando y no te pegues el palizón creando de todo: reaccionar a lo que los jugadores vayan decidiendo, no tanto forzarles a seguir una línea de acontecimientos.

Capítulo 8 Dominando las Reglas: Una sección que habla de cómo sacar el mejor provecho a todas la reglas que se han visto en los capítulos anteriores, así como la adición de las reglas de sorpresa, moral, pruebas avanzadas, PNJs mayores y menores y las indispensables reglas de peligros y trampas.

Capítulo 9 Adversarios: Un capítulo que hace las veces de bestiario con bastantes criaturas, sobre todo las más típicas, lo que me parece lógico si vas a crear un sistema genérico de fantasía (orcos, arañas gigantes, dragones, hombres serpiente, mantícoras, medusas...). Me gustan los ajustes para convertir cualquier criatura en élite, heroica o legendaria con unos cuantos ajustes. ¿Quieres sacar a Grom el Panzudo en tu partida de Warhammer Age? Pues aplica a Goblin los ajustes de Legendaria. Al final del capítulo tienes también una serie de habilidades especiales para criaturas muy al estilo de Mazes & Minotaurs (o Ufos & Uzis si lo sacase algún día ;P).

Capítulo 10 Recompensas: Aquí tenemos todo lo que necesitamos para recompensar a nuestros jugadores por sus heroicas acciones con experiencia, reputación, objetos mágicos, etc. Aprovechan para meter aquí las reglas para uso de objetos mágicos y las características especiales de los mismos así como un listado de tres páginas llenas de ejemplos.

Capítulo 11 El Entorno de Campaña: Un capítulo con consejos para dirigir campañas ya creadas (como Freeport, Titans Grave, etc), adaptar una ambientación que nos guste o crearla desde cero. De todas estas opciones te dan una serie de pros y contras para que sepas lo que te espera de cara a preparar aventuras en cada uno de ellos. Por último una serie de consejos para la creación de mundos como: si no es divertido no tiene sentido usarlo, reciclar es bueno para tu entorno, céntrate en cosas que fortalezcan a los PJs, etc.

Capítulo 12 Aventura: Lo dicho, una aventura de ejemplo con una ambientación propia en la que nos describen una serie de regiones de un entorno de fantasía, en principio, genérico. No sé si en el futuro veremos una ambientación propia para este aventura, pero la verdad es que hay una serie de elementos la mar de interesantes pero que no desvelaré aquí por si alguien termina jugándolo. Sea como sea, como ya dije un poco más arriba yo cambiaría bastantes cosas para que la partida fuese aún más divertida. Creo que hay una puesta en escena previo mucho mejor de lo que al final termina mostrando. Pero bueno, para eso somos Directores de Juego, ¿no? Lo que no guste se cambia y santas pascuas.

Conclusiones: Si os tuviera que recomendar cómo acometer vuestras compras yo sinceramente lo haría así: 
- Si ya tienes las dos cajas de 
Dragon Age: Compra la 3ª y a correr (siempre que vayas a jugar hasta niveles altos, es decir, 11-20). 
- Si no tienes nada de 
Dragon Age: Cómprate el libro recopilatorio si lo saca Edge. Si no, pilla Fantasy Age
- Si tienes ya todo lo de 
Dragon Age: No compres Fantasy Age, pilla el PDF, si eso.
Con independencia de lo que hagáis Fantasy Age está muy bien escrito, muy bien estructurado y es ideal como manual de batalla para generar todas esas partidas de fantasía que estabas pensando y que no te casaban con el estilo de otros juegos.

Como he indicado un poco más arriba a mí me entran unas ganas bárbaras de hacer una versión Warhammer Age para jugar cosas como la Campaña del Enemigo Interior. Puede ser la mar de interesante. No sé si me animaré, pero investigaré si alguien ya ha hecho sus pinitos al respecto, que no me extrañaría nada ;)

lunes, 19 de octubre de 2015

¿Comprar en inglés?




Soy consciente de que esto se podría resumir en una entrada de G+ pero prefiero darle más uso al blog ahora que puedo escribir entradas sin tener que sentarme delante de un ordenador. Al lío.

