Hace una semana jugamos una aventura de creación propia en el que los personajes de mi grupo llegaban a Óstagar en busca de algún trabajo que realizar ahora que se estaban congregando allí una gran cantidad de efectivos y escucharon el rumor de que el mismo rey Cailan iba a acudir al combate.
La gente de la fortaleza no les hacía mucho caso hasta que un joven aspirante a Guardia Gris llamado Alistair les dijo que podrían hacer algo por su superior, Duncan, y por la Orden. La misión parecía sencilla, debían ir a un pueblo cercano a la espesura Korkari e investigar la reciente y sobrenatural actividad mágica que los magos del Círculo habían detectado en sus inmediaciones. Un mago del Círculo llamado Jared junto con un par de templarios había marchado al lugar para investigar pero hacía una semana que no habían vuelto ni enviado noticias de sus avances.
Los personajes se dirigieron al lugar y descubrieron que todos sus habitantes estaban tendidos en el suelo. Parecían muertos, pero observándoles más detenidamente supieron que tan sólo dormían. Intentaron despertar a una joven pero en cuanto ésta abrió los ojos comenzó a gritar enloquecida, intentando coger el hacha del enano del grupo, Cadalsoh, pero como no lo consiguió intentó arañarle la cara y golpearle con todo lo que tenía a mano. Un golpe certero del filo de su arma cercenó la cabeza de la desgraciada ante la mirada atónita de todos.
¿Qué estaba ocurriendo en aquel lugar?
No se arriesgaron a despertar a nadie más, y el apóstata del grupo, Xamot, comenzó a sospechar que algún tipo de demonio del Velo podría estar desplegando su influencia mágica sobre aquel lugar. La elfa, Erizo, vio una luz en el edificio del ayuntamiento y allí se dirigieron raudos para descubrir quién podría encontrarse aún despierto en el pueblo.
En el piso superior encontraron a Jared, junto a sus dos silenciosos guardaespaldas. Les preguntó de malas maneras qué hacían allí, y qué querían y cuando supo que le estaban buscando les indicó que tan sólo se habían retrasado en sus investigaciones. El mago del Círculo les explicó lo que ocurría o al menos lo que había descubierto: que el lugar estaba maldito y que todo aquel que se quedaba dormido no volvía a despertar, salvo poseído por una furia homicida que le hacía matar a todo el que se ponía por delante, que a los animales no les afectaba la maldición y que posiblemente el origen de todo esto se encontraba en los bosques que rodeaban el lugar.
Algo extraño ocurría con ese mago, pero de momento preferían ser prudentes con él. Jared les hizo entrega de unos extraños amuletos con forma de atrapasueños que él mismo había fabricado para evitar caer bajo la maldición cuando quería descansar y los aceptaron. Se marcharon del ayuntamiento a investigar por su cuenta, y Xamot comenzó a investigar en los documentos del ayuntamiento y el santuario de la Capilla, por si encontraba alguna pista adicional sobre lo que había ocurrido mientras los demás se encargaban de fortificar la zona del ayuntamiento (temerosos de que todos los durmientes se despertaran al unísono y fueran asaltados por un centenar de maníacos homicidas).
La investigación tuvo éxito, tras varias horas de estudio. Al parecer en los registros de la capilla se hablaba de un incidente con un elfo de la ciudad había comenzado a desarrollar poderes de precognición y que asustaba a todos con visiones en las que veían a todo el pueblo muerto. Una turba estuvo a punto de matarlo pero el sacerdote de la Capilla se apiadó de él y detuvo lo que prometía ser una carnicería. En el diario del sacerdote se indicaba que encerró a Levan hasta que un grupo de templarios se lo llevaran a la Torre del Círculo para que el chico recibiera la formación y las pruebas necesarias para contener sus poderes, pero no tuvo tiempo de solicitar esa ayuda, ya que Levan escapó a los pocos días de ser encerrado.
En otros registros del ayuntamiento se hablaba del cierre de una de las minas, ya que los mineros que allí trabajaban habían visto sombras moverse en la oscuridad y voces que les susurraban desde los túneles. Algunos mineros se negaban a adentrarse en sus galerías y otros incluso se estaban viendo seriamente afectados: especialmente los mineros elfos, entre los que se encontraba la familia de Levan...
Extrañados porque se les hubiera ocultado esta información quisieron investigar a Jared y la Erizo se deslizó en la oscuridad de la noche para escuchar al otro lado de la puerta. El mago salió a investigar pero no la descubrió, sin embargo a la elfa se le pusieron los pelos de punta: los templarios olisquearon el aire y señalaron al lugar donde se escondía sin articular palabra. El mago volvió a sus aposentos y cerró la puerta con llave.
A la mañana siguiente y con la información recabada marcharon a las minas para encontrar el origen de lo que estaba ocurriendo. Cuando estaban cruzando por un frondoso bosque, vieron a un grupo de engendros tenebrosos (2 hurlocks y 2 genlocks) a los que siguieron hasta un lugar donde parecía haber acontecido una batalla hacía unas semanas, pues los cuerpos se pudrían al sol, repletos de moscas y gusanos. Por sorpresa acabaron con los engendros e investigaron los cuerpos pútridos: genlocks, hurlocks e incluso un emisario oscuro genlock junto a tres humanos sin armadura ni armas, uno de ellos prácticamente desnudo y carbonizado y dos de ellos con dos gargantillas con el símbolo de Andraste en el cuello.
Después del episodio nocturno, el grupo terminó confirmando que ni los templarios eran lo que parecían ser y que sin duda Jared no se encontraba en el ayuntamiento, sino pudriéndose a sus pies. Pero debían llegar al origen de aquella conspiración y cuando llegaron a la mina arrancaron los tablones que la clausuraban y se internaron en las profundidades de la tierra.
En su interior descubrieron muchos peligros: galerías inestables que el ingeniero enano prefirió evitar antes de que se colapsaran sobre sus cabezas, sombras andantes que les atacaron en la oscuridad a la luz de las antorchas, suelos que se derrumbaban a sus pies, galerías con vetas de lirio en lo más profundo de la montaña...
¡Una gran veta de lirio! Eso podía explicar muchas cosas... finalmente consiguieron llegar a una caverna natural en cuyas paredes había un sin fin de vetas de aquel fabuloso material y en cuyo centro se encontraba un muchacho elfo demacrado, delgado hasta los huesos que llevaba un collar con cadenas sujetas a su cuello y que estaban ancladas a un círculo con símbolos en el suelo.
El muchacho estaba dormido, sentado en una roca, como el resto de habitantes del pueblo pero cuando los personajes intentaron acercarse sus ojos se abrieron refulgiendo con el color azulado del lirio que les rodeaba. Su voz sonaba cavernosa, y les pedía que le dejaran descansar, porque tenía que sanar del mal que habitaba en su interior.
Levan se mantenía precavido ante la presencia del grupo, y les insistió en que se fueran, que le dejaran en paz, que estaba muy cansado… Parecía peligroso, y nadie quería arriesgarse a hacer nada, pues cuando se intentaban acercar su posición ante ellos se manifestaba realmente amenazante.
Consiguieron sonsacarle la parte de historia que les faltaba: que un brujo llamado Learko le había liberado de su encierro en la capilla y que le prometió venganza contra los que le repudiaban, así como una forma de curar su mal, que le hacía tener horribles visiones. Unidos los cabos sueltos, le ofrecieron su ayuda pero volvió a rechazarla, sólo acepto un regalo personal de Erizo, una vieja flauta que una vez encontró en Denerim y consideraba su posesión más preciada, pero cuando sus dedos se tocaron, la elfa cayó sumida en un sueño mágico como el de los habitantes del pueblo.
El chico estaba muy nervioso, al igual que el resto del grupo, que se debatían entre acabar con él o buscar otra solución. Levan les dijo que ahora Erizo estaba cautiva de Él, que el no sabía lo que había ocurrido, que no pretendía hacerle eso porque su venganza era contra el pueblo. Así pues, si querían liberarla tenían que viajar al reino espiritual y allí enfrentarse a su Guardián, para liberarla. Sin previo aviso, el muchacho exhaló un aire brillante y azulado, de lirio vaporoso que los sumió a todos en un profundo sueño de inmediato.