En cosa de una semana me cae otra primavera encima y toca decidir si querré unos u otros regalos (roleros, evidentemente). El caso es que me encuentro en una de esas situaciones en las que paradójicamente no quiero comprar suplementos o básicos de ningún tipo porque o los van a traducir o los están traduciendo.

Aunque no soy del bando buenista que afirma que nos encontramos en una edad de oro tengo que conceder que hace un par de años no podía esperar que se tradujeran según que juegos.

Normalmente siempre ha caído un módulo de Dungeon Crawl Clasics para mi cumpleaños pero como se va a encargar Other Selves ya casi que me voy a esperar. Bien es cierto que era un juego que sabía que tarde o temprano alguien se haría con la licencia.

Luego está Hackmaster, que  no os voy a engañar, yo ya daba por perdido. Quería aprovechar para hacerme con la Guía del DJ ya que, aunque lo vale, es un potosí pero como lo van a traducir también y ahora no va a depender de Devir sino de unos roleros de pro, pues me espero (y con ansia viva, porque es un juegazo con una edición sublime).

Como ya dije en su momento en un hilo de G+, los suplementos de Savage Worlds son como las pipas: pocos he visto que no me interesen (joder, si es que van a sacar hasta de Flash Gordon :O), pero aún hay que esperar un poco para que saquen las primeras ambientaciones porque HT Publishers sigue con el básico...

Porque ahí está la cosa. Sí cualquiera de estos juegos los fuera a sacar Edge o Devir habría cosas que adquiriría desde ya, con la certeza casi total de que no se traducirían. Me baso en mi experiencia personal con lo que le ha pasado a algunos de mis juegos favoritos. Y es que a pesar de lo que se pueda pensar las editoriales más pequeñas dan unas ciertas garantías de que no sólo se van a quedar con los elementos básicos de un juego sino que irán más allá, y que si es necesario recurrirán a las herramientas que hagan falta para sacar todo el material posible.

Al fin y al cabo no tienen tantos juegos que mantener y no están tan diversificados (más concentrados en traducir y crear rol). Evidentemente nos podemos encontrar con que no les vayan bien las ventas y tengan que cerrar, pero no creo que sea así, al menos a corto plazo (si no, no habrían surgido tantas año tras año).

Es un cepo para mis gastos, pero también una correa para mi ansia viva, así que a pesar de todo al final lo voy a tener que agradecer. Sólo espero que no se me haga muy larga la espera porque Reyes está a la vuelta de los esquina...

¿O sea que pediré cosas muggles? No, me temo que ya me he buscado las vueltas para terminar agenciandome rol del bueno, igualmente (eso sí, no todo en español :P)

jueves, 15 de octubre de 2015

LES 2015

Como siempre, llega mi reseña de las LES y como siempre llega tarde. ¿Qué le voy a hacer? Lo contrario sería faltar a la tradición :P

Al contrario que otros años, no organicé nada para las susodichas, pues este año ya estaba liado con otras cosas y además quería disfrutar de las jornadas tan sólo como participante.

No me iba a valer con 1 o 2 días: este año me pasaría todo el fin de semana jugando (prácticamente me saqué el abono B1 para ello). El viernes decidí pasarme con la sana intención de dejar mis cosas en el mercadillo y saludar al personal aprovechando la baja afluencia que suelen tener estas jornadas en su primer día.

Voy con la fresca y así... ¿Pero que coj...?

El caso es que, como yo, unos cuantos más pensaron lo mismo y ese día supuestamente flojeras estaba hasta la bandera: con colas para el mercadillo (vino gente con carritos de la compra llenos), las mesas de rol llenas, etc. Estuve a punto de llevarme un Tormenta de Magia de Warhammer (por el trasfondo de los bichos nuevos y tal) pero lo que tarde en pensármelo por si me merecía la pena fue suficiente para que otro se lo llevara. Ya sabéis roleros/as, no dudéis ni un segundo porque siempre hay un abubilla acechando entre las sombras de las estanterías.