Así, traspasaron el Velo y se enfrentaron a su morador, un demonio de la Pereza que estaba siendo domeñado por los poderes de Learko al otro lado, gracias a la fuerza vital de Levan. Con el poder del Demonio había sumido al pueblo en un sueño que les hacía reaccionar como el mismo Demonio que les tenía subyugados: perezosos y somnolientos, pero con una enorme furia asesina si se les obligaba a despertar o a luchar.
En el otro lado del Velo existía una representación del pueblo muy similar a la de la realidad con edificios algo deformados y espíritus que permanecían yacentes en el suelo, durmiendo como en la realidad, pero de cuyos cuellos salía una cadena que avanzaba hacia un punto común, el Ayuntamiento, donde se encontraba la guarida del demonio.
Cuando acabaron con la criatura y sus sirvientes, despertaron de nuevo en la cueva, liberados de la influencia de aquella magia. Levan estaba extenuado, desmayado hacia el suelo sólo sujeto por las cadenas que sujetaban su collar metálico.
Decidieron liberarlo y salir al exterior cuanto antes, para ajustar las cuentas al que había tramado todo esto. Pero no tuvieron que llegar hasta el Ayuntamiento para enfrentarse a aquel impostor, pues a la salida de la mina Jared se reveló con su verdadero nombre, Learko y activó el collar maestro que controlaba los collares atrapasueños de los personajes, que se cerraron en torno a sus cuellos para ahogarles.
Fue un duro combate, enfrentados a la magia de sangre del apóstata así como a los dos hurlocks que se hacían pasar por silenciosos templarios y que controlaba a partir de su varita mágica, robada al emisario oscuro que se pudría en el bosque. Learko estuvo a punto de salvar el pellejo cuando tentó al apóstata del grupo a ser su aprendiz como Mago de Sangre, pero fue asesinado por el resto cuando la traición de Xamot ya casi estaba ejecutada (no obstante arriesgo su vida para que uno de los personajes del grupo no muriera, interponiéndose en la trayectoria del golpe de uno de los hurlocks).
Conclusión: ¡Oh my God, se nos acaba el Set 1! Tras jugar ésta así como otras dos aventuras más los personajes están a punto de conquistar el nivel 4, y como muchos sabéis esta primera caja sólo contempla los 5 primeros niveles de juego, así que yo ya estoy en mitad de un grito desesperado porque que
Edge traduzca cuanto antes el
Set 2, para poder continuar con las peripecias de este singular grupo de "héroes".
Sea como sea, si queréis jugar esta aventura aquí os puedo escribir (en otra entrada, que ésta ya es bastante grande) las claves para desarrollarla y los perfiles que he utilizado para los encuentros y demás (ya que no me voy a poner a editar un
PDF con lo que se tarda, además, mucho mejor si os lo puedo contar en unos párrafos ;P)
A continuación las fotos de la partida:
Emboscando a los Engendros Tenebrosos en el bosque
El grupo se prepara para el ataque por sorpresa
Los engendros llegan al lugar de la carnicería y se ponen a saquearlo
La Entrada a la mina
Otro vistazo a la entrada
La calidad del atrezzo empieza a ser acojonante, lo que da de sí el material de belenes, acuarios y el Fat Dragon Games, claro
Ya que nos pusimos... un ¿What if un Troll de Warhmmer se hubiese colado en la composición?
El interior de la mina, y la vagoneta-bañera
¡En un final de túnel son atacados por una espectral Sombra!
Otro visionado con atrezzo de techo ;)
Preparando el final de la mina que daba a una caverna natural y la pantalla de Dragon Age, aunque de momento sigo teniéndola en inglés (algo que solucionaré en breve, en cuanto me vaya de tiendas...
Cadalsoh se pone a revisar la gruta con su habilidad de ingeniería
Receso para cenar: pizzacas y de las buenas :D
Combate contra el Demonio de Pereza y tres sombras en el Velo
¡El combate empieza a ponerse duro!
Una vez muerto, el demonio de la Pereza no parece tan terrible :P
El combate final contra Learko y sus esbirros