El sábado fui directo a cazar partidas tanto por la mañana como por la tarde. Surgió un sano pique entre +Joaquin Torrecilla y yo por ver quién llegaba antes a la cola de partidas en la que sólo me ganó una vez y por 1 par de personas de distancia xD


Por la mañana jugué a Dragon Kings el producto que se deriva de un culebrón de derechos en el que al autor de Dark Sun los Magos Playeros no le permitieron escribir más sobre su mundo a lo que éste les correspondió con un exitoso Kickstarter para crear una nueva ambientación que recoge todas las cosas buenas de ese entorno de campaña y, a mí gusto, los mejora.

Lo primero que me sorprendió es que la mesa correspondía a la zona de NSR, ¿se animarán a traducirlo? Y lo segundo que esta ambientación ¡no tiene sistema propio! El máster lo había adaptado a El Reino de la Sombra pero puedes adaptarlo a lo que quieras (evidentemente). Al parecer ya hay varias adaptaciones para Savage Worlds, FATE, etc. derivadas del Kickstarter o creadas por fans. Yo personalmente y viendo la ambientación que tiene creo que el Motor de Emociones de La Puerta de Ishtar le va como anillo al dedo.

La ambientación merece una reseña propia, así que no me extenderé aquí. Adelanto que a mí Dark Sun siempre me gustó como entorno de campaña y teniendo en cuenta que el período en que nos sitúa Dragon Kings bien podría ser el momento en que el mundo se está desertizando y yéndose a la mierda pues a mí me ha encandilado.

La aventura muy correcta, el máster tuvo tiempo de explicarnos la ambientación, las dudas más acuciantes del sistema y las peculiaridades asociadas a la ambientación. Sobrevivimos a pesar de la traición de nuestro guía y pagador, resolvimos enigmas, escapamos de un laberinto y nos lo pasamos muy bien. 

Después de esto fuimos a la Colina del Trolleo (tm) en la que investido como Troll Negro del Mal Gusto y campeón del año 2015 (y eso que me estrenaba). Los detalles del chiste lo tienen mis selectos oyentes.


Por la tarde lo tenía claro: Indalo. En primer lugar porque me gusta todo lo que hace +J Conversa en materia de roleo. Segundo porque sería faltar a la tradición si no testeo la última creación de este señor en las LES. Y tercero porque ese finde quería probar juegos que nunca hubiera jugado.

Como siempre, no me gusta desvelar los juegos que he testeado si aún no están a la venta, porque luego si se buscan referencias puedo dar información que podría cambiar en el futuro, pero sí que es verdad que Indalo se cuece a fuego lento y aún así ya parece que está listo para servir.

Se trata de un juego de superheroes cuyas aventuras estarán encuadradas en la ciudad de Cunia (pero que es una Cunia distópica de la de Rol Negro, con sus semejanzas y diferencias) y más adelante el resto del globo. Utiliza el Sistema Sombra (o Shadow System, que mola más xD) pero con algunas modificaciones para adecuarlo a esta ambientación (que por cierto es más rollo comics de Image que de DC o Marvel, por lo explícito y sangriento entre otras cosas).

Tuvimos la suerte de pillar mis amigos de Coslada (+Bukran+Luktar y +Deckard) y yo las 4 últimas plazas. La aventura fue vertiginosa, intentando proteger a un pez gordo de la ciudad que más tarde supimos que manejaba ciertos negocios oscuros...

Las viñetas de marras

Como ya adelanté por G+, a todos nos gustó mucho el novedoso sistema de viñetas que utiliza el juego para hacer avanzar la narración. Seguro que lo explico mal, pero allá va:

Hay 16 viñetas por página, que se van rellenando con tokens para indicar cuales tienen alguna acción efectuándose. Si a alguien se le da medianamente bien el dibujo (especialmente el de storyboards) puede ocupar esas viñetas con los dibujos de la acción.

El máster, al principio de cada página, tiene 16 tokens a repartir entre los jugadores y él mismo, dando a los jugadores al menos tantos tokens como PJs haya en la mesa. Los jugadores se los reparten como decidan y el máster se queda el resto (depende de si desea tener más control en la historia o menos).

Básicamente el máster coloca uno o dos tokens al comienzo de su narración para marcar unos puntos fijos en la historia sin importar si la viñeta donde los pone están justo al principio de la hoja. Por ejemplo, Jacobo nos dijo que en la viñeta 1 estábamos en un tren escoltando a nuestro protegido y que en la 6 era cuando se escuchaba la explosión.

De cara a poner una viñeta por parte de cualquiera de los jugadores o el máster tan sólo hay que tener en cuenta la premisa de que la viñeta anterior y posterior son ciertas en cuanto al contenido que reflejen. Por ejemplo, la viñeta 6 tenía un gran "Booom" ocupándolo todo, por lo que ese "Booom" ocurrirá pero hay que ver como se llega a él y cuán grave termina siendo. En nuestro caso esa explosión término siendo un artefacto que reventó la cabina del maquinista aunque nosotros queríamos que fuese algún tipo de supervillano terrorista cuyo poder era desvanecerse en mitad de una explosión.

Tanto jugadores como máster pueden colocar sus viñetas donde quieran teniendo en cuenta las reglas anteriores. Cuando índicas lo que va a ocurrir, y esto afecta a tu personaje o a cualquier otro, se ha de pasar una prueba de habilidad y si se tiene éxito se refleja como se describió. Sí no, la acción final aparecerá en la viñeta con la modificación pertinente y ya queda fija en la narración (de cara a próximas acciones de otros jugadores).

Precisamente una de mis acciones cuando una terrorista encañonó a nuestro protegido al grito de "Te Pillé", fue crear una ilusión en la que se veía como al hombre le reventaba la cabeza para después desvanecerse y al otro lado del vagón ahí estaba Rey Rojo (mi personaje) que le respondía con un "No, te he pillado yo". Esto fue acompañado con crítico en mi tirada, lo que proporcionó a mi personaje el foco de la narración, el aplauso de la mesa y el jolgorio padre. Vamos que me salió redondo :D

El supergenial REY ROJO

Y con eso terminé mi sábado para zambullirme al día siguiente en nuevas aventuras. 

Como +jose masaga es otro de mis másters favoritos, especialmente por sus fabulosas puestas en escena con Clásicos del Mazmorreo me levanté bien tempranito para poder coger plaza para La Jugada de Glipkerio, una aventura de CdM que ni había leído ni jugado (y son pocas).

Como siempre un desafío la mar de interesante con bichos weirdos, cosas curiosas y manifestaciones divinas y demoníacas a gogó. Me gustó especialmente llevar un guerrero de nivel 2 ya que fui el artífice de la traducción del capítulo de Combate de la Beta de DCC y tenía ganas de hacer gochadas aprovechando las Asombrosas Hazañas Marciales de esa clase de personaje. Sólo conseguí un par de ellas, pero que no sea porque no le pusiera colorido al tema ;D

En plena faena. Yo ya nos daba por TPK

Como colofón final me decidí a jugar una partida a Cultos Innombrables para ver en mesa qué tal se comportaba y ya de paso pensarme si adquirir un ejemplar en físico o conformarme con una copia innombrablemente pirata. Ya cantaba victoria por haber jugado a todo lo que me propuse pero justo al final, y a pesar de estar de los primeros en la cola, me quedé sin plaza (y eso que sólo era uno...). Otra vez será...

Lo bueno es que repetí mesa con +jose y probé un juego que tiene en la recámara llamado Máscaras del Imperio. Los personajes forman parte de un cuerpo secreto del Imperio Español en el siglo XVII y tienen que desfacer diferentes entuertos en los que se mezclan las espadas, la pólvora y un ligero pero agradecido componente sobrenatural. Al parecer de momento es un juego sin sistema propio ya que se está testeando con varios reglamentos. Nosotros jugamos allí con Motor de Emociones, que creo que le va bien, pero que habría que hacerle algunas modificaciones para que se ajustara a la perfección a la ambientación (creo que flaquea precisamente en el combate, a pesar de que resolvimos todas las contiendas sin problema). Yo tenía bastante fresco mi última lectura a La Puerta de Ishtar y entre unos y otros adaptamos el juego a la perfección. 

Mención de honor al cameo del Inquisidor Bernardo Gui en una de las escenas. Nosotros, cuatro asesinos potenciales, y no se amilanaba ni queriendo.

Y con esto damos carpetazo a las LES 2015 hasta el año que viene. ¡Allá vamos LES 2016!